
В массовой культуре толпа изображается как сила, способная объединять людей в стремлении к изменениям или, наоборот, подавлять индивидуальность, превращая людей в безликую массу.
Различные аспекты поведения толпы — от подавляющей силы и революционной мощи до подчинения харизматичному лидеру и коллективного следования за общей идеей — становятся основой для множества произведений, помогая глубже понять природу человеческого общества. Для подробного изучения я выбрала несколько архетипов толпы, анализируя её поведение в антиутопиях, протагонист-центрированных историях и массовой культуре, чтобы понять, как она работает и как её используют для передачи смысла и эмоций.
Толпа как стихийная сила
Первый архетип толпы — её изображение как стихийной силы, которая может быть либо подавляющей, либо революционной, в зависимости от контекста.
В Assassin’s Creed Unity толпа играет роль стихийной силы, подчёркивающей хаос и революционный дух Парижа во время Великой Французской революции.

Assassin’s Creed Unity
Огромные скопления людей, собранные на улицах города, создают атмосферу напряжения и непредсказуемости. В некоторых сценах толпы граждан проявляют агрессию, устраивают беспорядки, поджигают баррикады или штурмуют здания, действуя спонтанно и без чёткой координации. Эти сцены помогают игроку почувствовать нестабильность эпохи, когда толпа легко могла превратиться из мирного собрания в неуправляемую силу. Такая динамика подчеркивает влияние массы на происходящие события и делает мир игры более живым и реалистичным, внося элемент опасности и непредсказуемости.
Assassin’s Creed Unity
В фильме «Джокер» толпа символизирует стихийную революционную силу, подверженную влиянию одного человека, чьи поступки служат искрой для массового восстания. Толпа представлена как безликая масса людей, давно накопившая недовольство социальной несправедливостью и готовая взорваться от малейшего импульса.
Джокер
Действия Джокера становятся катализатором этого взрыва, превращая его личный протест в массовое движение, которое уже невозможно контролировать. Толпа быстро теряет свою индивидуальность, объединяясь вокруг символа и общего чувства гнева и безысходности. В этом контексте толпа становится мощной и неконтролируемой силой, готовой разрушить устоявшийся порядок, что подчеркивает её непредсказуемость и разрушительный потенциал.
Также, в игре «Road 96» толпа изображена как часть общества, находящегося под жёстким контролем авторитарного режима. Люди, с которыми сталкивается игрок, часто боятся высказываться или открыто выражать свои мысли из-за страха перед репрессиями.
Road 96
Road 96
Road 96
Однако в кульминационные моменты игры, когда народ решает бороться против диктатуры, толпа пробуждается и объединяется, выражая свою готовность к переменам. Этот пример показывает, как толпа может трансформироваться из подавленной и напуганной массы в активную революционную силу, готовую бороться за свою свободу.
В Left 4 Dead 2 толпа зомби символизирует стихийную силу, не поддающуюся контролю и движимую только базовыми инстинктами. Зомби представлены как неуправляемая масса, движущаяся в одном порыве, и каждый её участник лишён индивидуальности, став частью единого агрессивного организма.
Left 4 Dead 2
Нападения происходят внезапно, и толпа заражённых действует как одна неостановимая волна, сметая всё на своём пути. Они следуют за малейшим шумом или движением, превращая любой звук в сигнал для массовой атаки. В этом контексте толпа зомби становится воплощением хаоса и угрозы, где каждая встреча с ними — это борьба с бездушной и непредсказуемой силы, не знающей ни жалости, ни сомнений.
Left 4 Dead 2
Эти примеры показывают, что толпа может выступать как орудием угнетения, так и символом освобождения или бесцельной разрушительной силой. В зависимости от контекста и того, кто управляет её настроением, толпа может действовать как подавляющая сила, уничтожающая индивидуальность, или как мощный коллектив, способный бороться за свободу и справедливость.
Толпа и культ личности
Второй архетип толпы касается её реакции на действия харизматичного героя в протагонист-центрированных фильмах. Здесь толпа изображается как масса, которая легко поддаётся эмоциям и влияет на окружающих в зависимости от поступков центрального персонажа. Такой подход помогает показать, насколько легко толпа может быть увлечена личностью и стать её почитателями или, наоборот, поддаться панике.
Яркий пример этого архетипа можно найти в сцене с поездом во втором фильме про Человека-Паука (Spider-Man 2). В момент, когда Человек-Паук (Питер Паркер) спасает пассажиров поезда, толпа становится свидетелем его героизма и, под влиянием этого поступка, начинает относиться к нему с почтением и благодарностью. Люди, видя его самоотверженность, объединяются, чтобы помочь Питеру, когда он обессилен. Они поднимают его на руки и, несмотря на то что узнают его личность, клянутся сохранить его секрет.
Spider-Man 2
Spider-Man 2
Эта сцена показывает, как толпа, движимая восхищением и благодарностью, превращается в защитников своего героя, демонстрируя силу культа личности. Коллективное сознание меняется под влиянием одного поступка, и люди становятся частью единого целого, готового поддержать и защищать своего спасителя. Этот пример подчёркивает, насколько толпа восприимчива к харизме лидера и его поступкам, и как легко она превращается в его поклонников.
В таких фильмах толпа часто реагирует на героя, который демонстрирует выдающиеся качества — будь то смелость, доброта или сверхспособности. Если герой проявляет доблесть и силу, толпа склонна к восхищению и видит в нём лидера, способного изменить их жизнь к лучшему. Этот феномен, когда толпа восхищается протагонистом и следует за ним, показывает, насколько зависимы её действия и настроение от внешних факторов и насколько легко коллективное сознание может быть управляемым сильной личностью.
В inFamous: Second Son толпа символизирует эффект культа личности, поддаваясь влиянию пропаганды и обаяния лидера. Люди объединены под властью Департамента Единой Защиты (D.U.P.) и его лидера Брук Огастин, который внушает им страх и почтение. Эта толпа воспринимает проводников (людей со сверхспособностями) как угрозу, отражая массовую пропаганду и внушение страха, проводимое Огастин.
inFamous: Second Son
В ответ на действия главного героя Делсина Роу, толпа может как убедиться в правоте ДЕЗ и начать еще больше ненавидеть проводников, так и поменять свое мнение. Толпа в игре действует как неосознанная, легко манипулируемая масса, которая теряет способность к критическому мышлению, поддаваясь влиянию власти и её харизматичного лидера.
inFamous: Second Son
Другой пример можно найти в игре Frostpunk. В этой игре толпа представлена как олицетворение эффекта культа личности, где выживание города зависит от решений одного лидера — игрока. В суровых условиях тотального холода и нехватки ресурсов жители становятся зависимыми от приказов и указаний, превращаясь в подчинённую массу, готовую на всё ради продолжения существования. Игроку предоставляется возможность строить город на основе законов, которые укрепляют порядок или создают культ лидера. Постепенно толпа начинает воспринимать игрока как спасителя и последнюю надежду, теряя способность к критическому мышлению и принимая любые его решения без вопросов.
Frostpunk
При принятии законов, таких как «Вера в лидера» или «Патрули порядка», толпа становится абсолютно покорной, верящей в то, что любые действия властей служат благу города, даже если эти меры ведут к подавлению свобод и угнетению отдельных групп. Это подчёркивает, как в условиях кризиса и неуверенности толпа может стать орудием в руках сильной личности, готовой принимать суровые и порой жестокие решения, превращая страх и отчаяние в инструмент контроля. В Frostpunk толпа становится не только символом зависимости от лидера, но и мощной поддержкой для него, пока вера в его силу остаётся незыблемой.
Frostpunk
С другой стороны, если возникает угроза — будь то враг героя или катастрофическое событие — толпа склонна к панике. В таких ситуациях члены толпы ощущают свою незащищённость и уязвимость, и их коллективное сознание поддаётся страху. В этом состоянии они теряют способность критически мыслить и начинают действовать импульсивно, следуя общему настроению. Это подчёркивает, что толпа, будучи лишённой сильной индивидуальной идентичности, легко поддаётся влиянию внешних факторов, таких как харизма лидера или угроза их безопасности.
Detroit: Become Human
Яркий пример этого архетипа можно найти в игре «Detroit: Become Human». В сцене, где Маркус возглавляет движение андроидов, организуя массовую демонстрацию за их права, можно увидеть динамику толпы, которая следует за своим лидером. В начале андроиды кажутся неуверенными и скованными — они впервые выходят на улицы, и их настрой колеблется.
Detroit: Become Human
Detroit: Become Human
Однако Маркус, полный решимости, своими действиями и словами внушает уверенность толпе, формируя её настрой. Андроиды начинают двигаться увереннее, демонстрируя свою готовность следовать за лидером. Это показывает, как толпа может быть внушаемой и подверженной конформизму, когда лидер формирует её эмоции и действия.
Detroit: Become Human
Detroit: Become Human
«Эффект толпы»
Третий архетип — это «эффект толпы», который проявляется в массовой культуре как феномен, при котором индивидуальное поведение меняется под воздействием массы. Толпа может влиять на человека так, что он теряет чувство личной ответственности и начинает следовать общим эмоциям. Это явление ярко изображено в различных произведениях массовой культуры, где индивидуальные поступки могут стать катализатором для массовых изменений.
Например, предрассудки в Baldur’s Gate 3 напрямую влияют на геймплей, определяя, как NPC реагируют на главного героя и его спутников. В зависимости от расы и происхождения персонажа, некоторые варианты диалога могут быть заблокированы, а некоторые фракции могут вести себя более враждебно. Например, тифлинги сталкиваются с недоверием и подозрением, что усложняет взаимодействие с определёнными группами NPC. Игроку часто приходится выбирать путь дипломатии или конфронтации, учитывая предрассудки окружающих, что влияет на исход квестов и доступ к ресурсам. В итоге, предвзятость окружающих делает игровой опыт более глубоким, заставляя адаптироваться и стратегически подходить к каждому взаимодействию.
Baldur’s Gate 3
Также, одним из примеров проявления эффекта толпы в видеоиграх можно считать «The Witcher 3». В людных местах, таких как деревни и города, можно наблюдать, как толпа реагирует на действия главного героя — Геральта. Когда Геральт достаёт оружие или ведёт себя агрессивно, толпа быстро впадает в панику: люди начинают кричать, разбегаться и скрываться. Даже те, кто не видел напрямую угрозу, реагируют на общую панику, что подчёркивает внушаемость толпы и её склонность к иррациональным действиям.
The Witcher 3
В серии игр Deus Ex: Human Revolution и Deus Ex: Mankind Divided затрагивается тема социальных конфликтов между людьми и аугментированными, и толпа часто становится выразителем массового недовольства и страха. В Human Revolution массовые протесты и восстания демонстрируют, как общественные настроения быстро меняются под влиянием информации и манипуляций со стороны корпораций и правительств. Люди, поддаваясь пропаганде, начинают видеть в аугментированных угрозу, что приводит к стихийным акциям и нападениям на них.
Deus Ex: Human Revolution
Deus Ex: Human Revolution
В Mankind Divided напряжение усиливается ещё больше, и эффект толпы проявляется в постоянных протестах и разделении общества на лагеря. Толпа становится инструментом, с помощью которого власть и медиа манипулируют общественным сознанием, подталкивая людей к агрессии или страху в зависимости от своих целей. Этот пример хорошо иллюстрирует, как индивидуальное поведение может изменяться под влиянием масс, превращая людей в единое целое, способное на кардинальные действия.
Deus Ex: Mankind Divided
Deus Ex: Mankind Divided
Таким образом, толпа в кино и видеоиграх представлена как мощная и легко управляемая сила, чьи эмоции и действия зависят от внешних факторов и лидеров. Она может быть подавляющей и контролирующей, как в антиутопиях, или стать символом свободы и борьбы, как в революционных фильмах. Толпа способна следовать за харизматичным лидером, проявляя восхищение, либо впадать в панику в условиях угрозы, теряя способность к критическому мышлению. Также эффект толпы ярко демонстрирует, как индивидуальное поведение может изменяться под влиянием масс, превращая людей в единое целое, способное на кардинальные действия.