
Диалоговые системы в детективах играют важную роль, определяя, как игрок взаимодействует с NPC, собирает информацию и продвигается по сюжету. В этой главе будут приведены их типология, сильные и слабые стороны каждого из типов, а также примеры использования.
Единой общепринятой типологии по теме не существует, поэтому в ходе работы была разработана собственная, наиболее соответствующая основной цели исследования. Разделение диалоговых систем на типы необходимо для структурного анализа, чтобы в дальнейшем определить, какие их качества хорошо сочетаются с детективными играми и почему, а какие наоборот могут мешать. Однако сама типология не привязана строго к детективам и при ее описании будут использованы примеры из игр разных жанров.

Пример простого диалогового дерева
В данном исследовании диалоговые системы классифицированы по степени интерактивности и влияния на игровой процесс. Этот подход позволяет понять, насколько система вовлекает игрока, дает ли ему возможность делать осознанные решения и влияет ли выбор реплик на сюжет и геймплей. Всего было выделено четыре таких типа:
Линейные системы — диалог развивается строго по сценарию, без влияния игрока.
Нелинейные системы — игроку дается выбор между репликами, который может менять отношение персонажей или ход сюжета.
Контекстуальные системы — похожи на нелинейные, но доступные для выбора реплики зависят от других механик, а также прошлых решений или характеристик персонажа.
Свободные системы — игрок может самостоятельно формулировать фразы или взаимодействовать с персонажами без заданных реплик.
Далее будет рассмотрен каждый из этих типов подробнее в порядке увеличения интерактивности, изучены их особенности, преимущества и недостатки, а также примеры их реализации в играх.
Линейные диалоговые системы
В начале обратимся к линейным диалоговым системам, поскольку они являются самыми простыми и широко используемыми. В них игрок никак не может повлиять на ход беседы, реплики персонажей подаются ему в фиксированной последовательности. Все игроки получают одинаковый опыт, а диалоги используются для передачи информации или раскрытия сюжета.
God of War
God of War, 2018, экшен.
Все диалоги между Кратосом, Атреем и другими персонажами происходят без участия игрока. Реплики персонажей появляются либо во время кат-сцен, либо в процессе исследования мира. При быстром перемещении по локации некоторые диалоги можно пропустить, но сами они останутся неизменными.
L.A. Noire
L.A. Noire, 2011, детектив.
Часть диалогов фиксирована и передает предысторию дела, но при допросах уже присутствует вариативность. Линейные диалоги используются для передачи контекста: персонажи могут рассказывать об убийстве, криминальной обстановке или других деталях.
Doki Doki Literature Club!
Doki Doki Literature Club! , 2017, визуальная новелла.
Во второй половине сюжета игра ломает четвертую стену, навязывая игроку предопределенные события и лишая его любого подобия выбора. Монолог Моники в финале — яркий пример полной линейности, когда игрок может только ждать, пока персонаж закончит говорить.
Преимущества и недостатки линейных диалоговых систем
+сценаристам легче контролировать подачу информации игроку; +позволяют создавать выразительные диалоги с сильной драматургией; +исключают ошибки в логике взаимодействия с NPC.
− отсутствие интерактивности уменьшает интерес игрока к происходящему; − игрок не влияет на сюжет, что также способствует снижению вовлеченности.
Линейные диалоговые системы применяются в играх с акцентом на кинематографичность, особенно популярны в экшен-играх. Но в детективном жанре их лучше дополнительно сочетать с более интерактивными элементами, даже если для этого придется пожертвовать зрелищностью. В противном случае игрок не будет чувствовать значимости собственных решений.
Нелинейные диалоговые системы
Нелинейные диалоговые системы позволяют игроку выбирать реплики, что приводит к разным последствиям — отличающимся друг от друга сюжетным веткам, изменению отношений с персонажами или другим вариациям внутри игры. Это более сложные диалоги, подразумевающие под собой большую разветвленную структуру. В отличие от линейных систем они дают игроку хотя бы минимальную возможность выбора.
Нелинейные системы дополнительно можно разделить на системы с низкой и с высокой агентивностью. Агентивность (от англ. agency) в видеоиграх — это способность игрока осознанно влиять на игровой мир, механики или сюжет [5]. Чем выше агентивность, тем больше свободы у игрока в принятии решений, и тем сильнее эти решения меняют игровой процесс. Линейные диалоговые системы всегда обладают низкой агентивностью по своей природе.
Важно отметить, что в этом исследовании агентивность рассматривается именно с точки зрения диалоговых систем и взаимодействия игрока с ними, а не с точки зрения сюжета и геймплея. Игра может обладать высокой геймплейной и сюжетной агентивностью, при этом не имея таковой в диалоговой системе.
Hades
Hades, 2020.
Игрок может собирать билды, использовать разное оружие, в любом порядке взаимодействовать с персонажами и предметами, выбирать какие дополнительные задания выполнять, от чего меняются его взаимоотношения с персонажами и их реплики, но его роль в диалогах почти нулевая.
Системы с низкой агентивностью
Системы с низкой агентивностью максимально близки к линейным. Решения, которые в них принимает игрок «косметические» и нужны только для создания иллюзии выбора. Примеры таких решений: выбор имени главного героя, выбор эмоционального окраса произносимого текста.
Genshin Impact


Genshin Impact, 2020. Диалоговый выбор зачастую представляет собой фразы с одинаковым смыслом, но различающимися формулировками, или даже одну реплику, разделенную на две опции.
Формально игроку довольно часто дается возможность выбрать между репликами, иногда даже между несколькими, но на самом деле его решения не несут никаких последствий. Если невыбранная игроком реплика была важна для продолжения диалога — ее просто произнесет в перефразированном виде Паймон, компаньон игрока. В ином случае персонажи полностью проигнорируют разветвление либо дадут краткий комментарий.
Detective Grimoire
Detective Grimoire, 2014.
При знакомстве с любым новым персонажем между ним и главным героем Гримуаром происходит короткий диалог, во время которого игроку несколько раз дают на выбор три реплики. Этот выбор никак не влияет на отношение персонажа к герою или на расследование и нужен только для повышения вовлеченности игрока и создания комедийной разрядки.
Системы с высокой агентивностью
Системы с высокой агентивностью предоставляют игроку весомую свободу выбора, а его решения влияют на сюжет, геймплей или окружающий мир и их последствия могут быть более существенными и долгосрочными.
Pyre
Pyre, 2017.
Диалоги в игре представлены в формате визуальной новеллы с текстовыми окнами. В ходе сюжета в них игрок должен выбирать, кого из спутников освободить из изгнания, отправляя их обратно в цивилизованный мир. Это решение необратимо и влияет на концовку — персонаж покинет команду и больше не будет участвовать в матчах. Итоговая судьба каждого героя зависит от того, какие выборы делал игрок в течение всей игры.
Overboard!
Overboard! , 2021.
Обратный детектив, в котором игрок берет на себя роль не следователя, а преступника. Главная героиня игры — хитрая убийца, которая пытается скрыть свое злодеяние. В разговорах с персонажами можно лгать, манипулировать или даже подставлять других — каждая тактика ведет к разным результатам. Можно совсем избежать подозрений или же полностью провалиться, в зависимости от сказанного.
Dragon Age: Inquisition


Dragon Age: Inquisition, 2014.
Часто низко- и высокоагентивные выборы существуют в рамках единой системы, как, например, в серии игр Dragon Age, где большинство диалогов довольно линейны — игрок может лишь выбирать тон реплики, отыгрывая персонажа, но ход диалога остается почти неизменен. При этом во время важных сюжетных моментов ему дают возможность принять решение, которое повлияет на историю и состояние мира.
Преимущества и недостатки нелинейных диалоговых систем
+усиливают вовлеченность, давая возможность проявить себя; +позволяют создавать более драматичные игровые ситуации, заставляя игрока делать эмоционально сложный выбор; +повышают реиграбельность.
− сложность в разработке и тестировании; − невозможно сделать все варианты выбора равнозначными — придется выбирать более приоритетные; − возможности для отыгрыша все еще довольно ограничены; − чем больше развилок, тем труднее избежать логических дыр.
Нелинейные диалоговые системы обладают потенциалом для интерактивного повествования, важного для детективов, позволяя игроку формировать свою историю. Тем не менее их реализация требует серьезной проработки, чтобы избежать иллюзии выбора и сюжетных несостыковок.
Контекстуальные диалоговые системы
Контекстуальные диалоговые системы — более сложная версия нелинейных. Им присущи все характеристики нелинейных систем, но стоит заметить, что они всегда будут обладать высокой агентивностью. Такие системы глубже остальных связаны с геймплейными механиками игры, реплики в них зависят от происходящего не только в отдельно взятом диалоге, а от контекста всей игры.
В отличие от обычных нелинейных систем, где все варианты реплик доступны сразу, контекстуальные диалоги генерируются динамически на основе игровых данных. Реплики могут появляться или исчезать в зависимости от того, как игрок играет в игру. Он может никогда и не узнать, что пропустил возможность сказать другую фразу.
Baldur’s Gate 3
Baldur’s Gate 3, 2023.
Baldur’s Gate 3 обладает продуманной контекстуальной диалоговой системой, основанной на настольных ролевых играх, а именно на Dungeons & Dragons. Возможные варианты ответа зависят от расы, класса, бэкграунда, характеристик персонажа, навыков и его предыдущих решений. Игрок видит только те варианты, которые мог бы сказать его активный персонаж. Например, персонажу дроу не видны реплики от имени гнома (только если активный персонаж не использует перед диалогом заклинание превращения в гнома).
В отличие от большинства RPG, где успешность реплики заранее фиксирована, здесь используется система бросков D20, также взятая из настольных ролевых систем. Игрок может попробовать убедить или запугать персонажа, но удастся это или нет зависит от случайного броска кубика + модификатора.
Помимо этого в диалогах время от времени встречаются автоматические скрытые проверки характеристик, которые тоже работают через систему бросков. Успех или неудача в них могут существенно повлиять на сцену.


При первой встрече с Астарионом он попытается напасть на героя. В зависимости от того, прошел персонаж проверку на внимательность или не прошел, диалог будет отличаться.
Disco Elysium
Disco Elysium, 2019.
В игре много пассивных проверок, которые зависят от характеристик главного героя. Они происходят автоматически, когда игрок общается с персонажами, перемещается по локациям или с чем-либо взаимодействует. Каждая из этих характеристик — его отдельная субличность и может в буквальном смысле разговаривать с главным героем, подсказывая ему, как себя вести, от чего в диалоге появятся новые доступные реплики. В какие характеристики игрок вкладывает очки, те будут чаще с ним взаимодействовать.
Новые реплики могут появляться как при успешной проверке, так и при неудаче. Иногда не пройти проверку окажется даже более выгодно, чем пройти.
В игре есть и активные проверки — некоторые реплики, произносимые главным героем имеют шанс успеха, который определяется броском двух кубиков + модификаторами. Механика похожа на Baldur’s Gate 3 и подобные ей игры, но в отличие от них, в Disco Elysium количество модификаторов гораздо больше. На итоговый шанс успеха влияют:
— уровень навыка; — во что одет главный герой; — его предыдущие действия по отношению к персонажу и вообще; — употреблял ли персонаж наркотические вещества перед разговором (они могут дать бонусы или штрафы к характеристикам); — «Шкафчик мыслей», это меню, в котором персонаж размышляет над разными концепциями. Некоторые мысли улучшают определенные характеристики, другие усложняют их.


Примеры применения модификаторов
L.A. Noire
L.A. Noire, 2011.
В L.A. Noire допросы основаны на анализе поведения подозреваемого и выборе правильной тактики. Игроку предоставляется три варианта реакции при разговоре:
— Правда («хороший коп»). Когда слова подозреваемого игроку кажутся искренними. — Сомнение («плохой коп»). Когда поведение или мимика кажутся подозрительными, но улик недостаточно. — Ложь («обвинить»). Когда у игрока есть доказательства обмана, он должен будет затем показать допрашиваемому подходящую улику. Если игрок выбрал верный вариант, собеседник может раскрыть новую информацию. Если игрок ошибся, персонаж разозлится, замкнется в себе или даст ложные показания. В некоторых случаях неправильные ответы могут привести к тому, что преступник уйдет от ответственности.
Преимущества и недостатки контекстуальных диалоговых систем
+глубокая связь с геймплеем; +создание иллюзии живого мира; +опыт каждого игрока уникален; +большое количество возможностей для отыгрыша.
− сложность разработки и тестирования еще больше, чем в нелинейных системах; − игрок не всегда может осознавать, что именно повлияло на диалог и доступные опции в нем; − требует грамотной балансировки; − даже сложные системы не могут учесть абсолютно все варианты поведения игрока.
Контекстуальные диалоговые системы идеальны для RPG и детективов, они делают игровой мир реалистичным, но их реализация требует огромных ресурсов и тщательной проверки логики. В детективах создать полноценную контекстуальную систему не всегда бывает возможно, так как этот жанр менее популярен среди игроков, чем RPG и потраченные силы на сложную систему могут не окупиться. Хорошим решением в таком случае будет объединить ее с другими системами, сделав часть неприоритетных диалогов линейными.
Свободные диалоговые системы
В свободных диалоговых системах игроку предоставляется максимальная независимость во взаимодействии с персонажами. Он может самостоятельно формулировать вопросы, вводить текст или использовать голосовые команды. NPC не произносят заранее подготовленные фразы, а анализируют смысл реплик и ведут динамическую беседу.
AI Dungeon
AI Dungeon, 2019. Нейросеть генерирует историю в соответствии с заданными пользователем параметрами. Пользователь может вмешиваться в историю и полностью менять ход сюжета.
Новая реинкарнация текстовых квестов из 80-хх годов. Бесконечная текстовая игра, в которой нет фиксированных правил или сценариев. Игрок сам пишет историю, а ИИ генерирует ответы, адаптируя мир под ввод игрока. AI Dungeon сталкивается со всеми проблемами, близкими нейросетям: долгая генерация ответа, ИИ может забыть, что происходило ранее или выдать бессмысленный ответ.
Bot Colony
Bot Colony, 2014.
Действие игры происходит на технологическом острове, принадлежащем мегакорпорации. Игрок — детектив, расследующий утечку технологий и деятельность шпионов. Вместо стандартных диалоговых опций, игрок взаимодействует с NPC через голосовые команды или текст, а они реагируют на вопросы в зависимости от смысла. Задумка любопытная, однако словарь роботов сильно ограничен, а сюжет все еще линеен.
Подобные системы находятся только на первых этапах своего появления, но с развитием искусственного интеллекта они, вероятно, будут встречаться чаще.
Преимущества и недостатки свободных диалоговых систем
+ максимальная иммерсивность; + почти полная свобода общения; + можно находить неожиданные пути прохождения квестов.
− для корректной работы требуется очень мощная система ИИ; − проблемы с интерпретацией текста — NPC могут неправильно понять смысл или искаженно реагировать на нестандартные тексты от игрока; − ограниченные геймплейные механики могут конфликтовать с неограниченными возможностями диалога.
Свободные диалоговые системы в теории дают игроку максимальный контроль над речью своего аватара, но пока что они встречаются только в экспериментальных проектах. Их разработка сильно осложнена ограничениями технологий. По мере развития ИИ и NLP (Natural Language Processing) такие системы могут стать стандартом для RPG и детективных игр, но на данный момент это просто забавная игрушка.
Комбинированные системы сочетают в себе элементы нескольких, обеспечивая баланс между свободой выбора и управлением повествованием. Эти системы не обладают уникальными характеристиками, поэтому их не принято рассматривать как отдельный тип. В реальной разработке большинство диалоговых систем являются в той или иной степени комбинированными.
Итоги главы
На основе анализа, проведенного в этой главе, можно сделать вывод, что для детективных игр, в которых важной составляющей расследования является общение с персонажами, лучшим вариантом диалоговой системы в подавляющем числе случаев будет либо чисто контекстуальная система, либо ее комбинация с другими.
В следующей главе будет рассмотрено, какие механики применяются для создания допросов, а также проанализированы методы допросов, используемые в реальной следственной практике и кинематографе, с целью оценки их применимости в видеоиграх.