интеграция в гудини, настройка vellum cloth
Original size 1240x1750

интеграция в гудини, настройка vellum cloth

PROTECT STATUS: not protected
1

в этой главе рассматривается импорт модели и анимации в гудини + сборка веллум солвера, подходящая для большинства случаев

+ визуальные примеры как параметры констрейнов и солвера влияют на внешний вид ткани (bend, stiffness, plasticity и тд). как настроить более жесткую или более тянущуюся ткань

подготовка геометрии

для начала обратить внимание есть ли толщина на ткани (при необходимости — удалить)

big
Original size 1560x560

футболка в разрезе, с толщиной и без

избегать self-collision (в а-позе или т-позе одежда не должна проникать друг в друга)

big
Original size 1560x560

нет селф-коллизий

3. Анимация fbx или abc 4. Удалить fbx аттрибуты (опционально)

разделение одежды на части

верх и низ желательно симулить отдельно, а потом собирать кэши.

Original size 1560x560

разделение на части

какие-то мелкие части можно не симулить вообще, а деформить через point deform

импорт анимации и создание преролла

преролл — создание короткой анимации между т-позой и анимированной позой персонажа. необходима для корректной симуляции, так как одежда шьется на т-позе

преролл через skeletonblend между т-позой и анимированной позой (15 кадров)

Original size 1560x560

преролл

импорт анимации Fbxcharacterimport + bonedeform

Original size 1560x560

pin group animation

анимация на запиненный участок передается отдельно в солвере через advanced — target sop path (sop path состоит из point deform где на 1 вход одежда, 2 — timeshift первого кадра анимации, 3 — анимированный коллайдер)

настройка параметров солвера и констрейнов

общий принцип разделения:

для каждой части констрейны настраиваются отдельно, попарно совмещаются и подаются в солвер

верх — отдельно, низ — отдельно, шнурки/ремни — отдельно

Substeps — это дополнительные промежуточные вычислительные шаги, которые делят основной временной шаг симуляции на более мелкие части. помогают повысить точность и стабильность расчёта динамики ткани

Constraint Iterations — количество проходов, которые выполняются для решения физических ограничений (constraints) на каждом сабстепе симуляции. чем больше значение, тем точнее и стабильнее будет симуляция, особенно при работе с жёсткими ограничениями

Original size 866x310

substeps / constraint iterations

увеличение сабстепов и констрейнтов влияет на создание более упругой и устойчивой одежды, однако увеличивает время просчета симуляции

увеличение сабстепов более задерживает симуляцию, чем увеличение констрейнтов, но дает более точный результат

Bend — это жесткость изгиба, параметр контролирует сопротивление ткани или объекта сгибанию и образованию складок

Original size 720x258

bend stiffness

чем выше значение, тем материал будет более жестким, сохраняющим форму. При низком bend stiffness ткань будет легко гнуться и образовывать складки

Stretch — управляет силой, с которой ткань стремится вернуть свою первоначальную длину или форму после растяжения

Original size 866x310

stretch stiffness

Высокое значение — препятствует растяжению ткани, создавая более жесткий эффект

Низкое значение — увеличивает эластичность, позволяя ткани растягиваться сильнее под воздействием сил или движений (ниже 0.01 симуляция может начать зависать или не проигрываться вообще)

Rest Length Scale — влияет на то, насколько сильно материал будет растягиваться или сжиматься по сравнению с исходным состоянием

Original size 866x310

Rest Length Scale

Если scale меньше 1, ткань стремится уменьшиться по размерам; если больше 1 — ткань «расширяется» и растягивается

на что еще можно обратить внимание при настройке:

Damping ratio — влияет на то, насколько быстро и эффективно симуляция будет стабилизировать ткань после симуляции

Compression stiffness — определяет, насколько материал будет сопротивляться сжатию. Если compression stiffness высокий, ткань будет сильно сопротивляться сжатию, не позволяя ей сильно «схлопываться» или «наматываться». При низком значении ткань сжимается свободнее, образуя более глубокие складки или сжатые участки.

vellum cloth + vellum pin to target (части, которые не должны двигаться)+ vellum solver

Original size 1560x560

кэш

при необходимости можно разложить одежду на разные уровни

attribute wrangle i@layer = 0 управление через солвер параметр collisions — layer shock

vellum post process — это этап после симуляции, позволяющий сгладить, исправить и визуализировать данные симуляции

Original size 1560x560

vellum postpro

Original size 1560x560

вся сборка

Original size 1560x560

весь образ гифка

интеграция в гудини, настройка vellum cloth
1
Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more