Концепция исследования
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 2600x788

NaissanceE, 2014, Limasse Five

Видеоигры сегодня являются одной из самых выразительных форм проектирования пространственного опыта. В отличие от традиционных визуальных медиа, игры не просто изображают пространство — они его создают.

Это делает их внутренне родственными архитектуре — дисциплине, где пространство изначально мыслится как способ организации восприятия, движения и внимания. Но в цифровых мирах эти процессы становятся более прозрачными: здесь можно увидеть, как именно ритм и смена масштабов буквально собирают опыт игрока и задают эмоциональный тон.

Именно по этой причине архитектурный взгляд позволяет рассматривать пространство видеоигр как динамические конструкции, в которых архитектурные принципы — композиция, структура, ритм — проявляются предельно ясно, на уровне проживаемого опыта.

big
Original size 5105x1774

Данное исследование исходит из принципиальной установки: архитектурный подход не только применим к видеоиграм, но и необходим для их комплексного рассмотрения. Архитектура предоставляет инструментарий, позволяющий анализировать пространство не как картинку, а как организованную среду — структуру, воздействующую на восприятие, эмоции, движения и интерпретацию событий. Как отмечает Кристофер Тоттен в своей книге «An Architectural Approach to Level Design», проектирование игрового уровня предполагает не только создание форм, но и «конструирование последовательности опыта, встроенного в пространственную логику»*.


*Totten C. An Architectural Approach to Level Design. Boca Raton: CRC Press, 2014. 408 p.
Original size 5105x1774

На первый взгляд, сопоставление архитектуры — дисциплины, исторически связанной с использованием различных материалов, конструкций и физическими ограничениями, — и гейм-дизайна, где пространство подчинено технической логике и алгоритмам, кажется парадоксальным. Дизайнер уровня может создавать самые невозможные формы, игнорировать гравитацию и географические особенности, тогда как архитектор вынужден учитывать материальные ограничения. Однако эта свобода не отменяет фундаментального требования: игровое пространство должно быть прочитываемым, правдоподобным и чувственно убедительным. Игрок опирается на культурно и телесно усвоенные знания об масштабе, композиции, иерархии и функциональности, и нарушение этих ожиданий разрушает иммерсию и порождает психологический феномен «зловещей долины»**


**Эффект «зловещей долины» (яп. 不気味の谷 bukimi no tani) — феномен, при котором субъекты испытывают ощущение отторжения или дискомфорта при взаимодействии с антропоморфными роботами или виртуальными персонажами, внешне почти, но не полностью имитирующими человека.
Original size 5105x1774

Значимость архитектуры в игровом проектировании выходит далеко за пределы лишь работы с формой. Прежде всего речь идёт о её семиотическом и аффективном потенциале: архитектурная форма организует движение, направляет внимание, задаёт эмоциональный ритм и структурирует восприятие нарратива. Подъём по освещённой лестнице, переход через широкое фойе, движение по узкому коридору — каждое пространственное состояние имеет собственный эмоциональный и смысловой регистр. Пространство в игре функционирует как «риторическая структура»***, создающая когнитивную динамику через композицию и последовательность восприятия.


***Gerber A., Götz M. Architectonics of Game Spaces. Berlin: Transcript Verlag, 2017.
Original size 5105x1774

Теоретическая рамка исследования опирается на несколько взаимосвязанных направлений, в частности на концепцию архитектоники, предложенную Гербером и Гётцем в книге «Architectonics of Game Spaces»: архитектура здесь понимается как система в состоянии непрерывного становления, существующая в промежутке между проектированием и переживанием.

Такое понимание точно соответствует природе игрового мира, который существует не как статичный объект, а как динамический процесс, проявляющийся во взаимодействии с игроком.

Original size 5105x1774

Кроме того, в контексте данного исследования особое внимание уделяется рассмотрению градостроительной и урбанистической теории, в особенности теории Кевина Линча описанной в его книге «The image of the city», чьи категории — пути, границы, узлы и доминанты — описывают механизмы формирования образа города в восприятии человека. Эти принципы неожиданно органично проявляются в цифровых мирах, где читаемость и структурная ясность среды становятся ключевыми элементами игрового опыта. Таким образом, ландшафты видеоигр могут рассматриваться как разновидность миростроения в смысле Нельсона Гудмана: они создают целостную, воспринимаемую как реальный мир среду через последовательное упорядочивание пространственных знаков. Соединение логики Кевина Линча и теории «создания миров» позволяет понимать игровое пространство как осмысленную конструкцию, где архитектурная композиция, маршруты и визуальные ориентиры работают не только как инструменты навигации, но и как средства формирования эмоционально-нарративного опыта игрока.

В этой перспективе ключевой вопрос исследования может быть сформулирован следующим образом:

Каким образом архитектурная теория может быть применена к видеоиграм для анализа, интерпретации и совершенствования организации игровых пространств?

Для ответа на этот вопрос исследование структурировано в четыре взаимосвязанных раздела:

I — Определение игрового пространства и особенностей восприятия цифровой среды

В данной главе рассматривается теория, определяющая, что же все-таки представляет из себя цифровое пространство и чем видеоигры отличаются от других популярных медиа.

II — Архитектурная организация игрового пространства

Раздел анализирует, как принципы архитектуры и урбанистики — масштаб, пропорция, ритм, зонирование, пространственная иерархия — применяются в гейм-дизайне. Особое внимание уделяется тому, как архитектурная логика трансформируется в условиях процедурной и интерактивной среды.

III — Пространственная аффективность и семиотика архитектуры в игровых мирах

Данный раздел посвящен исследованию того, как пространство порождает определенные эмоции у игрока, как работает лиминальность, как архитектура создаёт атмосферу и структурирует нарративные ожидания. Аффекты, порождаемые светом, масштабом, пустотами, ритмом и переходными состояниями, рассматриваются как фундаментальный инструмент игрового воздействия.

IV — Обратное влияние: игра как инструмент архитектора

Финальный раздел посвящён тому, как логика игровых миров и процедурного проектирования влияет на современные архитектурные практики: от виртуальных прототипов до иммерсивного проектирования и архитектурных симуляций.

Original size 5105x1774

Игровые кейсы демонстрируют разнообразие архитектурных принципов и аффективных механизмов:

— Journey формирует эмоциональный ритм через изменение масштаба;

— Dark Souls и Bloodborne используют архитектуру как мифопоэтический нарратив;

— Control превращает пространство в инструмент власти;

— The Witness организует пространство как систему познания;

— Death Stranding превращает движение в пространственный сюжет

Original size 5105x1774

Эти многие другие примеры показывают, что цифровая архитектура — это не только форма, но и режим переживания, в котором материалом становится пространство восприятия, а игрок — соавтором архитектурного процесса. В этом смысле игровое пространство одновременно объединяет в себе архитектурные, феноменологические и гейм-дизайнерские аспекты.

В конечном итоге архитектура видеоигр отражает более широкий культурный процесс: в эпоху цифровой медиатизации миростроительство — создание миров, будь то физические города или виртуальные ландшафты — становится ключевым способом, через который культура конструирует и переживает реальность. Архитектурный анализ игр позволяет не только лучше понять цифровые пространства, но и по-новому взглянуть на саму природу архитектуры в условиях цифровой эпохи.

Bibliography
Show
1.

Totten C. An Architectural Approach to Level Design. Boca Raton: CRC Press, 2014. 408 p.

2.

Bogost I. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Cambridge, MA; London: MIT Press, 2006. 248 p.

3.

Juul J. The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games. Cambridge, MA; London: MIT Press, 2013. 176 p.

4.

Kirkpatrick G. Aesthetic Theory and the Videogame. Manchester: Manchester University Press, 2011. 240 p.

5.

Wark M. Gamer Theory. Cambridge, MA; London: Harvard University Press, 2007. 209 p.

6.

Huizinga J. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture. London: Routledge, 2003. 240 p.

7.

Venturi R., Scott Brown D., Izenour S. Learning from Las Vegas. Cambridge, MA: MIT Press, 1977. 192 p.

8.

Ferriss H. The Metropolis of Tomorrow. New York: Washburn, 1929. 140 p.

9.

Banham R. Los Angeles: The Architecture of Four Ecologies. Berkeley; Los Angeles: University of California Press, 2009. 232 p.

10.

Branzi A. No-Stop City. Archizoom Associati. Orléans: HYX, 2006. 320 p.

11.

Sharp J. Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art. Cambridge, MA; London: MIT Press, 2015. 184 p.

Chapter:
1
2
3
4
5
6
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more