Добавление костей и анимации (при необходимости)
Original size 2480x3500

Добавление костей и анимации (при необходимости)

PROTECT STATUS: not protected
4
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Цель рига для пропса

Обычно в 3D сфере для персонажей используют кости. С их помощью становится возможным оживить персонажей, добавить им анимацию. Однако этот же инструмент относится и к пропсам. Если мы говорим не только про мечи или отдельно стоящие дома, то кости могут как раз пригодиться. Это резонно даже на уровне простых сундуков или необычных оружий, как в Valorant.

Все эти анимации помогают преобразить пропс, вдохнуть в него жизнь и разнообразить статичные объекты.

big
Original size 1920x1080

Тестовая анимация оружия. Себастиан Вуд. Artstation.

В индустрии даже существует отдельное направление, которое задала Call of Duty в своей серии игр. Они отличаются детальной проработкой анимации оружия и за счет этого, в том числе, привлекли большое внимание в комьюнити.

Планирование костей

Для начала, важно четко понимать, какие части модели должны приходить в движение. Это не только перезарядка, как было сказано ранее, но и различные крутилки или кнопки.

big
Original size 1920x1080

Контроллеры и анимация оружия. Себастиан Вуд. Artstation.

Перед тем, как создавать риг, необходимо точно определить, какие мэши должны двигаться и в каком направлении. Обычно это места с шарнирами и соединениями. На основе этого создается скелет. От основной части пропса, которая прокрашивается к root кости до одной или нескольким движущимся деталям, которые прокрашиваются к соответствующим костям.

Анимации пропсов

Далее уже можно создавать анимации. Они варьируются от простейших движений, вроде нажатия на ручку двери, до сложных визуальных сценариев. Итоговая анимация должна быть понятной, функциональной и передавать ощущение веса объекта.

Простые модели вроде ящиков или сундуков требуют минимального количества костей. В основном от одной до трех. Но даже с ними могут потребоваться знания правил анимации. Игрок должен поверить, что он действительно открывает дверь или сундук, а не просто изменил угол крышки за счет нажатия на кнопку.

Original size 1280x720

Анимация открытия сундука. God of War Ragnarok.

Сложные пропсы, требующие точной проработки деталей, всегда выглядят выигрышно, когда у них проработана анимация. Если вернуться к Valorant, то мы можем заметить, как сложные хореографические движения подчеркивают характер и вес пропса. Там команда разработчиков продумывает каждую деталь.

Original size 1920x1080

Анимация перезарядки. Valorant. Riot.

Original size 0x0

Анимация осмотра ножа. Valorant. Riot.

Анимация должна подчеркивать функциональность и усиливать восприятие пропса игроком.

Original size 1920x1080

Анимация перезарядки. Valorant. Riot.

Original size 1920x1080

Анимация перезарядки. Valorant. Riot.

Практическая часть: кости и анимации

Были добавлены 4 кости. Основная кость отвечает за цевье и все неподвижные объекты. Так же добавлены отдельные кости на спусковой крючок, ручку затвора и барабан магазина.

Original size 1658x884

Кости пропса в Blender. Тримасов Никита.

Была создана стилизованная анимация перезарядки.

Original size 1280x720

Анимация перезарядки в Blender. Тримасов Никита.

Original size 1280x720

Анимация перезарядки в Blender. Тримасов Никита.

Добавление костей и анимации (при необходимости)
4
Chapter:
3
4
5
6
7
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more