

Церковь Андрасте, Dragon Age: The World of Thedas Volume 1, BioWare, 2013
Каким бы уникальными, удивительными, важными для игрового мира и его персонажей ни были разные религиозные учения, игрок не сможет этого оценить без нарративных источников. Повествование в играх выстраивается с помощью ограниченного набора инструментов и нет коренной разницы в подходе к описываемым сущностям. Тем не менее, у религиозного нарратива есть свои закономерности и особенности, которые будут рассмотрены далее.
ЗНАЧЕНИЕ НАРРАТИВА
Прежде всего стоит отметить роль религиозного нарратива в повествовании и конфликтах игры.
Чаще всего религия проливает свет на историю мира и место, которое в нем занимает герой. Так, в играх, где существование богов не ставится под вопрос, история происхождения мира также принимается в качестве объективной истины.
Принадлежность героя к вере или отказ от нее способны качественно раскрыть образ и обозначить потенциальные конфликты с миром и другими персонажами.

Пантеон божеств Аэдра, серия игр The Elder Scrolls, Bethesda Game Studios,
1994 — 2019
Можно обозначить две основные особенности игровых религий, свойственные разным жанрам.
В первом случае существование богов очевидно для персонажей, а взаимодействие с ними является рядовым явлением. Нередко божества активно вмешиваются в жизнь людей, делая их участниками своих конфликтов. Ярчайшим примером может служить серия игр The elder scrolls, в которой игрок способен напрямую общаться с божественными сущностями, противостоять или потакать их интересам.
Пророк Захари Хейл Комсток, BioShock Infinite, Irrational Games, 2013
Во втором случае люди могут верить в тот или иной культ, но главному герою будет открыта правда об их заблуждении.
Подобный троп встречается в BioShok Infinite. Это порождает целый ворох сюжетов об изобличении ложных богов и установлении справедливого порядка.
Чаще всего источниками нарратива выступают реплики, текст, изображения и среда.
РЕПЛИКИ
Прежде всего, под репликами в данном исследовании понимается любая информация, которую произносит персонаж. Она может иметь звуковое сопровождение или же выражаться исключительно строкой текста в диалоговом окне. Ключевым моментом является именно наличие автора высказывания.
«Настал час последнего жертвоприношения, после которого уже никто не сможет исполнить пророчество.» — Епископы Древней веры
Епископы Древней веры и Тот-кто-ждет, Cult of the Lamb, Massive Monster, 2022
Стандартные реплики персонажей, двигающие сюжет и раскрывающие детали происходящего представлены почти в каждой игре.
Культисты и Черная Коза, Night in the Woods, Infinite Fall, 2017
Но это не значит, что реплики должны быть понятными. Например, в Night in the Woods загадочное божество общается с героиней на не менее загадочном языке, которого она не понимает.
«Ночь темна, надежды нет, Но крепись: рассвет придет!» — Церковный гимн, исполненный в самый темный час.
Dragon Age: Inquisition, BioWare, 2014
Исполнение религиозного гимна становится одной из самых эмоциональных и запоминающихся сцен в Dragon Age: Inquisition. Песни все делают лучше!
«Слушайте и запоминайте. Вы будете повторять мои слова, когда меня не станет!» — Матриарх Нора
Horizon: Zero Dawn, Guerilla Games, 2017
В Horizon: Zero Dawn Матриарх Нора рассказывает детям историю о происхождении мира, являющейся ключевой в представлениях племени о мироустройстве, в качестве сказки на празднике.
«Ты смоешь с себя грехи, брат?» — проповедник Уиттинг
BioShock Infinite, Irrational Games, 2013
С помощью проповеди Уиттинга подается история города и перечисляются заслуги Пророка в BioShock Infinite.
ИЗОБРАЖЕНИЯ
Зачастую люди не готовы воспринимать большие объемы текста. Игры в целом визуально ориентированный медиум, поэтому здесь на помощь приходят изображения, позволяющие мгновенно сообщить какую-либо информацию и вызвать эмоциональный отклик.
Сюжетные иллюстрации
Фреска в храме Атаме, Mass Effect 3, BioWare, 2012
Картина, барельеф, витраж, плакат и подобные им произведения прекрасно справляются с передачей религиозных сюжетов. Более того, они имеют непосредственную связь с религией как таковой, вызывают тот самый «резонанс», так как иллюстрации широко использовались для посвящения неграмотных людей в суть религиозных учений.
Витражи, BioShock Infinite, Irrational Games, 2013
Витражи, BioShock Infinite, Irrational Games, 2013
Гарри падает на колени перед Долорес Деи, Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Одним из самых распространенных мотивов изображений становятся воплощения главных духовных лиц религиозного учения и их ближайшего окружения.
История Андрасте, Dragon Age: The World of Thedas Volume 1, BioWare, 2013
Интерактивные фрески руин, Journey, Thatgamecompany, 2012
Фрески в убежище Пророка, Greedfall, Spiders, 2019
Изображения могут встречаться как в монументальных зданиях, так и в уединенных местах, как-либо связанных с культом или его персоналиями.
Барельеф в подземелье замка Хайрул, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo, 2023
Также с помощью изображений емко описываются события, предшествующие современности. Это могут быть или истории о сотворении мира или описания глобальных потрясений, таких как война и катаклизмы.
Эмблемы и символы
Знак Чужого на руке Корво, Dishonored, Arkane Studios, 2012
Шрам AD на руке Букера, BioShock Infinite, Irrational Games, 2013
Неотъемлемой частью религиозных сообществ являются отличительные знаки и символы. Они акцентируют внимание на ключевых образах культа, а также маркируют его приверженцев.
Татуировки детей Атома, Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015
Убежище детей Атома, Fallout 4, Bethesda Game Studios, 2015
Например, Дети Атома из Fallout 4 широко используют образ атома и модели вселенной, что отражает концепцию их учения. Круги орбит вычерчены на их лицах, одеждах, знаменах.
Смотрители, Dishonored, Arkane Studios, 2012
В дизайне Смотрителей Аббатства Обывателей широко используется их символ. Самым ярким элементом является маска, обезличивающая человека, но подчеркивающая его принадлежность к ордену с помощью эмблемы на лбу.
Обелиск и солдат-юнитолог, серия игр Dead Space, Visceral Game, 2008 — 2023
ПОВЕСТВОВАТЕЛЬНАЯ СРЕДА
Доносить определенные смыслы можно и с помощью правильно сконструированной игровой сцены, доступной для исследования игроком. Сочетание выразительных элементов, из которых состоит среда, транслирует определенные сюжеты и создает контекст. Далее эти комбинации, выстроенные от общего к частному, будут рассмотрены подробно.
Мир
Изучая пространство вымышленного мира, игрок может натолкнуться на культовые сооружения, памятники, указатели для паломников. Все эти вещи способны показать место религии в мире, ее статус и распространенность.
Статуя эльфийской богини Митал, Dragon Age: Inquisition, BioWare, 2014
В Dragon Age: Inquisition статую эльфийского божества можно встретить глубоко под землей, где ей, казалось бы, нет места. Это заставляет задуматься о древности и распространенности образа богини.
Статуи города Колумбия, BioShock Infinite, Irrational Games, 2013
Иногда мир ограничивается пространством одного города, как это сделано в BioShock Infinite. Но центральные места в этом городе занимают статуи Пророка и Агнца, что говорит об их значимости.
Статуи Даэдрических принцев Мерунеса Дагона и Боэтии, The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011
Культовое место
Концепт-арт Долорианской церкви человечества в Мартинезе, Disco Elysium, ZA/UM, 2019
Отдельной характеристикой является форма культового места той или иной религии. Церкви, храмы, капища, священные рощи популярные локации в играх разного жанра. Само устройство этого пространства многое говорит о характере учения и его послушниках, а также продолжает раскрывать место определенной религии в мире.
Роща друидов, Baldur’s Gate III, Larian Studios, 2023
Роща друидов, Ведьмак, CD Projekt RED, 2007
Форма культового места является маркером отношений религии с миром. Например, друидические культы стереотипно представлены рощами и полянами, гармонично вписанными в природу. Если и используются изваяния или обработанный камень, то они покрыты мхом или уподоблены мегалитическим сооружениям. Природные объекты служат идолами самим себе.
Церкви в видеоиграх, BioShock Infinite, Irrational Games, 2013;
Dragon Age: Inquisition, BioWare, 2014; Disco Elysium, ZA/UM, 2019;
Borderlands 3, Gearbox Software, 2019
В противовес святилищам природных религий идут городские храмы. Ощущение присутствия высших сил и интимности достигается с помощью освещения и рукотворных образов.
Священное дерево в эльфинаже и городская церковь, Dragon Age II, BioWare, 2011
Интересное развитие эти стереотипы получают в Dragon Age II. В одном городе Киркволле вынуждены уживаться эльфы и люди. Так, храм человеческой религии занимает центральное место в городе и выглядит внушительным. Эльфы, живущие в ограниченном эльфинаже, чтут дерево с земли своих предков, так необычно выглядящее среди городских домов.
Дом
Отдельно стоит отметить отсутствие храма или священного место у того или иного культа как такового. Например, в Dishonored это обуславливалось запретом на поклонение Чужому.
Алтари Чужого, Dishonored, Arkane Studios, 2012
В личных пространствах, таких как дом, также встречаются религиозные элементы. Но, если в мире и культовых местах речь шла о характеристике самой религии, то в жилищах поднимается дополнительный вопрос отношения конкретного персонажа к ней.
Алтари Чужого, Dishonored 2, Arkane Studios, 2016
В Dishonored 2 алтари Чужого встречаются не только в заброшенных зданиях и тайных закоулках, но и в комнатах конкретных персонажей.
Храм Будды в оружейной мастерской Чэнь Линя, BioShock Infinite, Irrational Games, 2013
Храм Комстока в оружейной мастерской Чэнь Линя, BioShock Infinite, Irrational Games, 2013
В BioShock Infinite единственный алтарь в городе, не посвященный лидеру главенствующего культа, меняется в одной из альтернативных версий событий. Этот жест задает тревожное настроение происходящему и рождает вопросы о том, что произошло.
ТЕКСТ
Лифт, BioShock Infinite, Irrational Games, 2013
Под текстом в данном разделе понимается любая информация, написанная на объектах внутри игрового мира. Короткий текст, будь то слоган или эпитафия, акцентирует внимание.
Церковь Царя Водяного, Metro Exodus, 4A Games, 2019
Объёмный текст имеет важную особенность. Игрок сам принимает решение о чтении информации. Книги, записки, письма не влияют на сюжет в большинстве игр, но позволяют расширить представление об истории мира.
Книги и записки, The Elder Scrolls V: Skyrim, Bethesda Game Studios, 2011
Книга Обрядов, Pyre, Supergiant Games, 2017
Отдельно стоит отметить, как текстовый носитель обыгран в Pyre. Игрок примеряет на себя роль персонажа, умеющего читать в обществе, где это запрещено. Это буквально становится маркером божественной избранности, а единственная доступная в игровом мире книга приобретает особый статус. Опыт взаимодействия с ней кажется крайне волнительным и интересным.
Книга Обрядов, Pyre, Supergiant Games, 2017
ВЫВОД
Нарративная форма, с помощью которой раскрывается религия, многое говорит о статусе вероучения и его божества в мире игры, опорных понятиях и символах культа.
Также это действенный способ раскрыть историю мира и отдельных персонажей.