
Когда риг персонажа готов, то его нужно правильно структурировать.
Если персонажа не собрать по группам, то он не сможет перемещаться в сцене и изменять размер.
При переносе в движок может возникнуть проблема, что персонаж очень маленький и он целиком или частично не будет отображаться. Например, в Unreal Engine считываются полигоны от 1 миллиметра. При возникновении такой проблемы, перед экспортом нужно увеличить персонажа. Если его неправильно структурировать, это будет невозможно сделать.
Желательно группировать все по мере создания, частями это будет сделать гораздо проще, нежели все сразу.
Для структурирования создают папку Root или имя персонажа, в ней делают папки Rig, Geo, Ctrl и, если присутствуют ноды динамики, создают группу Dyn. Такого нейминга придерживаются на крупных студиях, но везде могут быть свои нюансы. На студии «Animaccord» группы именуют не grp, а gr, но логика структура идентичная всегда.
▸ В папке Rig размещают все кости. Если в риге использовались локаторы, их также добавляют в эту папку. ▸ В папке Geo размещают всю геометрию персонажа. ▸ В папке Ctrl помещают все папки с контролами. ▸ Ноды динамики размещают в папке Dyn.

Разделение по папкам
Чтобы сделать возможность двигать персонажа в пространстве и изменять размер, нужно привязать изменение перемещений, вращений и размера на основной контрол.
Для костей на группу Rig добавляют констрейн scale, который привязывают к основному контролу.
С контролами все более комплексно: нужно создавать минимум две группы, в которых будет находиться контрол. Одна привязывается по перемещениям и вращениям к предыдущему в иерархии контролу, вторая по размеру привязывается к основному контролу. Группа на изменение размера ставится выше группы на привязку по перемещениям.
Важно учитывать, что пивоты групп должны соответствовать расположению объекта привязки: если привязывается плечо к груди, то пивот группы плеча должен быть на месте груди, пивот второй группы должен быть расположен на месте основного контрола.
Финальный рендер персонажа
В данном пособии продемонстрирован только базовый инструментарий, с которым можно создавать риг. Для более комплексного разбора нужно продолжать изучать тему риггинга и экспериментировать в своих работах.