
В этой главе я бы хотела уделить внимание прямому заимствованию объектов для игровых пространств из культуры. Анализ таких заимствований подробнее показывает специфику тех или иных культурных влияний, которые формируют визуальную самобытность (и оригинальность) игры.

Элементы китайской письменности и живописи для объектов в Black Myth: Wukong, ZhuWeiwei, 2024 г.
Первое, что стоит упомянуть — прямое цитирование. Оно помогает лучше понимать контекст, а именно — сеттинг и временной/культурный таймлайн, где находится игрок. Продумать реально существовавший прототип намного проще, чем создать оригинальный сеттинг: можно не объяснять условности и правила работы мира, лишь задать определенную атмосферу с нативными объектами с соответствующей коннотацией.

Концепт-арт объектов Black Myth: Wukong, ZhuWeiwei, 2024 г.

Концепт-арт окружения Black Myth: Wukong, ZhuWeiwei, 2024 г.
Зачастую игроку комфортнее и приятнее видеть в игре репрезентацию своей или уже знакомой ранее культуры, поэтому такой метод создания сеттинга пользуется большой популярностью среди разработчиков.

Концепт-арт объектов Black Myth: Wukong, ZhuWeiwei, 2024 г.
На примере игры Black Myth: Wukong отчетливо заметна интеграция азиатских культурных элементов в окружение. Вдохновленная классическим китайским романом «Путешествие на Запад», игра заимствует не только образы, но и цитирует сюжет. Главный герой — Царь обезьян Сунь Укун — один из самых узнаваемых и символичных персонажей китайской культуры. Он известен своей хитростью, магическими способностями и невероятной физической силой.
Концепт-арт и работа с референсами Black Myth: Wukong, ZhuWeiwei, 2024 г.
Сравнение здания из Black Myth: Wukong с референсом, Kaiyuan Temple, Game Science, 2024 г.
Архитектура в игре Black Myth: Wukong во многом вдохновлена реальными историческими памятниками Китая, например, храмом Кайюань. Эта постройка, относящаяся к эпохе династии Тан, послужила основой для создания схожего игрового здания. В игре некоторые элементы архитектуры переработаны с добавлением фантастических элементов, что подчеркивает связь традиций с вымышленным миром.
Сравнение локации из Black Myth: Wukong с референсом, скульптурные пещеры Дацзу, Game Science, 2024 г.
Заимствования в Black Myth: Wukong выходят за рамки простого использования известного мифологического образа. Разработчики адаптировали уникальные элементы традиционной китайской эстетики — архитектуру древних храмов, орнаменты и фольклорных персонажей, благодаря чему игра выглядит и ощущается особо атмосферно и аутентично.
Сравнение традиционной китайской живописи с фреской из Black Myth: Wukong, Game Science, 2024 г.
Сравнение статуи из Black Myth: Wukong и Будды из пещеры Лунмэнь, Game Science, 2024 г.
Также разработчики уделили большое внимание созданию реалистичных статуй, которые заимствуют детали из существующих культурных объектов. Многие статуи в игре напоминают те, что можно найти в храмах: например, Сюанькун-Сы (Подвесной храм) в провинции Шаньси.
Статуя счастливого будды в Black Myth: Wukong, Game Science, 2024 г.
Статуя Гуань Инь в Black Myth: Wukong, Game Science, 2024 г.
Другой пример прямого цитирования исторических и культурных объектов — серия Assasin’s Creed. Внутри игры это обусловлено сеттингом: действие сюжета разворачивается в разных эпохах истории человечества на разных континентах на фоне различных исторических событий. Главный герой переживает заново события далёкого прошлого с целью предотвращения конца света.
Колизей в Риме и его воплощение в Assassin’s Creed: Brotherhood, Ubisoft, 2010 г.
Замок Святого Ангела в Риме и его воплощение в Assassin’s Creed: Brotherhood, Ubisoft, 2010 г.
В отличии от предыдущего примера, основное заимствование здесь направлено на передачу архитектурных особенностей, что обусловлено механикой тесного взаимодействия игрока со зданиями.
Вид на Венецию в Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009 г.
Базилика Санта-Кроче во Флоренции вдохновила разработчиков на её воссоздание в игре Assassin’s Creed II. Это здание является значимым архитектурным и культурным памятником итальянского Возрождения. Являясь одной из главных францисканских церквей Флоренции, она прославилась фресками Джотто, барельефами Донателло и уникальной фасадной композицией. Внутри базилики находятся погребения известных исторических личностей.
Базилика Санта-Кроче во Флоренции в разное время и ее вопрощение в Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009 г.
В игре базилика сохранила архитектурные элементы, характерные для эпохи: монументальность, изящные арки и богатое декоративное убранство.
Собор Санта-Мария-дель-Фьоре во Флоренции и ее воплощение в Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009 г.
Одной из главных «фишек» серии стала система паркура, позволяющая игрокам свободно перемещаться по крышам и другим элементам окружения. Именно поэтому внешний вид фасадов зданий имеет особое значение.
Гандола в Assassin’s Creed II, Ubisoft, 2009 г. / Гандола на картине «Гондола на Большом Канале», Камиль Коро, 1835 г.
Пирамиды Гизы в Assassin’s Creed: Origins, 2017 г.
Внутри пирамид в игре Assassin’s Creed: Origins есть многочисленные коридоры, которые расположены в местах, соответствующих археологическим находкам. Эта игровая интерпретация позволяет более подробно изучить их конструкцию изнутри.
Пирамиды Гизы, современные фотографии, Египет, Эль-Гиза.
Рельеф из дворца Априеса в Мемфисе как референс для воссоздания рисунков древнего египта в Assassin’s Creed: Origins, 2017 г.
Еще один пример — God of War, культовая серия экшен-игр, разработанная студией Santa Monica Studio и издаванная компанией Sony Interactive Entertainment. Впервые игра увидела свет в 2005 году и быстро стала одной из самых знаковых в игровой индустрии благодаря динамичному геймплею, захватывающему сюжету и запоминающемуся главному герою — Кратосу. Игры сосредоточены на мифологии, разбавляя сюжет зрелищными и жестокими сражениями.
Мировое дерево Иггдрасиль в God of War, взятое из скандинавской мифологии, Santa Monica Studio, 2018 г.
В God of War 2018 года можно увидеть влияние реальных скандинавских мотивов на дизайн локаций. Орнаменты, элементы природы и строения вдохновлены северной культурой, но переосмыслены так, чтобы подчеркнуть их игровую функцию.
Равнины Ванахейм в God of War Ragnarök, Santa Monica Studio, 2022 г.
Объекты окружения носят оккультный (или сверхъестественный) характер, при этом опираясь на культурную составляющую. Так сеттингу удается оставаться мистическим и не уходить в фэнтези. Серия скорее заимствовует ключевые символы, темы и конфликты (например, трагедию Геракла), адаптируя их под оригинальную историю, чем занимается прямым цитированием.
Изображение боев с руничискими надписями в God of War, Santa Monica Studio, 2018 г.
Модели окружения из игры God of War, художник Aaron Contreras, 2018 г.
Статуи скандинавских и древнеславянских идолов.
Модели окружения из игры God of War, художник Aaron Contreras, 2018 г.
Язык рун, часто встречающийся в игре, является отсылкой к действительно существующим скандинавским алфавитам. Более того, даже боевая система и взаимодействие с миром часто опираются на культурные символы. Оружие, доспехи и артефакты имеют значение и предстают в виде артефактов: например, молот Тора, — таким образом, они играют большую роль в игровом процессе.
Примеры кельтских узоров
Ghost of Tsushima — это приключенческая игра с открытым миром, изданная Sony Interactive Entertainment в 2020 году. Действие игры разворачивается в феодальной Японии XIII века во время первого монгольского вторжения. Она сочетает в себе историческую достоверность и художественную интерпретацию, погружая игроков в захватывающую историю о чести, самопожертвовании и мести.
Город феодальной японской эпохи в Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020 г.
Ворота в Цветение сакуры в жизни и в Ghost of Tsushima и на пути к храму Takasumi Shrine, Fukuoka Prefecture.
В какой-то степени игра являюется настоящим культурным феноменом. Её успех продемонстрировал, что видеоигры могут быть инструментом для изучения культурного наследия, совмещая развлечение с возможностью образовываться и расширять свой кругозор.
Охранная скульптура Ниō в Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020 г.
Боевые знамена Hata-jirushi в Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020 г.
Ghost of Tsushima вдохновлена японской эстетикой и культурой. Игра воссоздаёт атмосферу классических фильмов Акиры Куросавы. Внимание к деталям прослеживается во всём: от движения травы под порывами ветра до звуков природы и музыки, также вдохновленной традиционными японскими мелодиями.
Бытовое окружение в Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020 г.
Предметы окружения в Ghost of Tsushima, одним из которых является традиционная бумага Washi, Trace Studio, 2020 г.
Предметы окружения в Ghost of Tsushima, амулет Ofuda, традиционный фонарь, кинжалы кунаи и веер тессен, Trace Studio, 2020 г.
Японский клён стал ярким элементом окружения внутри игры. Эти деревья, известные своей красной листвой, визуально усиливают нарочито азиатскую атмосферу и встречаются в ключевых сценах.
Японсикй клен в жизни и в Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020 г.
Сакура также играет важную роль в создании атмосферы и передаче духа японской культуры. Это дерево часто встречается в игровом пространстве, что также отсылает к японским традициям, где цветение сакуры является символом новых начинаний и жизни.
Цветение сакуры в жизни и в Ghost of Tsushima, Sucker Punch Productions, 2020 г.
Серия игр Prince of Persia, созданная Джорданом Мекнером и развиваемая Ubisoft, стала ярким примером использования культурных элементов для создания аутентичной атмосферы. Игры также черпают вдохновение из истории и культуры, архитектуры, искусства и мифологии Персии.
Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft, 2024 г.
Игра берет за основу архитектурные стили Ахеменидской и Сасанидской империй, что особенно заметно в таких локациях, как Нижний Город.
Сравнение персидских львов в Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft, 2024 г.
Арки, колонны и орнаменты на стенах, украшающие здания, напоминают архитектуру реально существующих мест, например, Персеполь, древнеперсидский город на юго-западе Ирана. Они отражают величие культурной истории и архитектурного разнообразия региона.
Сравнение палитры и узоров в мечети Шах, г. Исфахан, с Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft, 2024 г.
Сравнение изображений короля персии Дариуса с статуей в Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft, 2024 г.
В то же время игра сохраняет фантастические элементы, это можно заметить на примере разрушенных построек, населенных проклятыми солдатами. Это, в свою очередь, добавляет атмосфере игры мрачность, а также напоминает о цикличности времени, что также играет большую роль в персидской мифологии.
Сравнение статуй Ахеменидских царей в Персеполе с Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft, 2024 г.
Сравнение персидских грифонов с Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft, 2024 г.
Сравнение персидского рельефа с Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft, 2024 г.
Сравнение статуй Персиполиса с Prince of Persia: The Lost Crown, Ubisoft, 2024 г.
Это позволяет разработчикам создавать интересный сеттинг, который делает игру более привлекательной и запоминающейся, связывая игроков с историческим и культурным наследием.
Стоит отметить, что разработчики стремятся достичь баланса между адаптацией и уважением к оригинальной культуре. Так заимствование культурных элементов позволяет играм стать не только развлекательным продуктом, но и способом знакомства с историей различных народов. Оно может пробудить интерес к культурам разных стран и их традициям, а также стать инструментом для культурного обмена в глобальном игровом сообществе.