Свойства толпы в видеоиграх: Как создают живой и реалистичный игровой мир
Original size 1181x1658

Свойства толпы в видеоиграх: Как создают живой и реалистичный игровой мир

PROTECT STATUS: not protected
10
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Для создания живого и реалистичного игрового мира важно учитывать несколько ключевых аспектов, связанных с поведением толпы в видеоиграх. Важно выделить такие элементы, как реалистичное поведение персонажей, их взаимодействие с окружением, разнообразие анимаций, а также оптимизацию производительности.

big
Original size 1920x1080

Cyberpunk 2077

На мой взгляд, понимание этих аспектов помогает создавать более динамичные и увлекательные сцены, которые усиливают вовлечённость игрока и делают игровой мир более правдоподобным. Здесь мы рассматриваем именно видеоигры, поскольку они отличаются от фильмов уровнем вовлечённости, и поэтому способы применения толпы как инструмента могут существенно различаться.

Ориентирование и дезориентация

Один из примеров ориентирования можно найти в первых сценах The Last of Us, когда заражение начинает стремительно распространяться. Джоэл, пытаясь спастись, движется вместе с толпой людей, охваченных паникой и страхом. Люди бегут в одном направлении, толкаясь и с трудом пробираясь вперёд, что создаёт ощущение хаоса и безысходности. Толпа становится одновременно и физическим препятствием, замедляющим движение, и психологическим давлением, усиливающим тревогу и беспомощность. Такое стихийное движение толпы подчёркивает отсутствие контроля над ситуацией и необходимость следовать за инстинктом выживания.

big
Original size 434x244

The Last of Us

Когда мы рассматриваем толпу как фактор, вызывающий дезориентацию, следует отметить, что массовые скопления людей могут лишить участников привычных ориентиров. В таких условиях человек утрачивает способность принимать решения, полагаясь не на собственные наблюдения, а на эмоции и действия окружающих. Эмоции — такие как страх, гнев или возбуждение — стремительно распространяются по толпе, и каждый её участник рискует стать частью общей эмоциональной волны, теряя связь с реальностью и способность здраво мыслить.

Другой пример использования толпы для дезориентации можно найти в игре Spec Ops: The Line в момент смерти Луго. После смерти Луго, главный герой и его команда сталкиваются с враждебной толпой, которая ведёт себя агрессивно, окружая героев и действуя иррационально, что приводит к полному замешательству и дезориентации. Игроку приходится принимать сложные решения в условиях крайнего давления, когда неясно, кто представляет настоящую угрозу и как избежать эскалации конфликта. Эта сцена подчёркивает, как стихийное и агрессивное поведение толпы может привести к эмоциональной дезориентации, лишая героя способности трезво оценивать ситуацию и вынуждая его действовать под давлением общего настроения толпы.

Original size 1253x705

Spec Ops: The Line

Original size 1253x705

Spec Ops: The Line

Влияние на восприятие реальности

Original size 1280x720

Heavy Rain

Толпа в играх также используется как часть динамического окружения, с которым игрок должен взаимодействовать. В «Heavy Rain» взаимодействие с толпой становится важным элементом погружения и усиливает ощущение вовлечённости в происходящее.

Original size 483x302

Heavy Rain

Original size 472x295

Heavy Rain

Физическое препятствие: В сценах, где присутствуют большие скопления людей — например, в торговом центре или метро — игроку нужно преодолевать препятствия, сталкиваясь с людьми и протискиваясь через толпу. Это усложняет взаимодействие с окружением, заставляя игрока не только наблюдать, но и активно участвовать в происходящем. Такая физическая преграда усиливает ощущение напряжения и тревоги, ведь герой не может просто двигаться по сценарию, он вынужден адаптироваться.

Original size 358x201

Heavy Rain

Стимуляция реакций игрока: Сцены, в которых толпа играет активную роль, направлены на то, чтобы вызвать у игрока эмоциональную реакцию. Например, когда персонаж сталкивается с панической атакой в переполненном метро, игроку необходимо быстро реагировать, используя элементы игрового процесса — QTE. Визуальные и звуковые эффекты толпы усиливают стрессовое восприятие, подталкивая игрока к быстрой реакции, что помогает усилить эмоциональную вовлеченность.

Original size 385x216

Heavy Rain

Поведение толпы: Реализм и непредсказуемость

Один из важнейших аспектов создания толпы в видеоиграх — реалистичное поведение. Толпа должна реагировать на события в игровом мире: паниковать при опасности, радоваться или собираться вокруг интересных объектов. Действия толпы могут быть как предсказуемыми, так и включать элемент случайности, что делает её более живой и динамичной.

Original size 1278x711

В некоторых случаях разработчики закладывают агрессивное поведение толпы, как при массовых протестах или нападениях. В других — толпа остаётся спокойной, создавая ощущение мирной повседневности, как на улицах города в открытых мирах.

Размер и плотность толпы: Влияние на атмосферу

Количество персонажей в толпе и их плотность могут сильно влиять на атмосферу. Большие скопления людей создают ощущение праздника или массового события, в то время как менее плотные группы добавляют спокойствия и реализма. Разработчикам важно находить баланс между количеством персонажей и производительностью игры, так как слишком большая толпа может перегрузить систему.

Original size 3840x2160

Cyberpunk 2077

Система столкновений и избегания препятствий

Персонажи в толпе должны избегать столкновений не только друг с другом, но и с объектами окружения. Каждый персонаж может иметь как локальные цели — например, избежать другого прохожего — так и глобальные, например, двигаться к выходу из здания. Это позволяет создавать реалистичные сцены движения людей.

Original size 1200x675

Анимация и визуальные эффекты: Разнообразие и синхронизация

Разнообразие анимаций помогает сделать толпу более реалистичной. Персонажи должны двигаться по-разному: кто-то может идти быстрее, кто-то — медленнее, использовать различные жесты и позы. Синхронизация движений также важна, особенно в ситуациях, когда толпа должна действовать одновременно, например, при танце или массовом митинге.

Иерархия и роли: Ведущие и ведомые

В некоторых случаях толпа может иметь структуру, в которой присутствуют лидеры и ведомые. Это особенно актуально для сценариев с массовыми протестами или эвакуацией — один персонаж может начать паниковать, и за ним последует вся толпа. Это придаёт поведению людей правдоподобность и добавляет драматизма.

Original size 281x158

Толпа также может делиться на группы с разными целями и ролями. Например, полиция и протестующие будут взаимодействовать друг с другом иначе, чем обычные граждане.

Реакция на окружение и события

Толпа должна адаптироваться к изменениям в игровом окружении. Например, появление врага, громкие звуки или изменение погодных условий могут вызвать определённые реакции. Такие элементы делают мир игры живым и динамичным. В GTA V толпа активно реагирует на стрельбу или появление полиции, создавая впечатление реальной жизни.

Original size 1920x1080

GTA V

Интерактивность: Взаимодействие с игроком

Игрок должен иметь возможность взаимодействовать с толпой. В некоторых играх толпа реагирует на действия игрока, будь то агрессия, приветствия или просьбы о помощи. Например, в Hitman игрок может смешиваться с толпой, чтобы спрятаться от охраны, что добавляет тактическую глубину геймплею.

Original size 3840x2160

Hitman

Эмоциональная реакция также играет важную роль — персонажи могут проявлять страх, радость или любопытство, что делает их более человечными и приближает к реальной жизни.

Свойства толпы в видеоиграх: Как создают живой и реалистичный игровой мир
10
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more