

Локация, собранная в real-time движке UE5. Finn Meinert Matthiesen. Artstation.
Наконец, интеграция в игровой движок. Это ключевой этап, на котором все предыдущие этапы пайплайна соединяются вместе. Здесь важно сделать так, чтобы максимизировать корректность всех ранее подготовленных частей: lowpoly, материалов и анимации.
Импорт модели
Первым шагом является добавление fbx файла в движок. После чего необходимо проверить, чтобы создались все материалы, которые ему принадлежат и размеры мэша совпадали с размерами, которые предусматривались в проекте.

Модель для Atomic Heart в UE5 без материалов. Blacksteinn. Artstation.
Если модель имеет скелет, то так же необходимо подключить функцию добавления не просто статичного объекта, а меша со скелетом. В дальнейшем анимации будут подключаться именно к этому скелету.
Создание материалов, подключение текстур
Следующим этапом является добавление текстурных карт на материалы. Текстурные карты в зависимости от экспорта могут выглядеть по-разному. Так например, если текстуры выводились из Substance Painter для Unreal Engine, то вместо трех отдельных карт (AO, Roughness, Metallic), используется одна карта ORM. В ней каналы RGB разбиты по соответствующим каналам материала. Это помогает в оптимизации проекта.
Модель для Atomic Heart в UE5 с настроенными материалами. Blacksteinn. Artstation.
Отдельно следует быть особенно внимательными с каналами roughness и metallic. Из-за особенностей движка и различными подходами прорисовки изображения в Substance Painter и real-time, эти свойства могут выглядеть по-разному. В таком случае, возможна ручная корректировка свойств прямо в движке.
Корректно настроенные карты Metallic и Roughness. Модель для Atomic Heart в UE5. Blacksteinn. Artstation.
Коллизии
Коллизия — важная часть для интеграции ассета в игровую логику. Она обеспечивает взаимодействие физических систем и окружения с ассетом. Чаще всего используется либо упрощенная геометрия самого объекта, либо простая форма, которая повторяет силуэт.
Авто-коллизия ассета в UE5
Коллизия настроенная вручную, простыми формами в UE5
Слишком детализированная коллизия может сильно нагружать систему, что негативно скажется на игровом опыте. В то время, как чрезвычайно упрощенная, вызовет некорректное взаимодействие ассета с окружением.
Лоды
LOD’ы являются одним из самых эффективных инструментов для оптимизации. Они бывают, как автоматическими, так и собранными вручную. Эта система позволяет прогружать детальность объекта в зависимости от расстояния, на котором находится игрок к этому объекту.
5 уровней LOD’s
В основном используется от 2х до 4х уровней детализации. Однако слишком сильное различие детальности может спровоцировать визуально заметный скачок, что тоже не всегда выгодно смотрится.
Принцип работы LOD
Практическая часть: импорт ассета в UE
Был произведен импорт skeletal mesh.
Skeletal mesh пропса в UE5. Тримасов Никита.
Собраны материалы и настроены ORM карты.
Настроенные материалы пропса в UE5. Тримасов Никита.
Далее подключил 2 анимации к skeletal mesh. Анимацию стрельбы и анимацию перезарядки.
Подключенная в UE5 анимации перезарядки в стрельбы. Тримасов Никита.
Собрал сцену для тестов, подключил Post process с эффектом старых игр, добавил ниагары, camera shake и зарендерил секвенцию.
Сцена в UE5 с пропсом. Тримасов Никита.