
Опыт слушателя состоит не только из ощущения ритма и бренда музыканта, но и из текста и настроения, которую музыка создает, накладываясь поверх ситуации, в которой находится слушатель — отсюда и плейлисты «для расставания» или, например, «вечера после тяжелого рабочего дня».
Не всегда глубже ощутить музыку можно, именно воспроизводя ее: все-таки она задумывается именно для прослушивания, ровно так же, как и стихотворения написаны, чтобы их читали, а не учили наизусть. Если слушатель сосредоточен на том, чтобы нажать правильные клавиши или не забыть слова, он может просто не успеть почувствовать эмоции, «закодированные» в произведение.
Неигры (notgames)
Björk: Biophilia (2011) — интерактивный альбом

Björk: Biophilia /2011 / Second Wind Apps, Björk
Проектов с альтернативными способами геймификации музыки не очень много, и интерактивная «не-игра» Бьерк — один из них.

Björk: Biophilia /2011 / Second Wind Apps, Björk
Для каждой песни предусмотрена своя механика взаимодействия. Обратная связь для игрока — звуки, дополняющие трек, которые создают ощущение участия в музыке.
Некоторые механики позволяют разбить песню на отдельные части или ноты, деконструируя композицию. Это даёт возможность глубже понять музыку и почувствовать причастность к творческому процессу.
David Kanaga: Panoramical (2015) — пространство музыки
Panoramical / 2015 / David Kanaga
Panoramical — экспериментальная аудио-визуальная игра от Давида Канаги, известного в первую очередь как композитор. Игрок может изменять звуки и визуальные элементы, создавая уникальные музыкальные пейзажи. Управление интуитивное: с помощью контроллера или мыши можно добавлять звуки, менять их высоту и динамику.
Panoramical / 2015 / David Kanaga
Игра не имеет чётких целей и больше похожа на интерактивный инструмент. Каждая сцена — это отдельная композиция, которая оживает в ответ на действия игрока. Это не столько игра в классическом смысле, сколько способ погрузиться в музыку и визуальное искусство одновременно.
Действия дополняют трек
Auditorium (2008)
Auditorium / 2008 / Cipher Prime
Игроку нужно направлять лучи частиц на мишени, чтобы зарядить их и заставить играть разные фрагменты музыки. Уровень закончится, когда все части заиграют одновременно. Чтобы сделать это, по экрану можно перемещать объекты, которые перенаправляют поток частиц: аттракторы, отражатели, расщепители и тому подобное.
Auditorium / 2008 / Cipher Prime
Everyday Shooter (2006)
Everyday Shooter / 2006 / Queasy Games
Игрок управляет маленьким квадратом, который стреляет по врагам, создавая звуки, гармонично дополняющие музыку. Весь геймплей превращается в живой музыкальный микс. Вместо взрывов — визуальные эффекты и звуковые аккорды.
Everyday Shooter / 2006 / Queasy Games
Raycatcher (2009)
Суть игры в том, чтобы поймать лучи света нужного цвета на вращающийся диск в центре экрана. Уровни основаны на музыке, которую игрок выбирает из своей библиотеки MP3. Однако при этом создается впечатление, что вы просто выбираете фоновую музыку: не всегда можно понять, как именно уровень зависит от музыки.
Raycatcher / 2009 / Thinking Studios, Slam Dunk Studios
Игра без клавиш и струн
Барабаны или гитары — более очевидный выбор для ритм-игры, потому что количество возможных нот конечно, и его можно свести к четырем кнопкам на джойстике. Игра про тромбон предлагает другой подход, позволяя игроку сыграть любую ноту, когда он двигает мышью вверх и вниз.
Trombone Champ (2022)
Trombone Champ / 2022 / Holy Wow Studios LLC
Чтобы сыграть ноту, игроку нужно двигать виртуальный тромбон вверх и вниз, подстраиваясь под полосы, которые появляются на экране. В отличие от большинства музыкальных игр, здесь можно свободно играть любую ноту в любой момент — это больше свободы, но усложняет задачу, потому что важно попадать в ритм, чтобы музыка звучала правильно.
Фоновая музыка в играх
Музыка в играх часто выполняет те же задачи, что и классическая музыка: она создаёт атмосферу и усиливает эмоции, помогая передать настроение и контекст происходящего. Для новичков в классической музыке игры могут хорошей отправной точкой в умении воспринимать и трактовать такие переходы.
Например, в играх часто используются различные версии одного трека, которые изменяются в зависимости от ситуации. Эти версии могут быть более спокойными или напряжёнными, плавно переходя друг в друга, когда игрок меняет локации или сталкивается с врагами.
Такая смена настроения напоминает структуру произведений, как, например, в «Временах года» Вивальди, где каждый сезон отражает свой характер через музыку. В играх тоже можно услышать, как музыка меняется от лёгкой и спокойной в мирных местах до напряжённой и агрессивной в моменты боёв или тревоги. Это помогает игроку почувствовать изменения в окружающем мире, подобно тому, как классическая музыка передаёт настроение через смену темпа, тональности и инструментов.
Fire Emblem Fates (2015-16) — трек Alight
Muramasa: The Demon Blade (2009) — две версии трека для каждой локации в зависимости от того, есть ли рядом враги
Muramasa: The Demon Blade / 2009 / Vanillaware
По сути, любая игра — это коллаборация с музыкантом, который пишет для нее треки. Часто эти люди известны именно как игровые композиторы, но есть случаи, когда в роли саунд-дизайнеров выступали музыканты не из индустрии.
Cyberpunk 2077 (2020) — Граймс в роли Lizzy Wizzy
Обычно сотрудничество с музыкантами не освещается разработчиками активно, и они воспринимаются просто частью команды. Но, договорившись о работе с Граймс, студия CD Projekt RED активно говорила об этом в рамках рекламной кампании, чтобы привлечь поклонников певицы.
слева: Lizzy Wizzy, Cyberpunk 2077 / 2020 / CD Projekt RED справа: Grimes, atmos
Канадская певица Граймс исполнила музыку в Cyberpunk 2077 в роли внутреигровой артистки Lizzy Wizzy.
Игра, созданная композитором
Дэвид Канага выпустил несколько игровых проектов, при этом в основном он занимается именно музыкой. Его игры помогают лучше понять, как видит взаимодействие с музыкой человек, который ее создает.
Oikospiel opera (2017)
Oikospielen opera / 2017 / David Kanaga
Экспериментальный проект, в котором игрок управляет овчаркой и готовится выступать в опере, проходя через сюрреалистичные локации и сталкиваясь с образами и вещами, которые не поддаются описанию.
Oikospielen opera / 2017 / David Kanaga
Заключение
Музыка в играх может быть не только фоном, но и инструментом активного взаимодействия. Экспериментальные проекты, такие как Panoramical или игра Бьерк, позволяют игроку участвовать в создании звуков и исследовать композиции на новом уровне. В таких играх важно не столько мастерство, сколько возможность поэкспериментировать и взглянуть на музыку с другой стороны.
Музыка в классических играх тоже играет важную роль, подстраиваясь под действия игрока и усиливая эффект от происходящего. Большинство игр, в том числе Muramasa: The Demon Blade или Fire Emblem Fates используют музыку, чтобы подчеркнуть изменения в атмосфере и сигнализировать игроку, что происходит вокруг него.
Интерактивная музыка в играх напоминает структуру классических произведений, где разные части передают настроения и транслируют чувства слушателю. Так же, как в симфониях или концертах, музыка в играх помогает воспринимать изменения сюжета или окружения, связывая их в единое целое.