
2 ГЛАВА. Особенности применения 3D в сценах японского аниме

[21] Студия Kyoto Animation, «K-on», 2009 год
[22] CoMix Wave Films студия, «Твоё имя», 2016 год
[23] Студия Ghibli, «Ходячий замок», 2004 год
[24] Студия Mappa, «Человек-бензопила», 2022 год
[25] Ufotable студия, «Клинок, рассекающий демонов: Бесконечный поезд», 2021 год
Вторую главу своего исследования, я решила посвятить приемам применения компьютерной графики в японском аниме и их особенностям.
Подразделы: — Референсы — Задние планы — Объекты — Камеры — Эффекты
РЕФЕРЕНСЫ
Как и в любом производстве, японское аниме ценит правдоподобность даже в стилизации. Особенно сложным для анимации является динамичное движение. Поэтому на помощь аниматорам, которые занимаются экшн-сценами, аниме про спорт и музыкантов, приходят референсы. Они бывают основаны на движении реальных людей, как в «Юри!!! на льду», так и взятые в виде существующих известных предметов, как в «K-on» для репрезентации. Созданию качественной картинки с правильной перспективой, помогает 3D-окружение, где располагаются в дальнейшем персонажи. Это запечатлено в процессах «Стимбой» и «Атаке Титанов».

[26] Студия Mappa, «Юри!!! на льду», 2016 год
[27] Студия Mappa, «Юри!!! на льду», 2016 год
[28-29] Студия Mappa, «Юри!!! на льду», 2016 год
[30] Студии Wit и Clover Works, «Spy x family», 2022 год
[31-34] Студии Wit и Clover Works, «Spy x family», 2022 год
[35-36] Студия Production I.G, «Баскетбол Куроко», 2012 год
[37-38] Студия Production I.G, «Баскетбол Куроко», 2012 год | баскетболист Винс Картер
[39-42] Студия Kyoto Animation, «K-on», 2009 год
[43-44] Студия Kyoto Animation, «K-on», 2009 год | гитара Gibson Les Paul Standard
[45] Разработка студии Mappa, «Атака титанов: Финальный сезон», 2022 год
[46-47] Студия Mappa, «Атака титанов: Финальный сезон», 2022 год
С аниме «Атака Титанов» произошла неприятная ситуация для многих фанатов — сменилась студия с Witt на Mappa. Это послужило началу споров по поводу рациональности сжатых сроков выполнения и многочисленного 3D для динамичных титанов, окружения. Однако у нынешней студии намного шире диапазон возможностей работы с компьютерной графикой, поэтому с презентацией финальной арки произведения они справились хорошо. На данном снимке представлен фрагмент из журнала CGworld magazine 272.
[48] Студия Sunrise, «Стимбой», 2004 год
[49-50] Студия Sunrise, «Стимбой», 2004 год
ЗАДНИЕ ПЛАНЫ
Бэкграуд — не только важная составляющая композиции, но и легкая проблема для неосознанного применения. Задний план не должен быть слишком отвлекающим, а так же слишком простым и бесформенным. Поэтому японцы используют большую детализацию для фона, делая анимационные объекты менее проработанными и плавными, при этом сохраняя общий стилистический тон. Многие японские аниме-студии используют трехмерные объекты для движущейся толпы, но в большинстве случаях это выглядит халтурно и «деревянно» в сравнении с западными аналогами. Тем не менее в данной части главы я привела неплохие варианты у «Клинок, рассекающий демонов» и Макото Синкая.
[51] Студия Mappa, «Человек-бензопила», 2022 год
[52-55] TMS Entertainment студия, «Акира», 1988 год
«Акира» и потрясающей мощности задние планы с использованием техники параллакса. Эффект параллакса достигается посредством разноплановости сцены. Чем ближе объект — тем быстрее он движется, чем дальше — тем дольше.
[56-58] Студия Ghibli, «Ходячий замок», 2004 год
Основатель студии очень трепетно относится к традиционному творчеству и хэнд-мэйд работе. Поэтому, в известных произведениях тяжело уловить компьютерную графику. Например здесь окружение полностью выполнено в 3D, но с особым умением скрытым от глаз. Прекрасно гармонирует с 2D анимацией, ставя её на первый план. Используемое программное обеспечение — Softimage 3D.
[59] Студия Ghibli, «Ходячий замок», 2004 год
Хоть и в работах Миядзаки природа и технологии чаще всего сосуществую, к новым технологиям он относился с опаской и скепсисом. Они для него не были духовны.
[60] Chizu и Madhouse студии, «Волчьи дети Амэ и Юки», 2012 год
[61-62] Chizu и Madhouse студии, «Волчьи дети Амэ и Юки», 2012 год
[63] Ufotable студия, «Клинок, рассекающий демонов», 2019 год
[64] Ufotable студия, «Клинок, рассекающий демонов», 2019 год
[65] CoMix Wave Films студия, «Дитя природы», 2019 год
Макото Синкай известен даже людям крайне далеким от аниме. При упоминании этого творца, перед глазами появляются образы красочных, сказочных задних планов и окружения. Фотографичная детализация и узнаваемый стиль.
[66] Madhouse студия, «Паразит: Учение о жизни», 2014 год
[67] Ufotable студия, «Клинок, рассекающий демонов», 2019 год
ОБЪЕКТЫ
СGI транспорт в японском аниме пользовался успехом с самого начала внедрения технологий в индустрию. Это упрощает реализацию идей с кадрами, которые включают в себя сложную перспективу. Касательно особенностей в японском аниме, любимыми объектами для применения 3D являются сложные дизайном существа. Невозможным стало пропустить сравнение двух студий одного продукта «Атака Титанов» с применением 2D и 3D анимации. Так, начиная космическими кораблями и волшебными замками, заканчивая демонами и титанами, предлагаю окунуться в трехмерный мир японской анимации.
[68-69] Студия Sunrise, «Ковбой Бибоп», 1998 год
[70-71] Студия Sunrise, «Ковбой Бибоп», 1998 год
[72-73] Studio Comet студия, «Инициал Ди», 1998 год
[74-75] Studio Comet студия, «Инициал Ди», 1998 год
[76-78] CoMix Wave Films студия, «Твоё имя», 2016 год
[79] CoMix Wave Films студия, «Твоё имя», 2016 год
[80-81] Студия Ghibli, «Ходячий замок», 2004 год
[82-83] Студия Mappa, «Атака титанов: Финальный сезон», 2022 год
[84-86] Студия Mappa раскадровка, «Атака титанов: Финальный сезон», 2021 год
[87-88] Студия Mappa разработка, «Атака титанов: Финальный сезон», 2021 год
[89] Студия Mappa раскадровка, «Атака титанов: Финальный сезон», 2021 год
[90] Студия Mappa раскадровка, «Атака титанов: Финальный сезон», 2021 год
[91-92] Студия Mappa раскадровка, «Атака титанов: Финальный сезон», 2021 год
Процесс реализации окружения и 3D моделей титанов: рига, анимации, моделирования. CGworld magazine 272. — Моделирование — скульптинг (лепка) персонажа в программе. — Риг — система контроллеров для управления деформациями объекта.
[93] Студия Witt, «Атака титанов», 2018 год
[94] Студия Witt, «Атака титанов», 2018 год
[95] Студия Mappa, «Атака титанов: Финальный сезон», 2022 год
[96] Студия Mappa, «Атака титанов: Финальный сезон», 2022 год
[97-98] Студия Mappa, «Человек-бензопила», 2022 год
[99] Студия Mappa, «Человек-бензопила», 2022 год
КАМЕРЫ
В данном подразделе представлены примеры применения камер. Особенностью является кинематографичный эффект. Например: «Призрак в доспехах» — аниме, оставившее после себя огромный след своего уникального киберпанка в истории не только Японии, но и мира. Авторы пытались влиться в создание антуражных задних видов, которые не уступают кино-шотам по глубине ощущений. Или такие мастера своего дела, как Тэцуро Араки. Кинорежиссер, продюсировал и ставил фантастические по своей динамике сцены, опенинги из «Тетрадь Смерти» и «Атака Титанов». На высоте: построение кадров, крупные планы, акценты на взгляде, эпик, передача духа и идеи автора. Не упускает возможность себя проявить и студия Mappa c их новым проектом «Человек-бензопила».
[100] Production I.G студия, «Призрак в доспехах», 1995 год
Масамунэ Сиро
«Некоторые называют мой стиль уникальным, а кто-то — инфантильным, лишённым понимания основ успешной коммерческой манги».
[101] Madhouse студия, «Тетрадь смерти», 2007 год
[102-107] Madhouse студия, «Тетрадь смерти», 2007 год
[108] Студия Mappa, «Атака титанов», 2017 год [109] Madhouse студия, «Тетрадь смерти», 2007 год
[110-121] Студия Witt, «Атака титанов», 2017 год
[122] Эндинг к аниме, студия Mappa, «Человек-бензопила», 2022 год
[123] Студия Mappa, «Человек-бензопила», 2022 год
[124] Студия Mappa, «Человек-бензопила», 2022 год
[125] Студия Mappa, «Человек-бензопила», 2022 год
[126] Студия Mappa, «Человек-бензопила», 2022 год
[127] Студия Mappa, «Человек-бензопила», 2022 год
[128-131] Студия Mappa, «Человек-бензопила», 2022 год
ЭФФЕКТЫ
VFX (visual effects). Особенностью применения визуальных эффектов в японском аниме является использование ярких цветов. Свечение, пламя, невидимость/прозрачность, в старых и новых проектах индустрии.
[132] Студия Sunrise, «Ковбой Бибоп», 1998 год
[133] TMS Entertainment студия, «Акира», 1988 год
[134] Production I.G студия, «Призрак в доспехах», 1995 год
[135] ARMS студия, «Эльфийская песнь», 2004 год
[136] Студия Ghibli, «Принцесса Мононоке», 1997 год
[137] Студия Ghibli, «Унесённые призраками», 2001 год
[138] Ufotable студия, «Клинок, рассекающий демонов: Бесконечный поезд», 2021 год
[139-140] Ufotable студия, «Клинок, рассекающий демонов: Бесконечный поезд», 2021 год
[141-142] Chizu студия, «Красавица и дракон», 2021
[143-146] Chizu студия, «Красавица и дракон», 2021