
За предыдущие главы мы собрали 4 критерия для определения настоящих гибридов между генеративным искусством и играми.
1. Алгоритм должен быть соавтором
2. Алгоритм должен влиять на геймплей
3. Алгоритм должен отвечать на действия игрока
4. Результат алгоритма должен ценен вне контекста геймплея
В этой главе будут представлены игры, подходящие под критерии.
Каждая из игр обладает своим уникальным подходом к внедрению алгоритмов, поэтому в конце описаний каждой я буду прикладывать названия произведений с похожими решениями.
Panoramical. Fernando Ramallo, David Kanaga. 2015
Panoramical
Panoramical можно охарактеризовать как Генеративное искусство с интерактивными элементами. С игровой точки зрения это песочница — в ней нет цели, но есть пространство и меняющие его параметры под контролем игрока.

Panoramical. Fernando Ramallo, David Kanaga. 2015
Количество возможных аудиовизуальных комбинаций в Panoramical очень велико, что даёт свободу творения для алгоритмов.
Весь геймплей в Panoramical состоит из взаимодействия с алгоритмом создания мира. Игроку остаётся создавать ввод и любоваться результатом. Алгоритм влияет на геймплей и взаимодействует с игроком.
Panoramical. Fernando Ramallo, David Kanaga. 2015
Panoramical. Fernando Ramallo, David Kanaga. 2015
Сотворённая игроком и алгоритмом аудиовизуальная композиция является эстетически ценной. Более того, эта ценность является единственным механизмом, удерживающим игрока в игре.
Panoramical. Fernando Ramallo, David Kanaga. 2015
Dwarf Fortress
Dwarf Fortress это огромный симулятор жизни небольшого поселения в фэнтези мире. Она известна своей подробностью: игра учитывает крепкость пород и их взаимодействие с водой, экономические отношения, социальную иерархию, эмоциональное состояние поселенцев, время года и так далее.
Падающие с деревьев листья в Dwarf Fortress. Bay 12 Games. 2022
Алгоритмы в Dwarf Fortress сначала генерируют фантастический мир с его историей, потом создают локацию для поселения и вызывают разнообразные ситуации в нём. Все системы глубоко взаимосвязаны, из-за чего каждое действие игрока глубоко связывается с событиями мира.
Пример глубины переплетения действий игрока и алгоритма:
Игрок может приказать дворфу выкопать туннель под рекой, в результате чего случится наводнение, убившее копавшего. Партнёр умершего из-за грусти может вломиться в склад и выпить всё спиртное, что вызовет недовольство в колонии и бунт.
Береговые волны в Dwarf Fortress. Bay 12 Games. 2022
Dwarf Fortress идеально подходит под первые 3 критерия, но не проходит по 4. Какие бы сложные алгоритмы в ней не были, их результатом является только геймплей. Так почему же эта игра попала в список?
Вечеринка Дворфов в Dwarf Fortress. Bay 12 Games. 2022
Dwarf Fortress не просто создаёт геймплей, она создаёт динамичные игровые истории. Они рождаются во всех играх, но чаще всего состоят из нескольких глаголов: пришёл-убил-ушёл. Dwarf Fortress является генераторами сложных нарративов, с персонажами и их взаимоотношениями. Ценность этих историй подтверждается тем, что люди ими делятся, анимируют и озвучивают. Они и позволяют называть Dwarf Fortress «Гибридом» игр и генарта.
Facade
Facade. Andrew Stern and Michael Mateas. 2005
Façade — один из первых экспериментов по созданию процедурных диалогов. Игрок является другом супружеской пары, приглашенным на совместный ужин. Вы можете свободно разговаривать с персонажами, набирая сообщения на клавиатуре, они же будут осмысленно отвечать вам (насколько это было возможно в 2005).
Facade. Andrew Stern and Michael Mateas. 2005
Сюжет строится вокруг конфликта внутри отношений пары, вы можете свести всё к разводу, закопать проблему или помочь её решить. Определит концовку ваше взаимодействие с алгоритмами каждого персонажа. Идеальное попадание в первые 3 правила.
Facade. Andrew Stern and Michael Mateas. 2005
Диалоги в Façade, как результат работы алгоритма, нарративно ценны и являются основной цепляющей фишкой игры. Игроки очень любили говорить персонажам бред и смотреть на их реакцию, экспериментируя с диалоговой моделью и получая смешные диалоги в итоге.
Нейронные сети в играх
Как генарт, так и видеоигры коснулась ИИ революция. Это новейшее направление в обоих медиумах, рождающие новые типы взаимодействия между ними.
Campfire Cozy Friends
Campfire Cozy Friends. Campfire. Дата не известна
Campfire Cozy Friends — дальний родственник Façade. Он также построен вокруг ИИ персонажей, но помещает общение в привычное чат окно и использует новейшие технологии, что делает общение ярче и правдоподобнее
Campfire Cozy Friends. Campfire. Дата неизвестна
Подобных Campfire форматов «оживления» неигровых персонажей с помощью нейронных сетей уже довольно много.
Скриншот из пользовательской модификации для Skyrim. Bethtesda. 2011
Компаньон игрока Herika под управлением ИИ отвечает на слова героя.
Murder in Aisle 4. ROADEDLICH. 2024
Нейросеть создающие игры
Но есть и более глубокое взаимодействие между играми и нейросетевыми алгоритмами.
Нейросеть GameGan от Nvidia имитирует Pacman. 2020
Это прямая генерация игры с помощью нейросети. Пока эта технология на раннем этапе развития, но она уже даёт новый опыт игры, где вместо чётких правил ощущения и сны.
Doom, сгенерированный нейросетью Google. 2024
Лучше всего потенциал этой технологии показывает ИИ Minecraft от Decart. В отличие от предыдущих примеров с Doom и Pacman, здесь игра куда более сложная и мы напрямую видим как нейросеть теряется в сложности этих правил


Oasis. Decart AI. 2024
У нейросети всё ещё большие проблемы с памятью, если посмотреть на небо или быстро повернуться, игра забудет где вы находитесь и перегенерирует ландшафт заново.
Oasis. Decart AI. 2024
Несмотря на все странности, Decart добилась большого прогресса — если не отводить взгляд наверх то геймплей похож на полноценную игру.
Oasis. Decart AI. 2024
Также Oasis умеет брать превращать в Minecraft пользовательские картинки.
Кошка журналиста WIRED под обработкой Oasis.
Нейросетям в роли игровых движков ещё предстоит попасть в руки художников (возможно даже в руки автора этого исследования), но уже сейчас виден их творческий потенциал.
Вывод
Все эти игры разными способами дают один похожий опыт совместного танца с машиной. Вы пытаетесь нащупать движения друг-друга и синхронизироваться, наладить контакт и познать своего партнёра.