Действие
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Перформативное искусство в видеоиграх

Глава посвящена тому, как игроки проявляют собственную агентность и совершают перформативные действия. Путь к созданию искусства через видеоигры так же важен, как и само произведение искусства. Художники нарушают правила видеоигр и создают свои, изменяют способы прохождения, выстраивают собственный нарратив, рисуют, преобразуют пространство и проводят перформансы. Также художники используют видеоигры как инструмент для контакта с онлайн аудиторией через перформативные действия.

big
Original size 1920x1080

Диана Артемьева. Действие, 2023

Значимость действия

Внутриигровое действие — это то, что совершает художник в процессе создания искусства, подчёркивая, что важно не только то, что создаётся, но и как. Во внутриигровом искусстве процесс играет важную роль. Художественный объект не изолирован от всего контекста, создаваемого внутриигровым художником. Этот контекст включает в себя намерения, мотив и основные темы, которые художник хочет исследовать с помощью своих работ.

Действия, которые совершают внутриигровые художники, могут выходить за рамки видеоигры как конечного продукта. Такие художники вовлечены в процесс, который включает в себя раздвигание границ, эксперименты с новыми идеями и преодоление ограничений среды. Художники могут использовать внутриигровые инструменты или моды для изменения игры, что позволяет им ещё дальше развивать своё художественное видение.

big
Original size 1920x1080

Кент Шили. Ready For Action, 2012

В машиниме Ready For Action Кент Шили берёт 16 аватаров из игр, преимущественно приключенческих боевиков с открытым миром, и ставит их на остановки в тщетном ожидании общественного транспорта.

Проект можно считать протестом против слишком быстрого темпа в видеоиграх. В них имеется графика, симулирующая действительность, но в отличие от физического мира всё происходит незамедлительно для удержания внимания игрока, а ожидание, обязательное в реальности, исключено.

Отснятый материал Кент Шили представляет в формате сетки, что создаёт имитацию выходных данных камер видеонаблюдения. Также важно отметить, что часть звуков для машинимы была записана художником не в симуляции, а в реальности, в процессе ожидания общественного транспорта.

Original size 1920x1080

Кент Шили. Ready For Action, 2012

Проект Still Loading показывает дождливый день в Лос-Сантосе, вымышленном городе, показанном в Grand Theft Auto V. Зритель наблюдает за жителями, которые делают всё возможное, чтобы избежать шторма. Не в состоянии или не желая покидать укрытие, они только смотрят, как жизнь проходит снаружи.

Кент Шили рассказывает, что Still Loading является выражением неугомонной тревоги, возникшей в результате многомесячного пребывания в карантине во время пандемии COVID-19, во время которой машинима была снята. В более широком смысле проект отражает «страх что-то упустить», чувство сожаления и дурных предчувствий, испытываемое каждым, чьи планы осуществить какую-либо цель были прерваны не зависящими от них обстоятельствами.

Loading...

Проект Jostled — фотографии неигровых персонажей из Assassin’s Creed: Origins, сделанные в момент, когда игрок их толкает.

0

Кент Шили. Jostled, 2018

В проекте GTA Image Average Series Клэр Хентшкер работает с несколькими приёмами. Один из них — Rückenfigur, что с немецкого буквально переводится как «спина-фигура». Человек виден сзади на переднем плане изображения, созерцающий открывающийся перед ним вид. С помощью этого приёма зритель может идентифицировать себя с фигурой изображения.

Классический вид для игр от третьего лица можно считать цифровым Rückenfigur.

0

Клэр Хентшкер. GTA Image Average Series, 2017

Другой приём, использующийся в серии — «усреднение изображения». В данном случае в роли усредняемых изображений выступали кадры из взятых на Youtube видео c геймплеем GTA V. Аватар, последовательно перемещающийся по окружающему миру, постоянно присутствует на экране и потому отображается более детально, чем его окружение. Пока мир проходит мимо, аватар остаётся практически неизменным, и контраст между более чётким аватаром и размытым пятном изменчивого пейзажа становится более очевидным на итоговых изображениях.

0

Клэр Хентшкер. GTA Image Average Series, 2017

Основываясь на концепции Жиля Делеза «bal (l)ade», термине, который передаёт как смысл «balade» (экскурсия), так и «ballade» (баллада или песня), Крис Бёрк и Тамара Ядао исследуют движение в игровом окружении как неразрывную связь пространства и повествования. В результате Крис Бёрк и Тамара Ядао создают 50-минутную полиэкранную машиниму, объединяющую прогулки по пустынным местам, совершённые авторами в двух играх. Интенсивный и единообразный опыт аудиовизуальной полифонии призван по-новому определить взаимосвязь повествования и пространства. Абстрактный процесс движения отделен от конкретных ключевых точек, где традиционно располагаются стимулы, цели и препятствия.

Original size 1920x1080
Original size 1920x1080

Крис Бёрк и Тамара Ядао. bal (l)ade, 2011-2013

Василий Герасимов, управляя самолётом в Arma 3, выходит за край игровой карты, где его ждут лишь повторяющиеся холмы. Автор летит над пустошами, и делает снимки в моменты, когда в баках заканчивается топливо.

Original size 1920x1081

Василий Герасимов. Фотографии из Arma 3, 2020

JavierCC использует графические моды для The Elder Scrolls V: Skyrim, пробуя разные комбинации и демонстрируя миру, как выглядит гиперреалистичный гейминг будущего. Художник будто бы забывает о содержании игры и превращает детализацию в самоцель.

Интересно заметить, что снимки прямо отсылают к фотографии 1996 года «Безмятежность» Чарльза О’Рира, которая знакома многим людям как заставка в операционной системе Windows XP. Иронично, что JavierCC отсылает к этому изображению как к своеобразной мере реалистичности, хотя среди людей долго велись споры о том, существует ли «Безмятежность» в действительности.

Original size 1920x1081

JavierCC. Использование графических модов в The Elder Scrolls V: Skyrim, 2016

В проекте Virtual Botany Cyanotypes посредством перформативных и процедурных изысканий внутри видеоигр и в их файловых структурах художник Алан Батлер идентифицирует и извлекает виртуальные растения, чтобы перенести их затем на фотоплёнку. Изображения виртуальных растений, трав, кустарников, деревьев и сорняков затем подвергаются воздействию реального солнечного света на светочувствительную бумагу, которая готовится вручную по оригинальной технологии 19 века.

Original size 1920x1391

Алан Батлер. Virtual Botany Cyanotypes, 2016-настоящее время

Я не хочу играть в эти игры — видеопортрет, в котором Диана Артемьева созидает в игровом медиуме, переписывая нарратив взаимодействия с ним. Вместо того, чтобы выполнять оригинальные задания, Диана придумывает собственные.

Игра становится инструментом, а пользователь творцом, выходящим из уровня агентивности, закреплённого разработчиком. Это видеопортрет собирательного образа творца — человека, который не заинтересован в том, чтобы просто потреблять. Ему нужно даже в процессе прохождения видеоигры найти что-то, что он сможет считать созданным своими руками. Ему хочется что-то делать, чтобы это имело смысл.

Original size 1920x1080

Диана Артемьева. Я не хочу играть в эти игры, квест «Любоваться огнём, пока дракон уничтожает город», 2022

Original size 1920x1080

Диана Артемьева. Я не хочу играть в эти игры, квест «Гнаться за жабой», 2022

Loading...

Мияока Хичкок создаёт в Second Life виртуальный полароид, способный бросаться «материальными» снимками. Нереалистично огромные фотографии вылетают из камеры и встраиваются в окружение игры.

Original size 1920x1653

Мияока Хичкок. Instant Camera, 2008

В проекте Grand Theft Photo Кент Шили создаёт контроллер, похожий на настоящую камеру. В обычных условиях игрок мог бы принять прямое участие в сюжете игры и взаимодействовать с её персонажами и объектами, но в данном случае модификация кода игры и необычное устройство вместо джойстиков оставляет игрокам только возможность наблюдать и фотографировать.

Original size 1920x1267

Кент Шили. Grand Theft Photo, 2007

Runners — это компьютерная инсталляция, представляющая собой три проекционных экрана, на каждом из которых изображен персонаж онлайн-игры EverQuest. Используя изготовленную на заказ «Тройную мышь», участники могут и должны управлять всеми тремя персонажами, которые одновременно перемещаются по области игрового мира. Игрок вынужден принимать решение о том, за какого персонажа играть, а от какого отказаться, в то время как многотысячная онлайн-аудитория следит за его действиями в игре.

Original size 1920x1080
Original size 1920x1080

Эддо Стерн. Runners, 1999-2002

SO.ON/ в машиниме The Bridge управляет двумя персонажами с одного контроллера. Он совершает прогулку сразу в двух городах из разных частей серии Grand Theft Auto: Vice City и San Andreas. Изображения накладываются друг на друга, создавая необычный эффект и ощущение дезориентации.

Original size 600x338
Original size 600x338
Original size 600x338

SO.ON/. The Bridge, 2019

Пегги Авеш в машиниме She Puppet превращает видеоигру Tomb Raider в размышление об идентичности и смертности. Меняя правила игры для создания машинимы, художница выдвигает кинематографическую эстетику Tomb Raider на передний план и подчёркивает запрограммированную «миссию» её героини, Лары Крофт. Выходя за рамки своей имплицитной феминистской критики проблематичной женской идентичности, художница расширяет дилемму ловушки Лары Крофт до дилеммы человека во всё более искусственном мире.

Loading...

Джим Манро в машиниме My Trip to Liberty City, созданной с использованием видеоигры Grand Theft Auto III делает вид, что приехал в город как мирный турист: носит костюм под названием «Канадский Турист», ходит пешком, не взаимодействует с элементами сюжета игры. Кроме того, он отыгрывает ещё две роли: «Атакующий Мим», который имитирует атаку, и «Уличный Священник» с лицом Джорджа Буша-младшего, который стоит над трупами и делает вид, что проповедует, но на самом деле тайком собирает выпавшие с них деньги.

Original size 768x256

Джим Манро. Текстуры персонажей из My Trip to Liberty City, 2003

Loading...

This Spartan Life — ток-шоу, срежиссированное Крисом Бёрком. Оно создано с использованием техник машинимы в играх серии Halo — шутере от первого лица. В нём приглашали гостей, относящихся к цифровой культуре или представляющих интерес для игрового сообщества, и брали интервью. Каждый выпуск начинался со стандартного для ток-шоу монолога и анонса программы. Интервью с гостями дополняли мини-антологии игровых багов и сегмент внутриигровой хореографии The Solid Gold Elite Dancers. Ещё была рубрика Body Count — дебаты между двумя соперниками, которые отстаивают свои точки зрения, сражаясь друг с другом. This Spartan Life можно считать произведением реляционного искусства, так как здесь художественные практики создаются через взаимодействия игроков.

Original size 600x338
0

Крис Бёрк. Внутриигровая хореография из This Spartan Life, 2005-2014

0

Крис Бёрк. This Spartan Life, 2005-2014

В проекте Эмилио Ловрича игрок становится человеком, падающим и маневрирующим среди цветных балок. Жёлтые, зелёные, голубые и другие параллелепипеды каждый раз появляются в пространстве случайно, но с учётом расстояний друг от друга и допустимого диапазона поворота.

0

Эмилио Ловрич. Супрематическая композиция в Grand Theft Auto: San Andreas, 2016

Loading...

Симуляция и реальность

Есть игроки, которые хотят бросить вызов ограничениям симуляции в видеоиграх. Они стремятся отойти от предсказуемого и шаблонного опыта, привнося элементы неожиданности, многозначительности и открытости для интерпретаций происходящего в цифровом мире. Поступая таким образом, художники стремятся создать более настоящее и искреннее изображение реальности в виртуальном пространстве. Это позволяет игрокам взаимодействовать с видеоигрой на более глубоком уровне и выражать свои собственные уникальные взгляды и идеи. Проекты внутриигрового искусства могут затрагивать широкий спектр тем и вопросов, включая социальные, политические и культурные темы.

Free Will Mode — это серия видеороликов, в ходе которых художница Анджела Вашко использует игру The Sims, чтобы поместить искусственный интеллект в архитектурные ситуации, которые проверяют ограничения того, как они были спроектированы. Несмотря на абсурдность построенных архитектурных аномалий, они раскрывают более глубокий культурный феномен внутри людей — степень, в которой мы принимаем структуры, внутри которых мы находимся.

На протяжении всех этих перформативных экспериментов с программным обеспечением симы—люди с искусственным интеллектом все чаще проявляют признаки истощения и разочарования в пользователе — поскольку они тщетно надеются на вмешательство человека.

Original size 1920x1080
Original size 1920x1080
Original size 1920x1080
Original size 1920x1080

Анжела Вашко. Free Will Mode, 2013-2014

Стэйша Ипанис в проекте My Life as a Sim помещает в The Sims 2 своё альтер-эго. Художница рассказывает, что её первоначальный интерес был вызван природой игры, в которой игроки преследуют свои собственные цели и проявляют собственную субъектность, используя свои аватары (симы) как продолжение самих себя. Игровой процесс превращается в непрерывные переговоры с самим собой. Нет никакого способа выиграть игру, пока вы не почувствуете, что выиграли. Не все игроки играют по одним и тем же причинам или извлекают одинаковые смыслы из игровой практики.

Original size 3840x2880

Стейша Ипанис. My Life as a Sim, Standing in My Stomach, 2006

Original size 1920x2127

Стейша Ипанис. My Life as a Sim, 2005-2007

В видео I’m a Fashionista (IRL, I Wear the Same Pants Everyday) художница демонстрирует коллекцию нарядов, которую её героиня собрала на протяжении игры. Стейша Ипанис сопоставляет две формы повторения. Первая — фантазия о сборе идентичных предметов, которая возможна в игре. Вторая — реальность, где за все эти наряды отвечает один предмет.

Original size 1920x1080

Стейша Ипанис. I’m a Fashionista (IRL, I Wear the Same Pants Everyday), 2006

Для создания Круглого солнца в Minecraft Диана Артемьева использует реальную камеру. При съёмке со вспышкой свет круглой формы отражается на экране с игрой. Художница создаёт историю, где вспышка — круглое солнце, которое вторгается в кубический мир и пытается взаимодействовать с внутриигровым солнцем.

0

Диана Артемьева. Круглое солнце в Minecraft, 2023

Ким Азендорф использует Sim City 2000 для перформансов, инсталляций и реди-мейдов и документирует результаты в серии формата GIF. Изображённые не-места представляют собой пустынные полотна «земли», прерывающиеся горящими зданиями, осыпающимися дорогами и смещениями ландшафтных форм.

Original size 320x240
0

Ким Асендорф. Инсталляции из серии Solo Show in Sim City, 2011

В серии The Offshore Firm Сабато Висконти, используя строительный симулятор The Life Stage: Virtual House, создаёт гиперкорпоративные ретро-дистопические пространства.

Original size 500x357
Original size 540x386
0

Сабато Висконти. The Offshore Firm, 2021

Original size 1024x1024
0

Серра Кендра. Скульптуры в Second Life, 2019-2022

Original size 1920x2297

Чин Питни. Скульптуры из примитивов в Second Life, 2007-2009

В серии Лиминальных картин Диана Артемьева фокусируется на механике рисования в The Sims 4. Чтобы перенести фотографию на холст, персонаж The Sims 4 симулирует процесс рисования. Но если остановить сима в процессе проявления работы, то получается объект переходного состояния: это уже не фотография, но ещё не картина. У этих объектов нет ни названия, ни автора, ни стоимости. Буквально всё, что игра даёт сделать с холстом — уничтожить его.

0
0
0

Диана Артемьева. Лиминальные картины, созданные в The Sims 4, 2023

0

Диана Артемьева. Картины, нарисованные в The Sims 3, 2023

The project 127715: Art created in The Sims 4 включает в себя картины-симулякры, нарисованные в симуляторе реальной жизни. Проект, критикуя арт-рынок, фокусируется на ценах за работы, которые устанавливает игра. Художница предлагает перенести рисунки в реальный мир, а игровую валюту перевести в доллары, чтобы провести настоящую выставку и аукцион.

Original size 3840x2160
Original size 3840x2160
Original size 3840x2160

Диана Артемьева. The project 127715: Art created in The Sims 4, 2021

Тревесс Смолли модифицирует мир Minecraft, заменяя красочные текстуры описательными словами. В результате мир игры превращается в поэзию, изучение пейзажей и навигацию по текстовым полям. Работа Тревесса доступна для скачивания и модификации, чтобы участники могли разработать свой собственный интерактивный опыт в области конкретной поэзии.

Original size 1920x1080
Original size 1920x1080
Original size 1920x1080
Original size 1920x1080

Тревесс Смолли. Chance Language Resource Pack, 2021

Проект Кента Шили Resourcefull — модификация для Minecraft, заменяющая текстуры строительных материалов на логотипы корпораций, потребляющих и использующих эти ресурсы в своих продуктах. Работа Кента Шили не только о необходимости ответственного потребления, но и об опосредовании и символическом взаимодействие.

0

Кент Шили. Resourcefull, 2014

Говорят, в мире есть только две истории: человек отправляется в путешествие и незнакомец приезжает в город. Это заявление начинает исследование отчуждающего опыта иммиграции в Соединенные Штаты. Объединив отснятый материал из иммиграционных лент Министерства внутренней безопасности, аудио-интервью с иностранцами, описывающими иммиграционный процесс в США, и кадры из многопользовательской игры World of Warcraft, художница Жаклин Госс исследует взаимодействие реального и виртуального в современном обществе.

0
0

Жаклин Госс. Stranger Comes to Town, 2007

В течение четырех лет Анжела Вашко создавала перформансы в World of Warcraft. Художница путешестует по крупным городам, чтобы обсудить с другими игроками репрессивные методы обращения с женщинами в игровом пространстве. Это привело к более длительным дискуссиям о феминизме, когда игроки из разных географических мест собрались вместе в этом виртуальном публичном пространстве.

0

Анжела Вашко. The Council on Gender Sensitivity and Behavioral Awareness in World of Warcraft, 2012-2015

Loading...

Основываясь на концепции ситуационистов о дрейфе, The World of Warcraft Psychogeographical Association рассматривает виртуальную физическую среду внутри The World of Warcraft и её влияние на эмоции и принятие решений игроком внутри симуляции. Вместо того, чтобы следовать очевидным тропинкам, чётко определенным траекториям полета и проезжим дорогам, аватар Анжелы Вашко взлетает на водопады, часами следует за кроликами, запоминая циклы их передвижения, находит в ландшафте случайно прозрачные объекты и экспериментирует с ними, а также пытается преодолеть географические барьеры.

Loading...

Джозеф ДеЛапп начал работу над проектом dead-in-iraq в 2006 году, что приблизительно совпало с третьей годовщиной начала военного конфликта в Ираке. Художник заходил в America’s Army, онлайн-игру, используемую для вербовки новых рекрутов армией США, чтобы вручную перепечатать имя, возраст, тип войск и дату смерти каждого военнослужащего, погибшего к тому моменту в Ираке. Эта работа — ускользающий онлайн-мемориал тем военным, которые погибли в продолжающемся конфликте. К 2011 году Джозеф ДеЛапп напечатал в общей сложности 4484 имени.

0

Джозеф ДеЛапп. dead-in-iraq, 2006-2011

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more