
Сложность создания
Для реализации гемплея важно создать подходящее пространство, и на этом этапе разработчики могут столкнуться с трудностями. Пространство должно быть построено таким образом, чтобы игрок интутивно понимал, куда ему нужно идти и как добраться до цели. Чтобы сохранить ощущение потока, ничто не должно вынуждать игрока спотыкаться или искать путь

Ancestors: The Humankind Odyssey, Panache Digital Games, 2019
Например, в Ancestors: The Humankind Odyssey не всегда визуально понятно, куда может долететь примат, чтобы не разбиться. Иногда камеру могут перекрывать листья, другие деревья, или она может находиться слишком близко к персонажу
Иногда деревья могут быть слишком далеко друг от друга — тогда приходится либо рисковать и идти по земле, либо возвращаться назад, чтобы совершать более длительный путь по другим деревьям.
Именно такие «тупики» мешают полностью погрузиться в игру, хотя и являются одним из препятствий на пути героя от одной точки к другой, делая гемплей сложнее.

Ancestors: The Humankind Odyssey, Panache Digital Games, 2019
Dying Light, Techland, 2015
С самого начала разработки Dying Light была ориентирована на систему передвижения, которая оказала сильное влияние на дизайн уровней. Создавая многомерный геймплей они столкнулись с несколькими проблемами, которые в последствии удалось исправить.
Dying Light, Techland, 2015
В игре открытый мир, состоящий из домов, машин, мостов и вынуждающий постоянно сменять высоту, чтобы быстрее добраться до цели или сбежать от зомби. На каждый выступ, стены, крыши разработчики добавляли «крюки», за которые можно зацепиться. Спустя время их было уже около 50 тысяч, и даже этого количества было недостаточно, чтобы охватить все возможные подходы к цели.
В итоге огромное количество «крюков» приводило к нехватке памяти во время игры. Чтобы избежать проблемы ведущий игровой программист Бартош Кулон предложил «систему естественного движения», которая «сканирует окружение в реальном времени и решает, может ли игрок забраться на объекты или взаимодействовать с ними, основываясь на наборе критериев»[1].
Dying Light, Techland, 2015
Благодаря новой системе игрок получил больше свободы и весь уровень стал пригодным для подъема, прыжков и постоянного движения.
Теперь персонаж получил способность забраться на любой выступ, крышу и дом любой высоты, что сделало вертикальное перемещение свободным.
Dying Light, Techland, 2015
При этом появилась другая проблема, что новая система, удобная для
Dying Light, Techland, 2015
Свобода перемещения в разных направлениях вынуждает разработчиков отдавать дополнительные ресурсы на решение проблем, связанных с построением уровня и ограничениями, которые в игре должны быть.
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt, 2023
С проблемами во время во время самой игры и
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt, 2023
В Phantom Liberty добавили новую локацию Dogtown, наполненную ветхими лестницами и конструкциями, двигающимися в разных направлениях платформами и многоуровневыми конструкциями. Разработчики заметили преимущество выбранной камеры и не пренебрегли имплементацией многомерности в окружение.
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt, 2023
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt, 2023
Планировка зданий способствует лазанью и прыжкам, что провоцирует игрока исследовать пространство, делает перемещение интереснее, разбавляя его разными движениями и боевыми сценариями.
Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt, 2023
Навигация
Навигация — неотделимая часть игрового процесса. Будь то ориентация и расположение персонажа в игре или исследование игрового пространства с помощью комбинации внутриигровых карт и визуальных подсказок в ландшафте.
В играх, где важно, чтобы игрок сохранял динамику и скорость часто используют очевидные элементы навигации, чтобы во время прохождения не приходилось задумываться о том, куда нужно бежать — важнее контролировать сможет ли персонаж допрыгнуть, перелезть или перейти.
Это имеет значение в играх с нелинейным перемещением, где оно постоянно чередуется между вертикальным и горизонтальным.
Mirror’s Edge, EA DICE, EA Mobile, IronMonkey Studios, 2008
Например, в Mirror’s Edge — визуальное решение города построено на том, чтобы игрок понимал, куда бежать. Неинтерактивные элементы обычно белые или серые, а интерактивные — ярко красные.
При этом интерьерные локации яркие, потому что в них почти нет места для паркура.
Mirror’s Edge, EA DICE, EA Mobile, IronMonkey Studios, 2008
В Rise of The Tomb Rider у главной героини есть чутьё, но оно пропадает, когда Лара двигается. То есть дополнительной задачей для игрока становится запоминание пути.
The Rise of The Tomb Rider, Crystal Dynamics, 2015
Assassin’s Creed Syndicate, Ubisoft, Ubisoft Quebec, Ubisoft Chengdu, 2015
В Assassins' Creed: Syndicate практически с любого дома можно перепрыгнуть на соседний дом. При этом если продолжить перемещение по крышам не получается — падение не выбивает из динамики паркура, то есть не наказуемо.
Вертикальное передвижение сделано так, что в нем нет торможения, только если игрок сам этого не захочет.
Навигацией становится наличие доминант — использование уличной застройки, разная высота домов. У улиц есть направления, благодаря которым игрок понимает, где закрытые дворы, ведущие в тупик, а где улицы с дорогами или толпами людей, в зависимости от расстояния между домами.
Поверхности зданий разбиты горизонтальными блоками. По расстоянию между блоками можно определить, где будет быстрее забраться на крышу или с какого блока получится допрыгнуть до нужной точки.
Assassin’s Creed Syndicate, Ubisoft, Ubisoft Quebec, Ubisoft Chengdu, 2015
В шутерах трудность заключается в том, чтобы создать такие места, которые могли бы быть использованы для разных целей — как засада, защита или наоборот открытая позиция для быстрой атаки.
Однако иногда такие места могут появляться случайно —
Этажность
Создание пространственной глубины — добавление вертикальности помогает игроку ощутить пространство трехмерным не только визуально.
Разработка левел-дизайна, Cyberpunk 2077: Phantom Liberty, CD Projekt, 2023
В дополнении Cyberpunk 2077: Phantom Liberty (CD Projekt, 2023) навигация становится разнообразнее, благодаря добавлению этажей, по которым игрок может не только передвигаться, но и видеть их со стороны.
Непропорциональные высоты и запутанные проходы создают ощущения важные для киберпанка — неопределенность, дисгармония, нестабильность и мир, близкий к саморазрушению, строящийся бесконечно вверх, но не имеющий твердого фундамента.
Вертикальность в пространстве подчеркивает технологический прогресс, при этом упадок мира в целом, который потерпел разрушения как следствие.
Так как персонаж постоянно меняет направление движения не дает игроку потерять интерес, несмотря на то, что сам персонаж не совершает много разных движений, как это бывает в играх с элементами free running жанра.
Plague Tale: Requiem, Asobo Studio, 2022
В Plague Tale: Requiem (Asobo Studio, 2022) разработчики добавили этажность в большинство локаций, чего почти не было в первой части.
Помимо этого во второй части крысы научились забираться наверх, потому что это стало необходимым, чтобы они оставались опасностью, ведь в Plague Tale: Innocence (Asobo Studio, 2019) крысы не умели забираться на высоты совсем.
При этом геймплей не менялся — персонаж не научился новым движениям.
Plague Tale: Requiem, Asobo Studio, 2022
Plague Tale: Requiem, Asobo Studio, 2022
Вертикальность позволяет расширить небольшое пространство. Добавление этажей добавляет простор для разных типов врагов и прохождения уровня. Если в первой части Plague Tale: Innocence персонажи почти всегда передвигались по одной высоте и варианты прохождения зависели от использования способностей персонажа и актеров окружения, то во второй части свобода появилась еще и в выборе пути.
Добавление этажности повлияло и на головоломки, которые стали труднее, потому что задействовали теперь не только способности Амисии, но и пространство.
Plague Tale: Requiem, Asobo Studio, 2022
Plague Tale: Requiem, Asobo Studio, 2022
Многоярустность создает ситуации, где игрок может двигаться параллельно опасности, но находиться на разных с ней уровнях, что позволяет заходить в тыл, при этом имея преимущество благодаря разнице высот.
(Valorant, Riot Games, 2020)
Таким образом вертикальность влияет на окружение нарративно, позволяет завлечь игрока в геймплей и разбавить бой.