
Введение
Environment art от Jasmin Habezai-Fekri «Hippopura Sanctuary»
Environment art — ключевая составляющая визуала не только в компьютерных играх, но и в современных анимационных фильмах. Окружение напрямую связано со зрителем, потому что именно оно создает нужную атмосферу, эмоцию, настроение, а также передает отношение мира к героям повествования, их миссию, прошлое, окружение завораживает и погружает в историю. Порой задний фон бывает намного интереснее основных событий.
Environment art от Бориса Удоденко «Forest Shrine»
В игровой индустрии environment art используется не только для того, чтобы создать атмосферный фон, но и в Левел Дизайне (Level design). Свет, цвет, контраст форм и размеров, направляющие линии, композиция — все это особые приемы, которые применяются в любом виде изобразительного искусства в целях передачи смыслового оттенка или важной информации, привлечения внимания к определенным деталям, подсказкам, ориентирам и пасхалкам. Это приемы имеют место быть и в современном цифровом искусстве, в т. ч. и в видеоиграх. Environment art, в свою очередь, объединяет в себе игровой поток и сторителлинг и оборачивает все в красивую упаковку.
Mortal Shell — Fallgrim
Художники по окружению (Environment artists) зачастую работают в связке с художниками по концептам (Concept artist). Концепт-художникам намного легче изобразить окружение, когда перед глазами есть объемное окружение, куда они с легкостью могут поместить или внедрить какой-либо концептуальный элемент. И в то же время художникам по окружению проще собирать окружению по готовым концептам, примерам по стилистическому решению, тестовым текстурам и референсам.


Примеры коллабораций художников по окружению и концептов
Содержание
1. Концепция 2. Material Layering System в UE5 2.1. Material Layer и Material Layer Blend 2.2. Сборка локации 2.3 Layering в окружении 3. Substance Designer и Substance Painter 3.1. Создание тайловых текстур 3.2. Создание кастомного генератора под стилизацию 3.3. Текстуры в окружении 4. ИИ 4.1. Phygital+ и нодовая система Hunyuan 4.2. Создание тайловых текстур 5. Заключение
Концепция
Environment art, вдохновленный игрой Legend of Zelda
В разработке компьютерных игр и анимационной графики большое внимание и время уделяется построению сеттинга. Масштабные и уникальные миры, красочные пейзажи, незатейливая инфраструктура и выдержанная стилистика требуют огромных временных и энергетических затрат. Процессы создания environment арта довольно структурированные, и их сложно оптимизировать: здесь важен каждый этап, начиная с блокинга 3д лейаута, заканчивая ассетированием и текстурированием.
Тем не менее, существуют технологии, облегчающие и ускоряющие процесс создания текстур для окружения. Некоторые из них уже знакомы большинству 3Д дженералистов, например, традиционный workflow в Substance Painter и Substance Designer, ведущим программам в области процедурного и ручного текстурирования, но есть и более инновационные подходы, такие как система Material Layering на базе Unreal Engine 5, которую зачастую применяют в видеоигровом производстве, например, в компьютерной игре «The Cycles», а также коллаборация с ИИ, передовой технологией, по щелчку пальца генерирующей текстуры в нужной стилистике.
The Cycle
Данное визуальное исследование посвящено анализу работы различных технологий создания стилизованных 3D-текстур, применяемых в foliage, в ассетах с бесшовными текстурами и статичных ассетах и разработке оптимизированного пайплайна, который будет помогать в генерации текстур окружения.
Цель работы — выявить сильные и слабые стороны каждой технологии, учесть преимущества и по итогу собрать собственный workflow для создания environment арта, где для разных типов задач будут применяться те или иные современные технологии и ПО, в т. ч. и ИИ для автоматической генерации тайловых текстур, определить области их эффективного применения и предложить рекомендации по выбору инструментов для различных сценариев разработки 3D-контента.
Environment art «The last of us»