ВВЕДЕНИЕ
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 2048x554

Пантеон богов, Pillars of Eternity, Obsidian Entertainment, 2015

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ -концепция -цель исследования -метод

ГЛАВА 1: прообразы -зачем создавать внутриигровую религию? -подходы к религиям -как создать внутриигровую религию -примеры внутриигровых религий -вывод

ГЛАВА 2: нарративные источники -значение нарратива -реплики -изображение -повествовательная среда -текст -вывод

ГЛАВА 3: персонажи -вопрос веры -главный герой -спутники -нейтральные персонажи -враждебные персонажи -боги -вывод -заключение -список источников

КОНЦЕПЦИЯ

Выстраивание грамотного сюжетного повествования является важной задачей при разработке компьютерной игры. Передать идеи, сформировать захватывающие концепты, поднять нетривиальные вопросы и создать сюжетные перипетии можно множеством разных способов.

Нетрудно заметить, что современная массовая культура религиозна. Множество сюжетов, образов, символов, персонажей, которые мы считаем продуктами своего времени, опирается на фундамент из религиозных и мифологических систем. Однако эти заимствования не считываются рядовым зрителем как однозначно религиозные. Идеи подверглись ряду метаморфоз, как намеренному, так и случайному, что сделало их более понятными для своей определенной аудитории.

Можно предположить, что существуют аспекты нарратива и культуры, с которыми концепт религии работает лучше и эффективнее, чем с прочими, в силу культурных особенностей и сложившихся традиций общества нашего времени. Так, стоит исследовать то, какую именно информацию может донести религиозный нарратив об обществе, мироустройстве, глобальных и локальных конфликтах. Какими способами можно это сделать. В чем заключается особенность повествования с помощью вероучений и можно ли ею управлять.

ЦЕЛЬ ИССЛЕДОВАНИЯ

Целью данного визуального исследования является выяснения потенциала внутриигровой религии как инструмента нарративного дизайна. Для этого будут рассмотрены религии из видеоигр разных жанров, выпущенных за последние 15 лет. В первую очередь отбирались культы и вероучения, которые значимы для игрового мира с точки зрения истории.

Стоит отметить, что в данном исследовании не рассматривается вопрос репрезентации религиозных учений. Поднимается проблема изучения игровой вселенной через призму религиозного восприятия главного героя, его спутников или других персонажей.

Для ответа на эти вопросы были изучены и деконструированы игровые религии, с целью выявить их прообразы. Под вниманием оказались и источники информации, с помощью которых концепция религии утверждается в том или ином игровом мире, а также персонажи, являющиеся носителями веры или ее причиной.

МЕТОД

Для работы с отобранным материалом в качестве основы использовалась концепция «фантастической среды», сформулированная Даниэллой Кирби. Это совокупность идей, архетипов, знаков, сюжетов, находящаяся на пересечении того, что мы привыкли видеть в фантастических мирах и массовой культуры.

Также применялась концепция «резонанса», описанная Адамом Чапманом. Под ней исследователь понимал ситуации, когда игровые события или образы резонируют с нашим опытом за пределами игры. Использование этих подходов в совокупности позволяет объективно рассмотреть религии, представленные в видеоиграх.

Также, стоит отметить, что в этом визуальном исследовании под словами религия и культ понимается любая вера в высшие силы и попытки определить себя через взаимоотношения с ними. Как можно заметить, распространенность того или иного учения или его маргинальность не имеет значения.

Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more