Решение проблем
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

На протяжении исследования неоднократно поднималась проблема неоднозначности мнения о постобработке среди игроков. Как можно это исправить?

Рассуждение ниже будет представлено в формате заметок для других разработчиков.

Для начала, нельзя спорить с тем, что игры должны быть доступны. Да, не всем проектам нужно становиться «комфортными», не следует потакать игроку во всем. Точно так же не нужно гнаться за массовостью — у каждого проекта своя ниша и аудитория. Тем не менее, разработчик обязан уважать игрока: давать ему настроить опыт под себя в той мере, в которой это не нарушает задумку игры.

big
Original size 2341x661

Управление кошкой — Murdered: Soul Suspect, Airtight Games (2014)

Это сродни выбору раскладки клавиатуры. В игре, где управление персонажем стандартно, нет ничего страшного в том, чтобы дать человеку возможность переназначить способности с кнопок на цифры. Но если игра посвящена нетипичному управлению и сам посыл заключается в передаче ощущений через конкретные клавиши — менять их нельзя. Не требуется урезать художественные особенности, делая их все опциональными — иначе потеряется стилистика и единство проекта. Но стоит задуматься о причинности обращения к тому или иному эффекту.

Действительно ли используемый постпроцесс, составляет ваш уникальный визуальный стиль?

Многие игроки высказывают беспокойство о необоснованности использования тех или иных эффектов. Например, игры от первого лица подразумевают вид из глаз — откуда, в таком случае, появляются «блики на объективе»? Именно по этой причине игры Bodycam и Unrecord, упомянутые еще в начале исследования, не утонули в ненависти к постобработке, а наоборот — сыскали репутацию «одних из самых реалистичных игр». Многие даже дискутировали, что представленный геймплей — не игра вовсе, а видеозапись.

big
Original size 1920x1080

Unrecord, DRAMA (TBA)

ВЕЩЕСТВЕННАЯ КАМЕРА

Вещественность камеры — то есть ее диегетическое нахождение в мире игры, не только является контекстом-оправданием для применения постпроцессов, рассмотренных ранее. Этот прием способен вывести погружение игрока на новый уровень. Если в рамках гиперкинематографичных эффектов игра лишь «подразумевала», что все снимается на камеру, вещественность напрямую констатирует: «игрок смотрит через определенный окуляр».

Original size 1200x581

Интерфейс и зум камеры, можно заметить хроматические аберрации в движении — Outlast, Red Barrels (2013)

Благодаря материальности можно вводить необычные реакции камеры на окружение. Если съемочный аппарат существует в игре, он может быть дефектен, сломан, разряжен — и к нему не будет вопросов, возникавших ранее. Также он может содержать в себе дополнительные механики, например, ночное видение.

Режим «ночного зрения» камеры — Outlast, Red Barrels (2013)

В геймплее можно использовать контраст между наблюдением сквозь окуляр и наблюдением «глазами» героя. Бинокли в играх зачастую представляют из себя обычный шейдер с выкрученной аберрацией, размытостью и ограниченной зоной видения. Но игрока это никогда смущает, поскольку право использовать аппарат остается за ним.

Original size 2559x1439

Бинокль в Red Dead Redemption 2, Rockstar Games (2018)

Оптические линзы в Metro: Exodus, 4A Games (2019) и в Dishonored, Arkane Studios (2012)

Или достаточно лишь формально обозначить, что выводимое изображение всегда пропущено через окуляр — главное, чтобы был однозначен контекст. Так, блики и искажения в игре Crysis 3 обоснованы нанокостюмом героя. Постобработка здесь воспринимается, как дополнительный иммерсивный фактор, словно сам игрок надел броню.

Original size 1200x591

Crysis 3, Crytek (2013)

Один из великолепных примеров, возводящих материальность камеры в стилистическую особенность всей игры — Kane and Lynch 2: Dog Days. Все кат-сцены игры поставлены так, словно сняты на дешевый мобильник. В геймплее камера постоянно трясется, а при получении урона появляются явные изломы кадра, как будто выстрелы попали по аппаратуре. Лица убитых врагов игра зацензуривает, как в репортаже с места действия событий. К привычным приемам искажений окуляра добавляются дисторсия объектива, а иногда изображение «теряет качество» и пикселизируется.

Original size 1500x838

Kane & Lynch 2: Dog Days, IO Interactive (2010)

По примерам видно, что материальный окуляр вовсе не обязан быть «камерой». Важен сам факт, как игрок наблюдает сквозь что-то (можно вспомнить «захламленность» переднего плана в «Бэтмене»): скафандр или технологичный костюм. Например, по краям противогаза в Metro Redux всегда скапливается конденсат, а на стекле шлема из Lethal Company находится пара царапин. Эффекты ощущаются интересно, поскольку реагируют на свет в трехмерном пространстве: постоянно освещаются под разными углами. Этот продвинутый шейдер обычно использует карту нормалей.

Original size 1280x800

Капли конденсата на противогазе преломляют свет — Metro Redux, 4A Games (2014)

Сверху и снизу экрана видны характерные полосы от скафандра — Lethal Company, Zeekerss (2023)

Часто это понятие переплетается с диегетическим интерфейсом. К примеру, в Star Wars: Republic Commando по краям экрана зрение игрока ограничивает шлем. Интересное раскрытие материальности заключено в оседающих каплях дождя на стекле: «дворники» шлема автоматически протирают их. То же самое произойдет, если на героя брызнет кровь противника.

Original size 1200x675

Star Wars: Republic Commando, Lucasfilm Games (2005)

Вышесказанное не отменяет того, что некоторые игроки все равно не оценят такой постпроцессинг. В конце концов каждому — свое. Тем не менее, прием может помочь, во-первых, избежать претензий к смысловой составляющей, а во-вторых, сгладить искаженный визуал иммерсивным опытом.

Итак, игроку может быть неприятна вовсе не сама постобработка, а ее бессмысленное применение.

Original size 1920x1080

Crysis 3, Crytek (2013)

Но не стоит забывать, что постпроцессинг влечет изменения остального визуального ряда. Важно учесть уже существующий облик игры и жанр, а затем понять: какую техническую проблему вы пытаетесь решить, есть ли она вообще и не добавит ли постпроцесс новой? На данном этапе для игр с фотореалистичной графикой, возможно, и не стоит вводить сильную постобработку. Игроки хотят наслаждаться созданным вами визуальным рядом. Очень ревностно люди относятся к потере деталей изображения, если оно действительно выглядит красиво.

В случае, когда графика семи-реалистична или не дотягивает до «стандарта ААА» — можно задуматься о постобработке.

Постпроцессы, рассмотренные в разделе:

- Карта нормали для капель или царапин - Дисторсия линзы - Пикселизация

Решение проблем
9
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more