Цифровой демиург
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Демиург в античном понимании — создатель вещей чувственно воспринимаемого космоса.

post

Демиургами можно называть алгоритмы, генерирующие миры для игр. Они непосредственно влияют на игровой процесс и безусловно могут быть ген артом.

big
Original size 600x338

No Man’s sky. Hello Games. 2017

С помощью генераторов можно создать целую галактику, её планеты и обитателей, как в No man’s sky или Elite Dangerous.

Карта галактики от Elite dangerous Astrometrics и карта экспедиций игроков The Galactic Mapping Project в космическом симуляторе Elite Dangerous. Frontier. 2013

В Elite Dangerous была воссоздана вся наша галактика. Многие данные были скопированы с реальных звёдных карт, но огромная часть была заполнена специальным алгоритмом, опирающимся на космологические данные. Большая часть из них всё так же остаётся неизведанной игроками. Иногда сообщества устраивают картографические туры по виртуальному космосу.

Эти миры делят множество общего с алгоритмизмом: неограниченные размеры, структурность и опора на паттерны.

Механизм генерации очень похож на создание игровых ландшафтов с помощью алгоритмов.

blanket 004 (слева) и blanket 005 (справа). Anders Hoff. 2023.

Также демиург не ограничен во времени, он может генерировать миры и прямо во время игры. Есть отдельный жанр, специализирующийся на такой случайно развивающейся структуре мира — Rougelike.

Как создаются миры

The Binding of Isaac. Edmund McMillen and Florian Himsl. 2011

The Binding of Isaac — один из лучших примеров Roguelike игр. Структура игры такова: персонаж спускается вниз по этажам подвала. После смерти прогресс персонажа сбрасывается, а этажи случайно перегенерируются. Каждый забег предоставляет новые конфигурации комнат внутри этажей.

Original size 500x330

Генерация миров в The Binding of Isaac. Edmund McMillen and Florian Himsl. 2011

Каждый этаж состоит из комнат, которые собраны заранее, от алгоритма требуется случайно их расположить и распределить артефакты, препятствия и врагов. Также есть уникальные помещения, вроде лавки торговца, арены босса и спрятанной комнаты.

Большинство Roguelike игр используют похожий механизм создания уровней. Есть некоторое количество заготовленных объектов, случайно расставляющихся относительно друг-друга.

Original size 400x224

Enter the Gungeon. Dodge Roll.2016

В Enter the Gungeon структура практически идентична The Binding of Isaac. Каждый этаж состоит из разных шаблонов комнат. Единственное отличие — комнаты бывают разных размеров.

Original size 780x400

Cogmind. Grid Sage Games. 2017

Есть и более сложные подходы. В Cogmind мир структурирован не так просто, комнаты могут чередоваться коридорами, открытыми площадями и тупиками. Но в сути эта та же система, только у заготовок больше параметров и вариаций.

При генерации мира в Roguelike игрок не имеет влияния. Чаще всего это заготовленная линейная прогрессия, которую можно сравнить с промоткой плеера видео. Иногда встречается выбор пойти в локацию А или Б, но это больше похоже на книжки с выбором («Перелистните на N страницу»), чем на игру.

Алгоритмы создания мира не имеют одного важного свойства.

Они не реагируют на деятельность игрока и таким образом не участвуют в геймплее. После создания мира игрок алгоритм никак не реагирует на действия внутри игры. Вместо этого за игрока берутся более привычные игровые системы — боевая, ресурсная, социальная.

Общение между игроком и алгоритмом должно быть двухсторонним.

Боты и ИИ

Итак, мы собрали список из 3 критериев слияния генеративного искусства и игры:

1. Алгоритм должен быть соавтором 2. Алгоритм должен влиять на геймплей 3. Алгоритм должен отвечать на действия игрока

Original size 1154x713

A chess game against GPT-4. Rafael Harth. 2023

И под все эти критерии идеально подходит почти самый частый элемент в играх — ИИ. Большинство игр имеют монстров, солдат и помощников с небольшими, но рабочими алгоритмами поведения. Они создают геймплей и реагируют на действия игрока.

Теперь все игры с ботами — генарт?

ИИ в играх может стать инструментом для генеративных перфомансов, но что отличает ботов обычных и ботов, созданных для искусства?

Разберёмся на примере классики

Представим ситуацию, где с нами в Pong играет ИИ. Можем ли мы сделать из него искусственного перформера? Конечно. Если со временем ракетка противника будет замедляться до полной остановки, а точность предсказания мяча наоборот увеличиваться, то получится метафора жизни и старения.

Но чаще бот в Pong создан только для геймплея. Он не выходит за его границы и его поведение не создаёт уникальных смыслов.

Фиксируем ещё один критерий:

Результат алгоритма должен ценен вне контекста геймплея.

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more