Глава 3. Нюанс
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Подходы к созданию локаций в данном разделе являются наименее акцентными: в отличие от явных приемов, тонкие нюансы лишь намекают на ужасы, вызывая у игрока неосознанное ощущение тревоги и беспокойства. По этой причине они могут встречаться в играх других жанров: разработчики создают напряжение без попытки напугать игрока.

Атмосфера

Существует сразу несколько способов создания тревожной атмосферы за счет пространства. Один из них — тонирование локации в бледный оттенок естественного цвета. Окружение начинает казаться безжизненным, недружелюбным и холодным.

big
Original size 3840x1637

Naughty Dog, The Last of Us Part II, 2020

big
Original size 1920x1077

Bend Studio, Days Gone, 2019

big
Original size 1920x1078

Bend Studio, Days Gone, 2019

Нюансное освещение может поддерживать идею о создании холодного, отчужденного пространства. Однако, благодаря тому, что существуют разные оттенки искусственного освещения, оно также может быть тонировано в теплые и менее естественные цвета.

Original size 3840x1833

Warner Bros. Games Montreal, Gotham Knights, 2022

Original size 1920x1076

Techland, Dying Light 2: Stay Human, 2022

Теплое и холодное освещение можно использовать на одной локации, таким образом выделяя зону, которая должна привлечь больше внимания игрока. Также данный прием может разделять безопасную зону от той, что представляет угрозу.

Original size 3840x1830

Warner Bros. Games Montreal, Gotham Knights, 2022

0

Naughty Dog, The Last of Us, 2013

Нюансное освещение часто является приглушенным и локальным. Оно не лишает возможности видеть пространство вокруг себя, однако размывает мелкие детали, оставляя пространство для воображения игрока.

Original size 1920x919

Naughty Dog, The Last of Us, 2013

Original size 1920x945

Focus Entertainment, Vampyr, 2018

Погодные явления позволяют легко манипулировать чувством тревоги у игрока, ограничивая зону его видимости и заставляя его чувствовать себя уязвимым. При этом некоторые погодные условия, например дождь, прочно связаны с атмосферой таинственности и печали, что сразу же задает локации определенное настроение.

Original size 3840x2160

Remedy Entertainment, Alan Wake 2, 2023

Original size 1030x580

Valve, Left 4 Dead 2, 2009

Original size 1100x620

Saber Interactive, Evil Dead: The Game, 2022

Original size 2560x1440

4A Games, Metro Exodus, 2017

Заброшенные пространства

Заброшенные пространства зачастую вызывают тревогу, так как заставляют задаваться вопросом о том, по какой причине они опустели. Иногда следы минувшей опасности явно прослеживаются, заставляя игрока возвращаться к мысли о произошедшей трагедии.

Original size 3840x2142

High Moon Studios, Call of Duty: Vanguard, 2021

Original size 1920x1080

Electronic Arts & Criterion Games, Battlefield V, 2018

В других случаях причина, по которой локация пустеет, не объясняется. Игрок наблюдает лишь сам факт того, что пространство было заброшено, что создает даже большее напряжение, так как опасность не была идентифицирована.

Original size 3840x1848

Naughty Dog, The Last of Us, 2013

Original size 1920x1003

Crytek, Hunt: Showdown, 2019

Особенно сильно напряжение ощущается в безлюдных пространствах, элементы которых указывают на присутствие людей. Это вызывает диссонанс в восприятии, создает ощущение, будто произошло или вот-вот произойдет что-то опасное, о чем игрок еще не догадывается.

Original size 1920x1080

Smilegate, CrossFire, 2007

Original size 3840x1827

Warner Bros. Games Montreal, Gotham Knights, 2022

Original size 1920x944

Focus Entertainment, Vampyr, 2018

Динамика

Мигающий свет грозит оставить игрока в полной темноте, поэтому он создает напряжение. Движущиеся элементы локации привлекают внимание, заставляя игрока на некоторое время остановиться и удостовериться в том, что колышущаяся тень или предмет не являются подкрадывающимся врагом.

Original size 1100x619

10 Chambers, GTFO, 2021

Original size 1150x647

Bloober Team, Layers of Fear, 2016

Original size 1250x703

Bloodious Games, MADiSON, 2022

Original size 1250x703

Bloodious Games, MADiSON, 2022

Суггестивные формы

В данном подразделе внимание уделяется формам, которые вызывают у игрока ассоциации с опасными существами или явлениями. Например, внешний вид, материал или фактура объекта могут напоминать игроку щупальца, готовые схватить его в любой момент.

Original size 1152x523

Motive Studio, Dead Space, 2023

Original size 1907x834

Behaviour Interactive, Dead by Daylight, 2016

Original size 1152x497

Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022

Ассоциацию со змеями, которые у многих вызывают страх и отвращение, могут сформировать ветки или корни деревьев, а также мягкие провода и шланги.

Original size 3840x1633

Sucker Punch Productions, Ghost of Tsushima, 2020

Original size 1920x1104

Bloober Team, Blair Witch, 2019

Original size 1152x638

Motive Studio, Dead Space, 2023

Образ паука встречается наиболее часто, для его создания также используются «тело», нередко представляющее из себя машину или кресло, к которому тянутся провода-лапы.

Original size 3840x2024

Insomniac Games, Spider-Man: Miles Morales, 2020

Original size 2880x1564

One More Level, Ghostrunner 2, 2023

Original size 2880x1614

Striking Distance Studios, The Callisto Protocol, 2022

Создавать чувство напряжения могут символы не только опасных существ, но и человеческих тел. Например, развешанные куртки могут вызывать ассоциацию с повешенными трупами, а тотемы и рисунки могут походить на глаза, создавая впечатление, будто за игроком кто-то наблюдает.

Original size 1920x1080

Tarsier Studios, Little Nightmares II, 2021

0

Remedy Entertainment, Alan Wake 2, 2023

Original size 3840x2042

Deck13 Interactive & City Interactive, Lords of the Fallen, 2014

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more