
Детектив является одним из самых если не самым интерактивным жанром в литературе и кинематографе. Он провоцирует читателя (зрителя) на активное участие в сюжете произведения. Хотя формально книга или фильм не дают возможности влиять на происходящее, сам жанр заставляет анализировать улики, строить гипотезы и пытаться обогнать главного героя, первым догадавшись, кто же на самом деле преступник [1].
Казалось бы, с такими исходными данными в видеоиграх детектив должен был засиять, однако этого не произошло. На практике хорошие детективные игры встречаются редко. Почему же? В первую очередь это связано со сложностью создания опыта расследования.


Интерфейс расследования в игре Night Call, 2019.
Настоящий детектив требует свободы мышления, а не просто выбора из нескольких заданных вариантов. В отличие от книг или фильмов, где история развивается линейно, в играх необходимо создать хотя бы иллюзию нелинейности, но и этого, скорее всего, будет недостаточно. Ключевая особенность детектива как жанра — это процесс размышлений и поиска связей между событиями. Если игрок не делает самостоятельных выводов, а лишь следует заготовленным сюжетным линиям, пускай у него и будут выборы, игра тут же теряет свою детективную природу, превращаясь в обыкновенное приключение [2].

The Wolf Among Us, 2013.
Свобода мышления подразумевает под собой безграничное число действий, доступных игроку, что технически практически нереализуемо. Поэтому перед разработчиками стоит сложная задача:
- с помощью ограниченного набора игровых правил создать для игрока логически выстроенное пространство;
- в котором он сможет самостоятельно принимать решения без давления со стороны игры;
- и при этом все поле возможных решений будет заранее известно геймдизайнеру.
Звучит совсем не обнадеживающе. Но и не невозможно.
Одними из самых лучших детективных игр часто признаются проекты Return of the Obra Dinn, Her Story, The Case of the Golden Idol [3].
Return of the Obra Dinn, 2018.
Her Story, 2015.
The Case of the Golden Idol, 2022.
Несмотря на совершенно разный сеттинг и геймплей все эти проекты объединяет одно — полное или почти полное отсутствие диалоговой системы. Это необычно, поскольку в традиционных детективах допросы подозреваемых часто играют важную роль. Но именно отсутствие прямого взаимодействия с персонажами и помогло, а если точнее — не помешало, разработчикам добиться нужного опыта.
Диалоговая система — это совокупность игровых механик, которая управляет взаимодействием неигровых персонажей с игроком через текстовые или голосовые диалоги. Она определяет, как игрок получает информацию, делает выборы и влияет на сюжет. Хотя диалоги редко занимают центральное место в игровом процессе, именно благодаря им игрок может по-настоящему почувствовать себя частью игрового мира [4].
Проектирование диалоговой системы нередко вызывает трудности во многих играх, но именно в детективе любая ошибка может полностью разрушить все погружение игрока. Если система слишком линейна или очевидна, она превращает допрос в квест с угадыванием правильного ответа, снижая вовлеченность. Если наоборот слишком разнообразна и запутана — игрок может потерять нить происходящего. Это исследование в первую очередь будет посвящено изучению диалоговых систем и их взаимосвязи с другими механиками.
Цель работы — понять, как спроектировать диалоговую систему в детективной игре так, чтобы игрок не просто отыгрывал детектива, а смог по-настоящему почувствовать себя им. Для этого будут разобраны проекты в которых допросы и диалоги занимают важную часть игрового процесса. Например, L.A. Noire, Detective Grimoire, серия Ace Attorney и многие другие. В первую очередь анализ будет сосредоточен на рассмотрении используемых механик, приемов и их эффективности в формировании «детективного опыта».
Sherlock Holmes Chapter One, 2021.
В данной работе используется комплексный методологический подход. Основной метод — сравнительный анализ, применяемый для изучения различных типов диалоговых систем и их влияния на детективные игры.
В качестве дополнения проводятся анализ игровых механик, позволяющий выявить закономерности интеграции диалоговых систем в геймплей и кейс-стади, фокусирующийся на разборе диалоговых систем конкретных игр.
Результаты пригодятся при разработке моего дипломного проекта — игры «Кто съел последний кусок пиццы?». Это легкомысленный детектив, сюжет которого понятен из названия. В этом проекте я как нарративный дизайнер отвечаю за диалоговую систему и сами диалоги.
«Кто съел последний кусок пиццы?»
В рамках исследования можно выделить несколько смысловых разделов.
В первой главе представлена типология диалоговых систем, используемых в видеоиграх, с акцентом на их применение в детективном жанре, а также анализируются их преимущества и недостатки в контексте создания интерактивного расследования.
Вторая глава посвящена изучению методов и тактических приемов допросов, применяемых в реальной следственной практике и кинематографе, с последующим анализом возможностей их адаптации для создания достоверных и увлекательных игровых механик в детективных играх.
В третьей главе рассматриваются наиболее распространенные проблемы, возникающие при проектировании допросов и организации взаимодействия с персонажами в детективах.
Заключительная глава содержит обобщение результатов проведенного исследования и формулирует краткие рекомендации, которые могут быть полезны при разработке диалоговых систем и механик допросов в детективных видеоиграх.
Разработка диалоговой системы — не особо увлекательная, но важная работа. Изучение этого вопроса поможет разработчикам находить лучшие способы интеграции диалоговых механик с другими элементами игрового процесса и создавать интересные истории.