
В разделе «Контраст» рассматриваются яркие, выразительные приемы, используемые разработчиками игр при создании локаций. Представленные подходы в большей степени направлены на дезориентирование и шокирование игрока. Так как подобные пространства сложно или в целом невозможно встретить в повседневной жизни, поэтому игрок сталкивается с новым, необычным опытом.
Заражение и плоть
Заражение, разрастающееся на локации и охватывающее собой пространство, вызывает неосознанное отвращение и брезгливость, отталкивает игрока своим внешним видом.

Digital Extremes, Warframe, 2013

Bungie, Destiny 2, 2017

Behaviour Interactive, Dead by Daylight, 2016
Naughty Dog, The Last of Us, 2013
Схожие ощущения вызывает плоть, покрывающая стены локаций. Особенно жуткими и отвратительными кажутся «живые» части — те, что способны дышать и двигаться.
Creative Assembly, Alien: Isolation, 2014
Asobo Studio, A Plague Tale: Requiem, 2021
BlueTwelve Studio, Stray, 2022
SadSquare Studio, Visage, 2020
Неестественность
Неуместные, выбивающиеся из пространства элементы создают контраст между привычным окружением и его устрашающей частью, что вызывает дезориентацию и беспокойство.
Bend Studio, Days Gone, 2019
Bloober Team, Layers of Fear, 2016
Данный эффект может применяться не только к частям локации, но и к отдельным предметам, если на них сделан особый акцент.
Clock Wizard Games, Demonologist, 2023
Bloodious Games, MADiSON, 2022
Bloober Team, Layers of Fear, 2016
Множественные копии одного и того же предмета на локации выглядит неестественно и «неправильно», даже если «оригинал» логично вписывался в окружение.
505 Games, Control, 2019
Bloober Team, Layers of Fear, 2016
Tarsier Studios, Little Nightmares, 2017
Неуместные текстуры помогают показать историю локации, отсылают игрока к тем, кто посещал это место до него. Чем менее логичные «отпечатки» оставили после себя предыдущие посетители, тем более некомфортной становится обстановка.
VOID Interactive, Ready or Not, 2021
Bloober Team, Layers of Fear, 2016
Compulsion Games, We Happy Few, 2018
Remedy Entertainment, Alan Wake 2, 2023
Красный цвет, применяемый в дизайне локации, ассоциируется с яркой, ещё свежей кровью, «затопившей» локацию, что создает саспенс.
Asobo Studio, A Plague Tale: Requiem, 2022
The Coalition, Gears 5, 2019
Bloober Team, The Medium, 2021
Освещение насыщенных, «агрессивных» цветов может ассоциироваться с опасностью. Чаще всего используется красный или зелёный цвет: красный ассоциируется со сработавшей сигнализацией, тревогой, зелёный — с ядовитыми испарениями или радиацией.
Larian Studios, Baldur’s Gate III, 2023
505 Games, Control, 2019
BlueTwelve Studio, Stray, 2022
Stormling Studios, Transient: Extended Edition, 2020
Искажение пространства
Игроку сложно сориентироваться в искаженных, нереалистичных пространствах. Будто перенесенные из жуткого сна локации путают игрока, вызывая у него чувство потерянности.
Bloober Team, Layers of Fear, 2016
Bloober Team, Layers of Fear, 2016
505 Games, Control, 2019
Неестественно ритмичный рисунок полупустого пространства также дезориентируют игрока: многочисленные повороты лишены отличительных признаков, поэтому не сохраняются в памяти.
505 Games, Control, 2019
PlayStation London Studio, Blood & Truth, 2019
Endnight Games, Sons of the Forest, 2023
Jersey, Escape The Backrooms, 2020
Сопоставление несопоставимого
Радостные детские рисунки и яркие цвета окружения — нечто противоположное мрачному хоррору в его привычном понимании. Однако разработчики намеренно совмещают данные темы, таким образом усиливая ощущение ужаса на контрасте с детскими элементами окружения.
Capcom, Resident Evil 3, 2020
4A Games, Metro Exodus, 2017
MOB Games, Poppy Playtime, 2021
Scott Cawthon, Five Nights at Freddy’s 4, 2015
Для того чтобы вызвать у игрока противоречивые чувства, разработчики могут совмещать темы секса и хоррора. Откровенные сцены не вписываются в хоррор сеттинг, более того, зачастую вызывают отвращение
Ebb Software, Scorn, 2022
Movie Games Lunarium, Lust from Beyond, 2021
Crytek, Ryse: Son of Rome, 2013