
1.1. Финишная черта гонки за фотореализмом
С момента изобретения компьютерной трехмерной графики главной целью художников являлось доведение получаемого результата до максимально возможного правдоподобия, сходства с живой природой и фотореализма. В целом, это абсолютно понятная мотивация человека, как творца. На протяжении всей истории при открытии для себя нового художественного инструмента визуальных искусств человек первым делом пытался повторить окружающую его реальность, где неотличимость от настоящего предмета считалась апогеем владения инструментом. Рисование, живопись, скульптура, теперь — трехмерная графика, та же лепка, только виртуальная, с возможностью нанесения объекту свойств, имитирующих реальные физические характеристики предмета, и последующей его анимацией.

«Любовь. Смерть. Роботы» (2019, реж. Леон Берель, Доминик Буаден, Реми Козыра)

«Любовь. Смерть. Роботы» (2019, реж. Джером Чен, Габриэле Пеннаккиоли)
Неудивительно, что спустя всего лишь 20 лет после появления первых компьютерных мультфильмов на экранах художники достигли вершины фотореализма в CG. Цель достигнута, и возникает закономерный вопрос — а куда дальше? Да и с гиперреалистичными анимационными фильмами далеко не уедешь: создание настолько правдоподобной графики до сих пор дело очень затратное, и не особо понятно для чего оно.
Опять же, подобная ситуация совсем не новая в нашей истории. Она подобна достижению реализма в живописи и изобретению фотографии в 19 веке, когда настоящие художники поняли, что отныне расширяться надо вовнутрь человека, его души и впечатлений, сформировав новые направления, среди которых переломным можно считать импрессионизм.
Так и в современной трехмерной анимации возник свой импрессионизм, во многих местах даже буквально следующий тем же мотивам.
1.2. Концепт-арт как потерянные корни
Однако достижение максимального правдоподобия не единственная причина, подтолкнувшая художников к отказу от фотореализма и вернувшая их к нарисованным от руки стилям. Большое значение здесь сыграл концепт-арт, неотъемлемая часть любого творческого процесса в современной компьютерной графике, будь то анимация, видеоигры или даже кино.
На протяжении двух десятилетий созданию компьютерной анимации предшествовал этап отрисовки 2D-художниками настоящих картин, призванных сформировать визуальную концепцию будущего фильма. Практически всегда эти концепт-арты выглядели очень отличными от финального результата, это не всегда означало, что конечный рендер выглядел хуже, но практически каждый раз получались совершенно разные по ощущениям и атмосфере работы. И с годами эта разница копилась и становилась все более очевидной большему числу художников и зрителей.
«Как приручить дракона 3» / «How to Train Your Dragon: The Hidden World» (2019, реж. Дин ДеБлуа)
Концепт-арт к «Как приручить дракона 3»
Финальный кадр
Концепт-арт к «Как приручить дракона 3»
Финальный кадр
Концепт-арт к «Как приручить дракона 3»
Финальный кадр
«Храбрая сердцем» / «Brave» (2012, реж. Марк Эндрюс, Бренда Чепмен, Стив Пёрселл)
Концепт-арт к «Храбрая сердцем»
Концепт-арт к «Храбрая сердцем»
Финальный кадр
Концепт-арт к «Храбрая сердцем»
Финальный кадр
Концепт-арт к «Храбрая сердцем»
Концепт-арт к «Храбрая сердцем»
Финальный кадр
Концепт-арт к «Храбрая сердцем»
Финальный кадр
Концепт-арт к «Храбрая сердцем»
Концепт-арт к «Храбрая сердцем»
Стоит отметить, что некоторые визуальные образы так и остались лишь на красивых концептах, так как зимний эпизод был исключен из финального варианта «Храброй сердцем».
«Холодное сердце» / «Frozen» (2013, реж. Крис Бак, Дженнифер Ли)
Концепт-арт к «Холодному сердцу»
Финальный кадр
Концепт-арт к «Холодному сердцу»
Финальный кадр
Концепт-арт к «Холодному серцу»
Финальный кадр
Концепт-арт к «Холодному сердцу»
Финальный кадр
Зачастую одной из причин различия концепт-арта и финального рендера являлась внутренняя «художественная» бюрократия. Визуальный образ проходит от нарисованного художником до отрендеренного кадра через столько рук и согласований, что весь изначальный шарм может потеряться, или преобразоваться во что-то иное. Еще одна причина, как ни странно, заключается в ограниченности технологии. Некоторые художественные приемы, присущие живописному стилю, было крайне трудно реализовать в условиях полнометражной анимации для больших экранов. В какой-то момент студии начали это понимать и взялись за исследование потенциальных возможностей стилизации своих больших проектов.