Машина времени. Параллельные миры
Original size 2480x3500
23
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1920x1080

Back to the Future, Robert Zemeckis, 1985.

’If you’re gonna build a time machine into a car, why not do it with some style? ’

— Dr. Emmett Brown, Back to the Future.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, Grezzo, 2011.

big
Original size 500x330

The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Nintendo EAD, 1998.

Предыдущий раздел был посвящён аномалиям и (вне)временным механикам, которые нарушают непрерывность диегетического времени.

Аномалии, которые я рассмотрю далее, нарушают не только непрерывность, но и линейность диегетического (реже — сюжетного) времени. Игрок, инвертирующий события настоящего, скользящий между прошлым и будущим, не просто воздействует на происходящее «здесь и сейчас», но также вмешивается в хронологическую целостность игрового таймлайна.

Аномалии, ломающие игровую линейность:

а) Путешествие во времени — перемещение героя или объектов между разными временными потоками.

б) Инверсия времени — перемотка событий в обратном порядке с целью переиграть будущее.

Original size 500x240

The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Nintendo EAD, 1998.

Впервые возможность путешествовать между разными отрывками времени появилась в The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Делать это можно с помощью Окарины Времени — волшебного музыкального инструмента, который позволяет главному герою исполнять мелодии, каждая из которых имеет особое влияние на мир.

Одна из ключевых функций Окарины — управление временем. С помощью мелодии «Сон о Времени» герой перемещается между разными эпохами (детство и взрослость) — эта способность помогает открывать новые области, решать головоломки и общаться с NPC.

Original size 3078x703

Разные версии Окарины Времени, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Nintendo EAD.

Действия, которые Линк выполняет в своем детстве (сражение с боссами или выполнение квестов), могут привести к изменению мира, когда он вернется во взрослую форму. Так, например, могут преобразиться разрушенные здания, а спасение некоторых персонажей в детстве повлияет на то, как они помогут в будущем.

Кроме того, Окарина Времени может изменять время суток — это требуется для решения загадок и для общения с NPC, которые активны только в определенные часы.

Dishonored 2, Arkane Studios, 2016.

В одной из миссий Dishonored 2 (A Crack in the Slab) главный герой или героиня также получает устройство, которое позволяет перемещаться между настоящим и прошлым. В настоящем времени особняк, в котором разворачиваются действия, разрушен, однако решения, которые принимает игрок, находясь в прошлом, могут повлиять на его состояние вплоть до полного преображения. Более того, перемещение между разными временами является элементом левел-дизайна; эта способность позволяет избегать врагов, находить новые проходы и решать пространственные головоломки.

Original size 790x444

Dishonored 2, Arkane Studios, 2016.

Похожий приём встречается в Chrono Trigger — классической японской JRPG, где игроки путешествуют по семи временным эпохам (начиная с доисторических времён и заканчивая постапокалиптическим будущим). В начале игры главным героем является Хроно; в процессе к нему присоединяются персонажи из разных времён.

Original size 1920x1080

CHRONO TRIGGER, Square Enix, 2018.

Точно так же, как в предыдущих примерах, действия в одном временном отрезке могут повлиять на события в последующих отрезках: так, например спасение второстепенного персонажа в прошлом может кардинально изменить далёкое будущее.

От предыдущих примеров Chrono Trigger отличается своей нелинейностью и множеством концовок (до 13 разных финалов), которые зависят от решений игрока.

Original size 1874x1341

CHRONO TRIGGER, Square Enix, 2018.

CHRONO TRIGGER, Square Enix, 2018.

Перемещение в прошлое может осуществляться не только с помощью путешествия во времени и пространстве. Prince of Persia: The Sands of Time, например, стала первой игрой, которая задействовала возможность «перемотать» время. Если Принц погибает или совершает ошибку (например, падает в пропасть или не успевает уклониться от атаки врага), игрок может нажать кнопку, которая инвертирует события. Эта способность позволяет вернуться в момент, предшествующий ошибке, и выполнить действие снова.

Prince of Persia: The Sands of Time, Kudosoft, 2003.

Original size 800x417

Prince of Persia: The Sands of Time, Kudosoft, 2003.

Перемотка событий требует наличия песка времени. Игрок может собирать песок, уничтожая врагов или находя его в специальных контейнерах (песочных часах). Чем больше у игрока песка, тем больше времени можно перемотать.

Похожая механика встречается на некоторых уровнях Braid, где герой может бесконечно мотать время, чтобы устранить врага или забраться на нужную платформу.

Original size 1000x563

Braid, Anniversary Edition, Thekla, Inc., 2024.

Похожие сверхспособности, адаптированные для нарративной игры, есть у главной героини Life is Strange. Когда Макс принимает неверное решение, она может вернуться в момент выбора и попробовать другой вариант, чтобы изменить исход ситуации: это особенно важно для общения с персонажами, когда одно неправильное слово или неверно принятое решение может оказать глобальное влияние на дальнейший сюжет: в этом смысле Life is Strange напоминает знаменитый «Эффект Бабочки».

Original size 1920x1080

Life is Strange, DONTNOD Entertainment, Feral Interactive, 2015.

The Butterfly Effect, Eric Bress, J. Mackye Gruber, 2003.

Более того, способность перемотки можно использовать для решения некоторых примитивных пространственных задачек. Если в критических ситуациях Макс сделает что-то не так (например неправильно выламывает окно во время пожарной тревоги), она может вернуться назад и попробовать другой способ справиться с ситуацией.

Original size 710x399

Life is Strange, DONTNOD Entertainment, Feral Interactive, 2015.

Original size 3679x1208

Элемент интерфейса из Life is Strange, DONTNOD Entertainment, Feral Interactive, 2015.

В некоторых играх герой не может перемещаться между прошлым и будущим или перематывать время, однако имеет возможность управлять временем через окружение.

Так, например, происходит в Singularity, где главный герой способен изменять состояние устройств и предметов: ускорять рост растений, возвращать сломанным механизмам рабочее состояние или, напротив, выводить из строя, а также чинить разрушенные стены, мосты и замки. В бою это умение позволяет напрямую влиять на врагов: использование старения может снизить их здоровье или способность к сопротивлению.

Original size 980x487

Singularity, Raven Software, 2010.

Singularity, Raven Software, 2010.

В BioShock Infinite навыки манипуляции предметами имеет Элизабет, спутница главного героя. Открывая разрывы (tears) из параллельных времен, она может добывать патроны, аптечки и другие предметы. Также на месте разрывов могут материализоваться укрытия, приманки для врагов, турели, электрические башни и подвесные крюки, позволяющие игроку быстро передвигаться по уровню.

BioShock Infinite, Irrational Games, 2013. BioShock Infinite: Burial at Sea, Irrational Games, 2013.

Становится ясно, что состояние (вне)времени в приведенных играх обосновано несовпадением сюжетного и диегетического хронометража: это актуально, когда для героя истории проходит субъективно больше или меньше времени, чем для всего игрового мира и (или) его компонентов.

В отличие от предыдущих примеров, подобные временные аномалии встречаются в самых разных играх и не имеют специфических жанровых ярлыков, характерных для bullet-time, остановки (заморозки) времени и других механик, присутствующих преимущественно в экшен-играх.

Original size 800x450

BioShock Infinite, Irrational Games, 2013.

Машина времени. Параллельные миры
23
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more