Танец
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

За предыдущие главы мы собрали 4 критерия для определения настоящих гибридов между генеративным искусством и играми.

1. Алгоритм должен быть соавтором

2. Алгоритм должен влиять на геймплей

3. Алгоритм должен отвечать на действия игрока

4. Результат алгоритма должен ценен вне контекста геймплея

В этой главе будут представлены игры, подходящие под критерии.

Каждая из игр обладает своим уникальным подходом к внедрению алгоритмов, поэтому в конце описаний каждой я буду прикладывать названия произведений с похожими решениями.

Loading...

Panoramical. Fernando Ramallo, David Kanaga. 2015

Panoramical

Panoramical можно охарактеризовать как Генеративное искусство с интерактивными элементами. С игровой точки зрения это песочница — в ней нет цели, но есть пространство и меняющие его параметры под контролем игрока.

big
Original size 1280x696

Panoramical. Fernando Ramallo, David Kanaga. 2015

Количество возможных аудиовизуальных комбинаций в Panoramical очень велико, что даёт свободу творения для алгоритмов.

Original size 1920x1080

Весь геймплей в Panoramical состоит из взаимодействия с алгоритмом создания мира. Игроку остаётся создавать ввод и любоваться результатом. Алгоритм влияет на геймплей и взаимодействует с игроком.

Original size 1280x696

Panoramical. Fernando Ramallo, David Kanaga. 2015

Original size 1280x695

Panoramical. Fernando Ramallo, David Kanaga. 2015

Сотворённая игроком и алгоритмом аудиовизуальная композиция является эстетически ценной. Более того, эта ценность является единственным механизмом, удерживающим игрока в игре.

Original size 450x229

Panoramical. Fernando Ramallo, David Kanaga. 2015

Dwarf Fortress

Dwarf Fortress это огромный симулятор жизни небольшого поселения в фэнтези мире. Она известна своей подробностью: игра учитывает крепкость пород и их взаимодействие с водой, экономические отношения, социальную иерархию, эмоциональное состояние поселенцев, время года и так далее.

Original size 286x181

Падающие с деревьев листья в Dwarf Fortress. Bay 12 Games. 2022

Алгоритмы в Dwarf Fortress сначала генерируют фантастический мир с его историей, потом создают локацию для поселения и вызывают разнообразные ситуации в нём. Все системы глубоко взаимосвязаны, из-за чего каждое действие игрока глубоко связывается с событиями мира.

Пример глубины переплетения действий игрока и алгоритма:

Игрок может приказать дворфу выкопать туннель под рекой, в результате чего случится наводнение, убившее копавшего. Партнёр умершего из-за грусти может вломиться в склад и выпить всё спиртное, что вызовет недовольство в колонии и бунт.

Original size 340x314

Береговые волны в Dwarf Fortress. Bay 12 Games. 2022

Dwarf Fortress идеально подходит под первые 3 критерия, но не проходит по 4. Какие бы сложные алгоритмы в ней не были, их результатом является только геймплей. Так почему же эта игра попала в список?

Original size 404x251

Вечеринка Дворфов в Dwarf Fortress. Bay 12 Games. 2022

Dwarf Fortress не просто создаёт геймплей, она создаёт динамичные игровые истории. Они рождаются во всех играх, но чаще всего состоят из нескольких глаголов: пришёл-убил-ушёл. Dwarf Fortress является генераторами сложных нарративов, с персонажами и их взаимоотношениями. Ценность этих историй подтверждается тем, что люди ими делятся, анимируют и озвучивают. Они и позволяют называть Dwarf Fortress «Гибридом» игр и генарта.

Facade

Original size 0x0

Facade. Andrew Stern and Michael Mateas. 2005

Façade — один из первых экспериментов по созданию процедурных диалогов. Игрок является другом супружеской пары, приглашенным на совместный ужин. Вы можете свободно разговаривать с персонажами, набирая сообщения на клавиатуре, они же будут осмысленно отвечать вам (насколько это было возможно в 2005).

Original size 828x600

Facade. Andrew Stern and Michael Mateas. 2005

Сюжет строится вокруг конфликта внутри отношений пары, вы можете свести всё к разводу, закопать проблему или помочь её решить. Определит концовку ваше взаимодействие с алгоритмами каждого персонажа. Идеальное попадание в первые 3 правила.

Original size 500x287

Facade. Andrew Stern and Michael Mateas. 2005

Диалоги в Façade, как результат работы алгоритма, нарративно ценны и являются основной цепляющей фишкой игры. Игроки очень любили говорить персонажам бред и смотреть на их реакцию, экспериментируя с диалоговой моделью и получая смешные диалоги в итоге.

Нейронные сети в играх

Как генарт, так и видеоигры коснулась ИИ революция. Это новейшее направление в обоих медиумах, рождающие новые типы взаимодействия между ними.

Campfire Cozy Friends

Original size 1920x1080

Campfire Cozy Friends. Campfire. Дата не известна

Campfire Cozy Friends — дальний родственник Façade. Он также построен вокруг ИИ персонажей, но помещает общение в привычное чат окно и использует новейшие технологии, что делает общение ярче и правдоподобнее

Original size 0x0

Campfire Cozy Friends. Campfire. Дата неизвестна

Подобных Campfire форматов «оживления» неигровых персонажей с помощью нейронных сетей уже довольно много.

Original size 1920x1080

Скриншот из пользовательской модификации для Skyrim. Bethtesda. 2011

Компаньон игрока Herika под управлением ИИ отвечает на слова героя.

Original size 1920x1080

Murder in Aisle 4. ROADEDLICH. 2024

Нейросеть создающие игры

Но есть и более глубокое взаимодействие между играми и нейросетевыми алгоритмами.

Original size 640x322

Нейросеть GameGan от Nvidia имитирует Pacman. 2020

Это прямая генерация игры с помощью нейросети. Пока эта технология на раннем этапе развития, но она уже даёт новый опыт игры, где вместо чётких правил ощущения и сны.

Original size 384x307

Doom, сгенерированный нейросетью Google. 2024

Лучше всего потенциал этой технологии показывает ИИ Minecraft от Decart. В отличие от предыдущих примеров с Doom и Pacman, здесь игра куда более сложная и мы напрямую видим как нейросеть теряется в сложности этих правил

Oasis. Decart AI. 2024

У нейросети всё ещё большие проблемы с памятью, если посмотреть на небо или быстро повернуться, игра забудет где вы находитесь и перегенерирует ландшафт заново.

Original size 513x302

Oasis. Decart AI. 2024

Несмотря на все странности, Decart добилась большого прогресса — если не отводить взгляд наверх то геймплей похож на полноценную игру.

Original size 960x720

Oasis. Decart AI. 2024

Original size 680x510

Также Oasis умеет брать превращать в Minecraft пользовательские картинки.

Original size 591x332

Кошка журналиста WIRED под обработкой Oasis.

Нейросетям в роли игровых движков ещё предстоит попасть в руки художников (возможно даже в руки автора этого исследования), но уже сейчас виден их творческий потенциал.

Вывод

Все эти игры разными способами дают один похожий опыт совместного танца с машиной. Вы пытаетесь нащупать движения друг-друга и синхронизироваться, наладить контакт и познать своего партнёра.

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more