Об игре / Руководитель проекта, Нарративный дизайнер и Арт-лид
Original size 2480x3500

Об игре / Руководитель проекта, Нарративный дизайнер и Арт-лид

PROTECT STATUS: not protected
93

PRITCH — это сочетание интерактивного комикса и арена-шутера от первого лица в стилистике дизельпанк.

Вы играете за стрелка из стеклянной пустоши, который должен раскрыть заговор и спасти мир ходячих городов.

big
Original size 3500x2480

Сеттинг

big
Original size 3840x2080

Раньше гигантские города-машины свободно бродили по миру на собственных ногах. Из-за монополии на власть города потяжелели, осели, отрастили непробиваемую броню и перестали двигаться.

Между городами распростерлась стеклянная пустошь. Кристальные скалы, хищные смерчи и безумные шаровые молнии. Те немногие, кто умеют здесь выживать — номады.

Сюжет

big
Original size 3500x2480

Дар получает заказ — доставить ценную жемчужину в Город. После передачи посылки незнакомцу герой выясняет, что доставил в стены города смертельное оружие.

Только Дар может изменить ход событий — иначе Город будет стерт с лица земли.

В попытке найти заговорщиков и спасти Город Дар сталкивается с разными представителями городской иерархии: от рабочих низов до правящей власти.

Loading...

Характеристики

— Жанр игры: 2D-новелла в стиле комикса и арена-шутер в 3D; — Вид камеры: комикс от 3-го лица и шутер от 1-го лица; — Тип графики: Mid-poly стилизация; — Платформа: ПК, консоль (в перспективе); — Монетизация: премиум; — Движок: Unreal Engine 5.

Ключевые особенности

Original size 3500x2480

— Авторский сеттинг: противостояние между свободой стеклянной пустоши и властью железных городов;

— Визуальный стиль: сочетание черно-белого нуарного комикса и ярких образов стилизованного шутера;

— Стрельба из лука: movement-шутер с говорящим луком и его разнообразными атакующими способностями;

— Связь жанров: комикс и шутер связаны друг с другом нарративно и геймплейно.

Цикл игрока

Original size 4667x3307

В PRITCH жанры сменяют друг друга. В течение прохождения локаций шутера игрок находит на уровнях переходы в комикс. По прохождении сцены комикса игрок переходит в следующую боевую ситуацию шутера, находит следующий переход в комикс. Цикл повторяется.

В сценах комикса игрок перемещается по кадрам и бабблам через диалоговые и сюжетные выборы. Также, в комиксе игрок создает улучшения для лука и выбирает стрелы для дальнейшего боя в шутере.

В части шутера игрок сталкиваемся со врагами, использует разные в зависимости от локаций способности перемещения, собирает ресурсы и создает эффекты для стрел. В шутере есть режим гонок на клине — транспорте номадов.

Влияние комикса на шутер

— Сюжетные выборы в комиксе влияют на боевые ситуации и очередность прохождения локаций шутера;

— Выбор стрел и способностей лука влияет на стиль боя в шутере;

— Переход в комикс сохраняет прогресс в шутере и восстанавливает здоровье персонажа;

— Некоторые персонажи комикса могут стать врагами или союзниками в шутере;

— В комиксе одушевленный лук разговаривает с персонажем, в шутере — помогает выживать.

Влияние шутера на комикс

— Собранные ресурсы позволяют создавать стрелы и улучшать лук в комиксе;

— Прохождение уровней шутера влияет на развитие сюжета и отношения между персонажами;

— На локациях можно найти дополнительные фрагменты комикса, раскрывающие мир игры;

— В шутере лук отражает ключевые параметры персонажа: здоровье и выносливость, которые восстанавливаются в комиксе.

Стиль шутера

Original size 3840x2080

Графичная стилизация с гиперболизированными образами и пропорциями.

Стиль комикса

Original size 3500x2480

Контрастный и угловатый черно-белый нуарный комикс с упором на драматичные ракурсы и выразительные позы.

Целевая аудитория

На стыке жанров пересекаются две целевые аудитории.

Для фанатов комикса мы оживляем со страниц динамичные сцены и даем возможность в них поучаствовать.

Для фанатов шутеров мы рассказываем историю через ощущение движения и контроля в динамичном комиксе, не отвлекая от хорошей стрельбы.

Как Руководитель проекта

Original size 3840x2080

— разработка идеи, концепции проекта; — организация рабочих пространств (Discord, Confluence, Click Up, Miro); — подбор и организация работы команды; — регламент точек коммуникации внутри команды; — организация работы по спринтам; — планирование, постановка, распределение и контроль задач; — документация проекта; — видение на системы проекта; — ответственность за состав и вид продуктовых результатов.

Как Продюсер

Original size 4667x3307

— совместный вариатив с направлением CGI; — плейтест в рамках GCC Conference в Перми; — питчинг проектов IndieGo, 2 место; — Game Fest by DevGAMM; — участие во внутреннем отборе проектов Xsolla.

Как Нарративный дизайнер и Арт-лид

Original size 3500x2480

— разработка идеи и концепции проекта; — видение атмосферы и стилистики игры; — разработка стилистических решений для комикса и шутера; — ТЗ на визуал всех элементов сеттинга; — разработка нарратива и сценария прохождения локаций; — 25+ ТЗ для CGI, итеративное сопровождение и приемка задач.

Сеттинг

Original size 1331x720

— нарративное описание Пустоши: история, характер, атмосфера и составляющие места; — ТЗ на визуал Пустоши: палитра, формы, текстуры. — нарративное описание элементов Пустоши: стеклянные скалы, хищные смерчи, кристальные растения; — ТЗ на визуал всех элементов Пустоши.

Original size 1331x720

— нарративное описание Города: история, характер, атмосфера и составляющие места; — ТЗ на вид Города снаружи: палитра, формы, текстуры; — нарративное описание городской инфраструктуры на локации: трубы, транспорт врагов, трансформаторные будки, провода; — ТЗ на визуал всех элементов городской инфраструктуры локации.

Сюжет

Original size 3500x2480

— описание актов сюжета; — написание сценария для 9 сцен комикса; — ТЗ на раскадровку 9 сцен комикса; — сборка сцен комикса в движке.

Концепция персонажей

Original size 3500x2480

— нарративное описание главного героя: история, характер, внешность; — ТЗ на визуал Дара в комиксе и в шутере.

Original size 1331x720

— нарративное описание говорящего лука главного героя; — разработка атакующих способностей лука; — ТЗ на визуал лука в комиксе и в шутере; — ТЗ на визуал 4 видов стрел лука.

Original size 3500x2480

— разработка концепции и нарративное описание транспорта номадов для перемещения по стеклянной пустоши: клин; — ТЗ на визуал клина в шутере и в комиксе.

Original size 3500x2480

— нарративное описание персонажа: Кормак; — ТЗ на визуал Кормака в комиксе.

Original size 1920x1080

— нарративное описание Босса: Ранган; — ТЗ на визуал Рангана в комиксе и в шутере.

Original size 1331x720

— нарративное описание 4 видов Крыс: Базовая, Механик и Крысерапторы, Подрывник; — ТЗ на визуал 4 видов Крыс в комиксе и в шутере: Базовая, Механик и Крысерапторы, Подрывник; — нарративное описание транспорта Крыс; — ТЗ на визуал транспорта Крыс.

Original size 1331x720

— нарративное описание Громил; — ТЗ на визуал Громил в комиксе и в шутере; — нарративное описание транспорта Громил; — ТЗ на визуал транспорта Громил.

Original size 1331x720

— нарративное описание Стрелков; — ТЗ на визуал Стрелков в комиксе и в шутере.

Концепция окружения

Original size 3840x2080

— нарративное описание зоны локации: Мост; — ТЗ на визуал Моста и окружающих элементов в шутере.

Original size 3840x2080

— нарративное описание зоны локации: Разлом; — ТЗ на визуал Разлома и его элементов в шутере.

Original size 3500x2480

— распределение сцен комикса по локации шутера.

Original size 3840x2080

— нарративное описание зоны локации: Шпиль; — ТЗ на визуал Шпиля и окружающих элементов в шутере.

Original size 3840x2080

— нарративное описание режима гонок на клине с побегом от хищных смерчей; — ТЗ на визуал гоночного пути.

Original size 3840x2080
Loading...
Об игре / Руководитель проекта, Нарративный дизайнер и Арт-лид
93
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more