
PRITCH — это сочетание интерактивного комикса и арена-шутера от первого лица в стилистике дизельпанк.
Вы играете за стрелка из стеклянной пустоши, который должен раскрыть заговор и спасти мир ходячих городов.

Сеттинг

Раньше гигантские города-машины свободно бродили по миру на собственных ногах. Из-за монополии на власть города потяжелели, осели, отрастили непробиваемую броню и перестали двигаться.
Между городами распростерлась стеклянная пустошь. Кристальные скалы, хищные смерчи и безумные шаровые молнии. Те немногие, кто умеют здесь выживать — номады.
Сюжет

Дар получает заказ — доставить ценную жемчужину в Город. После передачи посылки незнакомцу герой выясняет, что доставил в стены города смертельное оружие.
Только Дар может изменить ход событий — иначе Город будет стерт с лица земли.
В попытке найти заговорщиков и спасти Город Дар сталкивается с разными представителями городской иерархии: от рабочих низов до правящей власти.
Характеристики
— Жанр игры: 2D-новелла в стиле комикса и арена-шутер в 3D; — Вид камеры: комикс от 3-го лица и шутер от 1-го лица; — Тип графики: Mid-poly стилизация; — Платформа: ПК, консоль (в перспективе); — Монетизация: премиум; — Движок: Unreal Engine 5.
Ключевые особенности
— Авторский сеттинг: противостояние между свободой стеклянной пустоши и властью железных городов;
— Визуальный стиль: сочетание черно-белого нуарного комикса и ярких образов стилизованного шутера;
— Стрельба из лука: movement-шутер с говорящим луком и его разнообразными атакующими способностями;
— Связь жанров: комикс и шутер связаны друг с другом нарративно и геймплейно.
Цикл игрока
В PRITCH жанры сменяют друг друга. В течение прохождения локаций шутера игрок находит на уровнях переходы в комикс. По прохождении сцены комикса игрок переходит в следующую боевую ситуацию шутера, находит следующий переход в комикс. Цикл повторяется.
В сценах комикса игрок перемещается по кадрам и бабблам через диалоговые и сюжетные выборы. Также, в комиксе игрок создает улучшения для лука и выбирает стрелы для дальнейшего боя в шутере.
В части шутера игрок сталкиваемся со врагами, использует разные в зависимости от локаций способности перемещения, собирает ресурсы и создает эффекты для стрел. В шутере есть режим гонок на клине — транспорте номадов.
Влияние комикса на шутер
— Сюжетные выборы в комиксе влияют на боевые ситуации и очередность прохождения локаций шутера;
— Выбор стрел и способностей лука влияет на стиль боя в шутере;
— Переход в комикс сохраняет прогресс в шутере и восстанавливает здоровье персонажа;
— Некоторые персонажи комикса могут стать врагами или союзниками в шутере;
— В комиксе одушевленный лук разговаривает с персонажем, в шутере — помогает выживать.
Влияние шутера на комикс
— Собранные ресурсы позволяют создавать стрелы и улучшать лук в комиксе;
— Прохождение уровней шутера влияет на развитие сюжета и отношения между персонажами;
— На локациях можно найти дополнительные фрагменты комикса, раскрывающие мир игры;
— В шутере лук отражает ключевые параметры персонажа: здоровье и выносливость, которые восстанавливаются в комиксе.
Стиль шутера
Графичная стилизация с гиперболизированными образами и пропорциями.
Стиль комикса
Контрастный и угловатый черно-белый нуарный комикс с упором на драматичные ракурсы и выразительные позы.
Целевая аудитория
На стыке жанров пересекаются две целевые аудитории.
Для фанатов комикса мы оживляем со страниц динамичные сцены и даем возможность в них поучаствовать.
Для фанатов шутеров мы рассказываем историю через ощущение движения и контроля в динамичном комиксе, не отвлекая от хорошей стрельбы.
Как Руководитель проекта
— разработка идеи, концепции проекта; — организация рабочих пространств (Discord, Confluence, Click Up, Miro); — подбор и организация работы команды; — регламент точек коммуникации внутри команды; — организация работы по спринтам; — планирование, постановка, распределение и контроль задач; — документация проекта; — видение на системы проекта; — ответственность за состав и вид продуктовых результатов.
Как Продюсер
— совместный вариатив с направлением CGI; — плейтест в рамках GCC Conference в Перми; — питчинг проектов IndieGo, 2 место; — Game Fest by DevGAMM; — участие во внутреннем отборе проектов Xsolla.
Как Нарративный дизайнер и Арт-лид
— разработка идеи и концепции проекта; — видение атмосферы и стилистики игры; — разработка стилистических решений для комикса и шутера; — ТЗ на визуал всех элементов сеттинга; — разработка нарратива и сценария прохождения локаций; — 25+ ТЗ для CGI, итеративное сопровождение и приемка задач.
Сеттинг
— нарративное описание Пустоши: история, характер, атмосфера и составляющие места; — ТЗ на визуал Пустоши: палитра, формы, текстуры. — нарративное описание элементов Пустоши: стеклянные скалы, хищные смерчи, кристальные растения; — ТЗ на визуал всех элементов Пустоши.
— нарративное описание Города: история, характер, атмосфера и составляющие места; — ТЗ на вид Города снаружи: палитра, формы, текстуры; — нарративное описание городской инфраструктуры на локации: трубы, транспорт врагов, трансформаторные будки, провода; — ТЗ на визуал всех элементов городской инфраструктуры локации.
Сюжет
— описание актов сюжета; — написание сценария для 9 сцен комикса; — ТЗ на раскадровку 9 сцен комикса; — сборка сцен комикса в движке.
Концепция персонажей
— нарративное описание главного героя: история, характер, внешность; — ТЗ на визуал Дара в комиксе и в шутере.
— нарративное описание говорящего лука главного героя; — разработка атакующих способностей лука; — ТЗ на визуал лука в комиксе и в шутере; — ТЗ на визуал 4 видов стрел лука.
— разработка концепции и нарративное описание транспорта номадов для перемещения по стеклянной пустоши: клин; — ТЗ на визуал клина в шутере и в комиксе.
— нарративное описание персонажа: Кормак; — ТЗ на визуал Кормака в комиксе.
— нарративное описание Босса: Ранган; — ТЗ на визуал Рангана в комиксе и в шутере.
— нарративное описание 4 видов Крыс: Базовая, Механик и Крысерапторы, Подрывник; — ТЗ на визуал 4 видов Крыс в комиксе и в шутере: Базовая, Механик и Крысерапторы, Подрывник; — нарративное описание транспорта Крыс; — ТЗ на визуал транспорта Крыс.
— нарративное описание Громил; — ТЗ на визуал Громил в комиксе и в шутере; — нарративное описание транспорта Громил; — ТЗ на визуал транспорта Громил.
— нарративное описание Стрелков; — ТЗ на визуал Стрелков в комиксе и в шутере.
Концепция окружения
— нарративное описание зоны локации: Мост; — ТЗ на визуал Моста и окружающих элементов в шутере.
— нарративное описание зоны локации: Разлом; — ТЗ на визуал Разлома и его элементов в шутере.
— распределение сцен комикса по локации шутера.
— нарративное описание зоны локации: Шпиль; — ТЗ на визуал Шпиля и окружающих элементов в шутере.
— нарративное описание режима гонок на клине с побегом от хищных смерчей; — ТЗ на визуал гоночного пути.