
Постпроцессинг или постобработка — это метод обработки изображения, позволяющий добавить дополнительные эффекты, преобразить картинку перед отображением на экране.

Quantum Break, Remedy Entertainment (2016)
В видеопроизводстве постобработка ограничивается лишь манипуляциями с конечным материалом, будь то масштабирование изображения, шумоподавление или размытие. Однако в видеоиграх постпроцессинг способен зайти куда дальше. Фильтр, накладываемый на видеоряд в компьютерных играх называется «постпроцесс» или «шейдер». Видеоигровые постпроцессы способны взаимодействовать с информацией, происходящей на разных ступенях рендеринга в реальном времени — сложного графического пайплайна, который поэтапно воплощает трехмерное пространство на нашем плоском экране. Поэтому шейдеры позволяют не только модифицировать итоговый двумерный видеоряд, но и воплотить комплексные «пространственные» операции: создать контуры вокруг игровых объектов, основываясь на их геометрии, или, например, наложить постепенное размытие фона, основываясь на информации о глубине сцены.

Sable, Shedworks (2021)
Благодаря большому потенциалу постпроцессов, их использование распространено не только на решение технических задач, но и на воплощение художественных решений. Шейдеры встречаются повсеместно: как в проектах с реалистичной графикой, так и в стилизованных играх. Они могут появляться частно, оформляя и индицируя отдельные механики, а могут присутствовать «фильтром» на протяжении всего геймплея.


Слева — Inscryption, Daniel Mullins Games (2021) Справа — Return of the Obra Dinn, Lucas Pope (2018)
Есть сильно стилизованные игры — с ними все ясно: неожиданный визуал бросается в глаза и дает глоток воздуха от вечно популярных фотореалистичных игр. Действительно, реализм в играх никогда не выходит из моды, кажется, погоня за ним будет продолжаться бесконечно. Но именно благодаря тому, насколько долго разработчики пытаются создавать высококачественную графику, постпроцессинг успел повлиять на нее сполна. Он предоставляет решения, позволяющие дешево создавать правдоподобное изображение. Хроматические аберрации, блики, цветокоррекция и многие другие эффекты остаются незамеченными: все лавры достаются общей привлекательности картинки. Игроки тоже подливают масло в огонь: многим не нравятся эти постэффекты, люди убеждены, что они «замыливают» общую картинку.
SOMA, Frictional Games (2015)
ГИПОТЕЗА
Это исследование направлено исправить несправедливое отсутствие внимания к постобработке. Гипотеза заключается в том, что среди использования неприметных эффектов могут скрываться уникальные графические стили. Пристальное рассмотрение примеров такого постпроцессинга может вскрыть новые области стилизации, достойные подражания и воспроизведения. Возможно, изучение даже даст ответ на вопрос: как раскрыть потенциал постобработки иначе? Помимо этого данное исследование стремится понять, почему все-таки многие игроки столь яро ненавидят постпроцессы и как можно их примирить. Полученные результаты будут применены на практике в создании самобытных стилизованных шейдеров для игры Bullet’s Deal: Split the Fortune.
Tomb Raider, Crystal Dynamics (2013)