
Для создания живого и реалистичного игрового мира важно учитывать несколько ключевых аспектов, связанных с поведением толпы в видеоиграх. Важно выделить такие элементы, как реалистичное поведение персонажей, их взаимодействие с окружением, разнообразие анимаций, а также оптимизацию производительности.

Cyberpunk 2077
На мой взгляд, понимание этих аспектов помогает создавать более динамичные и увлекательные сцены, которые усиливают вовлечённость игрока и делают игровой мир более правдоподобным. Здесь мы рассматриваем именно видеоигры, поскольку они отличаются от фильмов уровнем вовлечённости, и поэтому способы применения толпы как инструмента могут существенно различаться.
Ориентирование и дезориентация
Один из примеров ориентирования можно найти в первых сценах The Last of Us, когда заражение начинает стремительно распространяться. Джоэл, пытаясь спастись, движется вместе с толпой людей, охваченных паникой и страхом. Люди бегут в одном направлении, толкаясь и с трудом пробираясь вперёд, что создаёт ощущение хаоса и безысходности. Толпа становится одновременно и физическим препятствием, замедляющим движение, и психологическим давлением, усиливающим тревогу и беспомощность. Такое стихийное движение толпы подчёркивает отсутствие контроля над ситуацией и необходимость следовать за инстинктом выживания.

The Last of Us
Когда мы рассматриваем толпу как фактор, вызывающий дезориентацию, следует отметить, что массовые скопления людей могут лишить участников привычных ориентиров. В таких условиях человек утрачивает способность принимать решения, полагаясь не на собственные наблюдения, а на эмоции и действия окружающих. Эмоции — такие как страх, гнев или возбуждение — стремительно распространяются по толпе, и каждый её участник рискует стать частью общей эмоциональной волны, теряя связь с реальностью и способность здраво мыслить.
Другой пример использования толпы для дезориентации можно найти в игре Spec Ops: The Line в момент смерти Луго. После смерти Луго, главный герой и его команда сталкиваются с враждебной толпой, которая ведёт себя агрессивно, окружая героев и действуя иррационально, что приводит к полному замешательству и дезориентации. Игроку приходится принимать сложные решения в условиях крайнего давления, когда неясно, кто представляет настоящую угрозу и как избежать эскалации конфликта. Эта сцена подчёркивает, как стихийное и агрессивное поведение толпы может привести к эмоциональной дезориентации, лишая героя способности трезво оценивать ситуацию и вынуждая его действовать под давлением общего настроения толпы.
Spec Ops: The Line
Spec Ops: The Line
Влияние на восприятие реальности
Heavy Rain
Толпа в играх также используется как часть динамического окружения, с которым игрок должен взаимодействовать. В «Heavy Rain» взаимодействие с толпой становится важным элементом погружения и усиливает ощущение вовлечённости в происходящее.
Heavy Rain
Heavy Rain
Физическое препятствие: В сценах, где присутствуют большие скопления людей — например, в торговом центре или метро — игроку нужно преодолевать препятствия, сталкиваясь с людьми и протискиваясь через толпу. Это усложняет взаимодействие с окружением, заставляя игрока не только наблюдать, но и активно участвовать в происходящем. Такая физическая преграда усиливает ощущение напряжения и тревоги, ведь герой не может просто двигаться по сценарию, он вынужден адаптироваться.
Heavy Rain
Стимуляция реакций игрока: Сцены, в которых толпа играет активную роль, направлены на то, чтобы вызвать у игрока эмоциональную реакцию. Например, когда персонаж сталкивается с панической атакой в переполненном метро, игроку необходимо быстро реагировать, используя элементы игрового процесса — QTE. Визуальные и звуковые эффекты толпы усиливают стрессовое восприятие, подталкивая игрока к быстрой реакции, что помогает усилить эмоциональную вовлеченность.
Heavy Rain
Поведение толпы: Реализм и непредсказуемость
Один из важнейших аспектов создания толпы в видеоиграх — реалистичное поведение. Толпа должна реагировать на события в игровом мире: паниковать при опасности, радоваться или собираться вокруг интересных объектов. Действия толпы могут быть как предсказуемыми, так и включать элемент случайности, что делает её более живой и динамичной.
В некоторых случаях разработчики закладывают агрессивное поведение толпы, как при массовых протестах или нападениях. В других — толпа остаётся спокойной, создавая ощущение мирной повседневности, как на улицах города в открытых мирах.
Размер и плотность толпы: Влияние на атмосферу
Количество персонажей в толпе и их плотность могут сильно влиять на атмосферу. Большие скопления людей создают ощущение праздника или массового события, в то время как менее плотные группы добавляют спокойствия и реализма. Разработчикам важно находить баланс между количеством персонажей и производительностью игры, так как слишком большая толпа может перегрузить систему.
Cyberpunk 2077
Система столкновений и избегания препятствий
Персонажи в толпе должны избегать столкновений не только друг с другом, но и с объектами окружения. Каждый персонаж может иметь как локальные цели — например, избежать другого прохожего — так и глобальные, например, двигаться к выходу из здания. Это позволяет создавать реалистичные сцены движения людей.
Анимация и визуальные эффекты: Разнообразие и синхронизация
Разнообразие анимаций помогает сделать толпу более реалистичной. Персонажи должны двигаться по-разному: кто-то может идти быстрее, кто-то — медленнее, использовать различные жесты и позы. Синхронизация движений также важна, особенно в ситуациях, когда толпа должна действовать одновременно, например, при танце или массовом митинге.
Иерархия и роли: Ведущие и ведомые
В некоторых случаях толпа может иметь структуру, в которой присутствуют лидеры и ведомые. Это особенно актуально для сценариев с массовыми протестами или эвакуацией — один персонаж может начать паниковать, и за ним последует вся толпа. Это придаёт поведению людей правдоподобность и добавляет драматизма.
Толпа также может делиться на группы с разными целями и ролями. Например, полиция и протестующие будут взаимодействовать друг с другом иначе, чем обычные граждане.
Реакция на окружение и события
Толпа должна адаптироваться к изменениям в игровом окружении. Например, появление врага, громкие звуки или изменение погодных условий могут вызвать определённые реакции. Такие элементы делают мир игры живым и динамичным. В GTA V толпа активно реагирует на стрельбу или появление полиции, создавая впечатление реальной жизни.
GTA V
Интерактивность: Взаимодействие с игроком
Игрок должен иметь возможность взаимодействовать с толпой. В некоторых играх толпа реагирует на действия игрока, будь то агрессия, приветствия или просьбы о помощи. Например, в Hitman игрок может смешиваться с толпой, чтобы спрятаться от охраны, что добавляет тактическую глубину геймплею.
Hitman
Эмоциональная реакция также играет важную роль — персонажи могут проявлять страх, радость или любопытство, что делает их более человечными и приближает к реальной жизни.