Реальные культуры в игровых пространствах
Original size 2480x3500
PROTECT STATUS: not protected
18
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

В этой главе я бы хотела уделить внимание прямому заимствованию объектов для игровых пространств из культуры. Анализ таких заимствований подробнее показывает специфику тех или иных культурных влияний, которые формируют визуальную самобытность (и оригинальность) игры.

I. Китай.

big
Original size 5200x1394

Элементы китайской письменности и живописи для объектов в Black Myth: Wukong, ZhuWeiwei, 2024 г.

Первое, что стоит упомянуть — прямое цитирование. Оно помогает лучше понимать контекст, а именно — сеттинг и временной/культурный таймлайн, где находится игрок. Продумать реально существовавший прототип намного проще, чем создать оригинальный сеттинг: можно не объяснять условности и правила работы мира, лишь задать определенную атмосферу с нативными объектами с соответствующей коннотацией.

big
Original size 3840x1244

Концепт-арт объектов Black Myth: Wukong, ZhuWeiwei, 2024 г.

big
Original size 5200x764

Концепт-арт окружения Black Myth: Wukong, ZhuWeiwei, 2024 г.

Зачастую игроку комфортнее и приятнее видеть в игре репрезентацию своей или уже знакомой ранее культуры, поэтому такой метод создания сеттинга пользуется большой популярностью среди разработчиков.

big
Original size 3840x1074

Концепт-арт объектов Black Myth: Wukong, ZhuWeiwei, 2024 г.

На примере игры Black Myth: Wukong отчетливо заметна интеграция азиатских культурных элементов в окружение. Вдохновленная классическим китайским романом «Путешествие на Запад», игра заимствует не только образы, но и цитирует сюжет. Главный герой — Царь обезьян Сунь Укун — один из самых узнаваемых и символичных персонажей китайской культуры. Он известен своей хитростью, магическими способностями и невероятной физической силой.

Original size 5200x1669

Концепт-арт и работа с референсами Black Myth: Wukong, ZhuWeiwei, 2024 г.

У большинства игровых объектов есть реально существующие прототипы.
Original size 3929x1440

Сравнение здания из Black Myth: Wukong с референсом, Kaiyuan Temple, Game Science, 2024 г.

Архитектура в игре Black Myth: Wukong во многом вдохновлена реальными историческими памятниками Китая, например, храмом Кайюань. Эта постройка, относящаяся к эпохе династии Тан, послужила основой для создания схожего игрового здания. В игре некоторые элементы архитектуры переработаны с добавлением фантастических элементов, что подчеркивает связь традиций с вымышленным миром.

Original size 0x0

Сравнение локации из Black Myth: Wukong с референсом, скульптурные пещеры Дацзу, Game Science, 2024 г.

Заимствования в Black Myth: Wukong выходят за рамки простого использования известного мифологического образа. Разработчики адаптировали уникальные элементы традиционной китайской эстетики — архитектуру древних храмов, орнаменты и фольклорных персонажей, благодаря чему игра выглядит и ощущается особо атмосферно и аутентично.

Original size 4804x1440

Сравнение традиционной китайской живописи с фреской из Black Myth: Wukong, Game Science, 2024 г.

Original size 2280x1135

Сравнение статуи из Black Myth: Wukong и Будды из пещеры Лунмэнь, Game Science, 2024 г.

Также разработчики уделили большое внимание созданию реалистичных статуй, которые заимствуют детали из существующих культурных объектов. Многие статуи в игре напоминают те, что можно найти в храмах: например, Сюанькун-Сы (Подвесной храм) в провинции Шаньси.

Original size 3994x1440

Статуя счастливого будды в Black Myth: Wukong, Game Science, 2024 г.

Original size 3994x1440

Статуя Гуань Инь в Black Myth: Wukong, Game Science, 2024 г.

II. Европа | Египет.

Другой пример прямого цитирования исторических и культурных объектов — серия Assasin’s Creed. Внутри игры это обусловлено сеттингом: действие сюжета разворачивается в разных эпохах истории человечества на разных континентах на фоне различных исторических событий. Главный герой переживает заново события далёкого прошлого с целью предотвращения конца света.

Original size 1563x479

Колизей в Риме и его воплощение в Assassin’s Creed: Brotherhood, Ubisoft, 2010 г.

Original size 1869x562

Замок Святого Ангела в Риме и его воплощение в Assassin’s Creed: Brotherhood, Ubisoft, 2010 г.

В отличии от предыдущего примера, основное заимствование здесь направлено на передачу архитектурных особенностей, что обусловлено механикой тесного взаимодействия игрока со зданиями.

Original size 1920x722

Вид на Венецию в Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009 г.

Базилика Санта-Кроче во Флоренции вдохновила разработчиков на её воссоздание в игре Assassin’s Creed II. Это здание является значимым архитектурным и культурным памятником итальянского Возрождения. Являясь одной из главных францисканских церквей Флоренции, она прославилась фресками Джотто, барельефами Донателло и уникальной фасадной композицией. Внутри базилики находятся погребения известных исторических личностей.

Original size 1438x390

Базилика Санта-Кроче во Флоренции в разное время и ее вопрощение в Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009 г.

В игре базилика сохранила архитектурные элементы, характерные для эпохи: монументальность, изящные арки и богатое декоративное убранство.

Original size 2398x717

Собор Санта-Мария-дель-Фьоре во Флоренции и ее воплощение в Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009 г.

Одной из главных «фишек» серии стала система паркура, позволяющая игрокам свободно перемещаться по крышам и другим элементам окружения. Именно поэтому внешний вид фасадов зданий имеет особое значение.

Original size 3567x1080

Гандола в Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009 г. / Гандола на картине «Гондола на Большом Канале», Камиль Коро, 1835 г.

Original size 1221x460

Пирамиды Гизы в Assassin’s Creed: Origins, 2017 г.

Внутри пирамид в игре Assassin’s Creed: Origins есть многочисленные коридоры, которые расположены в местах, соответствующих археологическим находкам. Эта игровая интерпретация позволяет более подробно изучить их конструкцию изнутри.

Original size 2653x482

Пирамиды Гизы, современные фотографии, Египет, Эль-Гиза.

Original size 4859x1200

Рельеф из дворца Априеса в Мемфисе как референс для воссоздания рисунков древнего египта в Assassin’s Creed: Origins, 2017 г.

Таким образом, можно утверждать, что одной из основных форм сторителлинга в серии является enviroment-арт.

III. Скандинавия.

Еще один пример — God of War, культовая серия экшен-игр, разработанная студией Santa Monica Studio и издаванная компанией Sony Interactive Entertainment. Впервые игра увидела свет в 2005 году и быстро стала одной из самых знаковых в игровой индустрии благодаря динамичному геймплею, захватывающему сюжету и запоминающемуся главному герою — Кратосу. Игры сосредоточены на мифологии, разбавляя сюжет зрелищными и жестокими сражениями.

Original size 3692x1440

Мировое дерево Иггдрасиль в God of War, взятое из скандинавской мифологии, Santa Monica Studio, 2018 г.

От предыдущего примера серия отличается опорой на мифологическую и культурную составляющие: в игре фигурируют древо Иггдрасиль и статуи Богов.

В God of War 2018 года можно увидеть влияние реальных скандинавских мотивов на дизайн локаций. Орнаменты, элементы природы и строения вдохновлены северной культурой, но переосмыслены так, чтобы подчеркнуть их игровую функцию.

Original size 5179x1440

Равнины Ванахейм в God of War Ragnarök, Santa Monica Studio, 2022 г.

Объекты окружения носят оккультный (или сверхъестественный) характер, при этом опираясь на культурную составляющую. Так сеттингу удается оставаться мистическим и не уходить в фэнтези. Серия скорее заимствовует ключевые символы, темы и конфликты (например, трагедию Геракла), адаптируя их под оригинальную историю, чем занимается прямым цитированием.

Original size 0x0

Изображение боев с руничискими надписями в God of War, Santa Monica Studio, 2018 г.

Original size 2559x1325

Модели окружения из игры God of War, художник Aaron Contreras, 2018 г.

Original size 2231x758

Статуи скандинавских и древнеславянских идолов.

Original size 5250x1365

Модели окружения из игры God of War, художник Aaron Contreras, 2018 г.

Язык рун, часто встречающийся в игре, является отсылкой к действительно существующим скандинавским алфавитам. Более того, даже боевая система и взаимодействие с миром часто опираются на культурные символы. Оружие, доспехи и артефакты имеют значение и предстают в виде артефактов: например, молот Тора, — таким образом, они играют большую роль в игровом процессе.

Original size 3077x819

Примеры кельтских узоров

IV. Япония.

Ghost of Tsushima — это приключенческая игра с открытым миром, изданная Sony Interactive Entertainment в 2020 году. Действие игры разворачивается в феодальной Японии XIII века во время первого монгольского вторжения. Она сочетает в себе историческую достоверность и художественную интерпретацию, погружая игроков в захватывающую историю о чести, самопожертвовании и мести.

Original size 2560x1440

Город феодальной японской эпохи в Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020 г.

Original size 3764x1440

Ворота в Цветение сакуры в жизни и в Ghost of Tsushima и на пути к храму Takasumi Shrine, Fukuoka Prefecture.

В какой-то степени игра являюется настоящим культурным феноменом. Её успех продемонстрировал, что видеоигры могут быть инструментом для изучения культурного наследия, совмещая развлечение с возможностью образовываться и расширять свой кругозор.

Original size 3580x1440

Охранная скульптура Ниō в Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020 г.

Original size 4118x1092

Боевые знамена Hata-jirushi в Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020 г.

Ghost of Tsushima вдохновлена японской эстетикой и культурой. Игра воссоздаёт атмосферу классических фильмов Акиры Куросавы. Внимание к деталям прослеживается во всём: от движения травы под порывами ветра до звуков природы и музыки, также вдохновленной традиционными японскими мелодиями.

Original size 5160x1084

Бытовое окружение в Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020 г.

Original size 4470x1325

Предметы окружения в Ghost of Tsushima, одним из которых является традиционная бумага Washi, Trace Studio, 2020 г.

Original size 4194x1325

Предметы окружения в Ghost of Tsushima, амулет Ofuda, традиционный фонарь, кинжалы кунаи и веер тессен, Trace Studio, 2020 г.

Японский клён стал ярким элементом окружения внутри игры. Эти деревья, известные своей красной листвой, визуально усиливают нарочито азиатскую атмосферу и встречаются в ключевых сценах.

Original size 4907x1440

Японсикй клен в жизни и в Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020 г.

Сакура также играет важную роль в создании атмосферы и передаче духа японской культуры. Это дерево часто встречается в игровом пространстве, что также отсылает к японским традициям, где цветение сакуры является символом новых начинаний и жизни.

Original size 4533x1440

Цветение сакуры в жизни и в Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020 г.

V. Иран

Серия игр Prince of Persia, созданная Джорданом Мекнером и развиваемая Ubisoft, стала ярким примером использования культурных элементов для создания аутентичной атмосферы. Игры также черпают вдохновение из истории и культуры, архитектуры, искусства и мифологии Персии.

Original size 2560x1000

Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft, 2024 г.

Игра берет за основу архитектурные стили Ахеменидской и Сасанидской империй, что особенно заметно в таких локациях, как Нижний Город.

Original size 3689x1440

Сравнение персидских львов в Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft, 2024 г.

Арки, колонны и орнаменты на стенах, украшающие здания, напоминают архитектуру реально существующих мест, например, Персеполь, древнеперсидский город на юго-западе Ирана. Они отражают величие культурной истории и архитектурного разнообразия региона.

Original size 4779x1440

Сравнение палитры и узоров в мечети Шах, г. Исфахан, с Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft, 2024 г.

Original size 4116x1440

Сравнение изображений короля персии Дариуса с статуей в Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft, 2024 г.

В то же время игра сохраняет фантастические элементы, это можно заметить на примере разрушенных построек, населенных проклятыми солдатами. Это, в свою очередь, добавляет атмосфере игры мрачность, а также напоминает о цикличности времени, что также играет большую роль в персидской мифологии.

Original size 4045x1008

Сравнение статуй Ахеменидских царей в Персеполе с Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft, 2024 г.

Original size 3986x1186

Сравнение персидских грифонов с Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft, 2024 г.

Original size 4608x1440

Сравнение персидского рельефа с Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft, 2024 г.

Original size 4319x1710

Сравнение статуй Персиполиса с Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft, 2024 г.

Таким образом, использование реальных культур для создания игровых объектов играет важную роль в проработке сеттинга и формировании аутентичности игровых пространств.

Это позволяет разработчикам создавать интересный сеттинг, который делает игру более привлекательной и запоминающейся, связывая игроков с историческим и культурным наследием.

Стоит отметить, что разработчики стремятся достичь баланса между адаптацией и уважением к оригинальной культуре. Так заимствование культурных элементов позволяет играм стать не только развлекательным продуктом, но и способом знакомства с историей различных народов. Оно может пробудить интерес к культурам разных стран и их традициям, а также стать инструментом для культурного обмена в глобальном игровом сообществе.

Реальные культуры в игровых пространствах
18
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more