Художественная часть создания VFX
Original size 2480x3500
5

Художественная часть создания VFX

big
Original size 800x450

Основные художественные принципы создания визуальных эффектов в играх

Художественная составляющая визуальных эффектов в играх формирует выразительность, стиль и эмоциональную насыщенность происходящего. Однако в отличие от кино, где эффект может быть чисто эстетическим элементом кадра, в играх VFX одновременно выполняют художественную, информационную и геймплейную функцию. В этой связи профессиональные студии — например, Riot Games, Blizzard, Bungie — выделяют ряд принципов, которые определяют качество и функциональность игрового VFX. Эти принципы позволяют создавать эффект, который остаётся красивым, но при этом понятным, не перегруженным и гармонично встроенным в игровой процесс.

big
Original size 800x450
big
Original size 800x450

Принцип визуальной ясности

Одним из фундаментальных требований к игровому VFX является визуальная ясность. Эффект должен быть мгновенно считываемым: игроку необходимо буквально с первого кадра понять, что происходит, кто является источником действия, представляет ли эффект опасность и каковы его границы.

Original size 800x450
Original size 800x332

Если визуальный эффект имеет слишком сложную структуру, чрезмерное количество деталей или недостаточно выраженный контраст, он начинает «шуметь» и мешает пониманию игровой ситуации. Особенно критичен этот принцип для action-игр, MOBA и шутеров, где игрок принимает решения за доли секунды.

Original size 800x410

Система ясности включает:

- читаемую форму и силуэт; - корректную яркость и контраст относительно фона; - отсутствие избыточных визуальных элементов; - чёткое указание направления движения и источника эффекта.

С точки зрения художественного дизайна именно ясность гарантирует, что эффект будет не просто красивым, но и полезным для геймплея.

Принцип крупное — среднее — мелкое

Original size 800x450

Этот принцип применим ко всем видам визуальных эффектов и определяет их композиционную структуру. Он основан на традиционной художественной теории, согласно которой выразительный образ строится из элементов разного масштаба, работающих как единая динамическая система.

Original size 800x336
Original size 800x335

Композиционная иерархия эффекта включает:

- крупный элемент — основной «массовый» акцент, определяющий форму и смысл эффекта; - средние элементы — поддерживающие динамику и детализацию, формирующие движение; - мелкие элементы — частички, искры, штрихи, подчёркивающие характер и завершающие образ.

При правильном использовании эта структура предотвращает «кашу» из частиц, делает эффект цельным и визуально структурированным. Она же помогает определить, куда в первую очередь смотрит игрок, какие элементы являются первичными, а какие — вторичными.

Primary и Secondary элементы эффекта

Original size 800x450
Original size 800x450

Riot Games в своём Style Guide предлагает разделять элементы эффекта на Primary и Secondary.

Original size 800x450

Primary-элемент — ключевая форма или событие, несущие основной смысл (например, ударная волна, вспышка выстрела или ядро магического снаряда).

Secondary-элементы — поддержка основного действия: дым, искры, искривления воздуха, остаточные частицы.

Original size 800x450
Original size 800x410

Эта система позволяет избежать ситуации, когда мелкие детали затмевают основной смысл, а визуальный сигнал становится размазанным. Primary-элемент всегда должен быть наиболее ярким, контрастным и динамическим — именно он определяет фокус внимания.

Контраст, яркость и value range

Для игровых эффектов особенно важен корректный диапазон яркости (value range), который определяет их читаемость на фоне окружения. Даже эффект огромного масштаба может потеряться, если его яркость слишком близка к цветам окружения, и наоборот — слишком яркие вспышки могут «перебивать» весь экран.

Основные правила value range для VFX:

- ключевые события должны иметь яркий визуальный центр; - вторичные элементы должны быть менее контрастными; - фоновые частицы — наиболее мягкими, чтобы не отвлекать внимание; - яркость эффекта должна учитывать освещение сцены и глобальный стиль проекта.

Для стилизованных игр (например, MOBA-жанра) value range часто используется как основной инструмент управления читабельностью.

Цвет и палитра как система визуальной коммуникации

Современные игровые стандарты рассматривают цвет как полноценную систему кодирования данных. Игрок должен мгновенно понимать смысл эффекта по его цвету, даже не различая детали формы или силуэта.

Наиболее распространённые цветовые закономерности включают:

Важное свойство игровых эффектов — цвет должен быть не только красивым, но ещё и однозначно интерпретируемым. Если игрок не понимает, что означает вспышка, это приводит к потере контроля над ситуацией и снижению качества игрового опыта.

Кроме того, цвет помогает различать союзные, нейтральные и враждебные эффекты, что особенно важно в шутерах, Action/RPG и MOBA.

красный — опасность, урон, агрессия, высокая угроза;

оранжевый / жёлтый — энергия, взрыв, интенсивное действие, криты;

синий / голубой — магия, лёд, щиты, защитные эффекты;

зелёный — лечение, природа, яд, поддержка;

фиолетовый — тёмная магия, дебаффы, нестабильные эффекты;

белый — очищение, свет, универсальные сигналы.

Цвет является одним из ключевых выразительных средств в игровой визуальной среде. В визуальных эффектах он выполняет несколько одновременно художественных и функциональных задач: задаёт эмоциональный тон, формирует стиль, обеспечивает читаемость геймплейных событий, помогает различать типы воздействий и визуально структурирует сцену. В отличие от живописи или кинематографа, где цвет может существовать исключительно как художественный инструмент, в играх он почти всегда несёт ещё и практическую нагрузку, участвуя в коммуникации между игрой и игроком.

Тайминг и ритм

Игровой эффект должен существовать ровно столько, сколько требуется для передачи информации, но не дольше. Излишне длительные эффекты:

- создают визуальный шум; - перекрывают другие действия; - нагружают сцену; - нарушают общий ритм игры.

Эффект должен иметь чёткую фазовую структуру: - стартовая вспышка — максимум внимания; - основная фаза — движение и развитие; - затухание — быстрое, чистое исчезновение без «следов».

Правильный тайминг делает даже простой эффект динамичным и выразительным.

Форма, силуэт и направление движения

Силуэт определяет, насколько быстро игрок считывает форму эффекта. Даже в насыщенной сцене грамотный силуэт позволяет выделить VFX на фоне других событий.

Основные правила:

крупные элементы должны иметь читаемую форму;

направление движения должно соответствовать действию;

эффект должен поддерживать анимацию и усиливать её;

прямые линии используют для силы и резкости, кривые — для мягкости и магии.

Силуэт — это первый визуальный сигнал, который игрок воспринимает до цвета и текстуры.

Вывод

Цвет в VFX — это сложная система, включающая художественные, геймплейные и технические аспекты. Он формирует эмоциональный тон сцены, задаёт визуальную иерархию, помогает обеспечивать читаемость и выполняет роль визуального языка игры. Грамотная работа с цветом — один из важнейших навыков VFX-художника, обеспечивающий баланс между выразительностью, функциональностью и стилистической целостностью проекта

Художественная часть создания VFX
5
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more