Тема 6. Экспорт в FBX и Blender.
Original size 1240x1750
PROTECT STATUS: not protected
12

В рамках этого раздела будет разобран экспорт персонажа и анимаций в формат FBX, а также последующий импорт и базовый функционал Blender.

Экспорт персонажа и анимации в FBX

Самый оптимальный формат для экспорта из Cascadeur в Blender — в формате FBX.

Однако и с ним могут возникнуть проблемы. На данный момент, Cascadeur не очень хорошо ладит с ретаргетированием анимации в Blender, поэтому персонажа с анимацией следует экспортировать как сцену.

big
Original size 851x660

При этом таким же образом стоит поступать с каждой анимацией. К сожалению, функционал Cascadeur пока что не располагает к более удобному пайплайну с разными анимациями внутри одной модели, поэтому ретаргетингом придется заниматься уже внутри Blender.

Ретаргетинг анимации в Blender

Ознакомьтесь с базовым интерфейсом Blender: Левая кнопка мыши — выбор элементов; Зажатая средняя кнопка мыши + движение мышью — поворот камеры; Зажатая средняя кнопка мыши + Shift — передвижение по сцене; Колесико мыши — зум; TAB — переключение между режимами редактирования, также доступно в левой верхней вкладке на экране.

Original size 1920x1017

Зайдите в Blender и удалите куб, камеру и свет.

Original size 1920x1017

При импорте сцены всегда помните про параметр «Ignore leaf bones» во вкладке Armature.

Original size 1920x1013

Вытяните нижнее окно повыше и выберите в нем Action Editor. Именно здесь отображаются все анимационные ключи.

Переименуйте анимацию для большей понятности.

Приступим к ретаргету. Импортируйте сцену с другой анимацией и примените все те же самые настройки.

Спрячьте новые меш и скелет кликом на меш и нажатием кнопки H или Р в русской раскладке.

Теперь во вкладке в Action editor просто выберите новую анимацию и переименуйте ее нужным образом. Удалите только что импортированные меш и скелет.

Анимирование пути в Blender

Зайдите в Add > Curve > Path.

Original size 1920x1012

Перейдите в режим редактирования с помощью клавиши TAB.

Original size 1920x1014

Нажимая E продлевайте путь до точки назначения. Между вашими точками будет создана плавная кривая.

Original size 1920x1014

Активируйте отображение нормалей в соответствующей вкладке и вы увидите начало и конец созданного пути с помощью идущих стрелочек.

Original size 1920x1014

В режиме Объектов с зажатой клавишей Shift сначала нажмите на скелет персонажа, затем на путь и, нажав правую кнопку мыши, выберите Parent > Path Constraint

Original size 1920x991

Чтобы повернуть персонажа в нужную сторону, выбрав скелет персонажа, перейдите во вкладку Constraints в правой части экрана. Затем выберите нужную ориентацию для вашего персонажа, поставьте галочку рядом с Follow Curve и нажмите Animate Path.

0

Отрегулируйте скорость передвижения персонажа по пути. Нажмите на кривую и перейдите в Data > Path Animation. укажите нужное количество кажров для заверщения анимации. Чем больше кадров вы укажете, тем медленней будет передвигаться объект.

0

Зациклите анимацию ходьбы внутри Blender. Выберите вкладку Nonlinear Animation и нажмите на кнопку Push Down Action рядом с нужным треком анимации. Выберите ваш трек и нажмите клавишу N. Во вкладке Action Clip увеличьте значение Repeat до нужного. Каждая единица в нем означает один повтор анимации.

Теперь ваш персонаж может передвигаться по заданному пути. Таким же образом можно анимировать движение камеры по сцене.

Задание

Импортировать персонажа в Blender и сделать 5-секундную анимацию его перемещения по сцене.

Тема 6. Экспорт в FBX и Blender.
12
Chapter:
4
5
6
7
8
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more