
Рубрикатор
Концепция исследования О работе с материалом
Терминология игрового проектирования Проектирование игрового контекста Графическая интерпретация игровых моделей
Заключение Источники

«Un coup de des jamais n’abolira le hasard» Бросок кости никогда не исключает случайности, Стефан Малларме.
Концепция исследования
Вокруг игры как культурного явления существует огромное количество идей ее определения. Одна из наиболее популярных таких идей принадлежит дизайнеру и исследователю Эрику Циммерману, создавшему провокационный манифест под названием «Манифест игрового века» (2013) [1], где он назвал игру «доминирующей культурной формой XXI века». Такое заявление означало: современный индивидуум находится в состоянии непрерывной игровой вовлечённости.
С одной стороны, это нашло отклик во многих социологических трудах, утверждающих, что игра встроена во все сферы общества: в способы, которыми мы работаем и общаемся, исследуем и учимся, выстраиваем взаимоотношения, управляем финансами и взаимодействуем с правительством. С другой стороны, отношение к игровой деятельности в подобном глобальном контексте затрудняет формулировку ее понятия.
Наверное поэтому, большинство даже современных исследователей обращаются к более конкретному и точному определению игры, которое дал Йохан Хёйзинга в своем классическом труде 1938 года «Человек играющий» («Homo ludens»)[2]: игра — это «добровольное действие или деятельность, совершаемое в рамках определённых временных и пространственных границ, в соответствии с добровольно принятыми, но безусловными правилами, имеющее собственную цель, сопровождаемое чувством напряжённости и радости, и осознанием „быть иначе“, чем в „повседневной жизни“».
Исходя из этого определения, можно говорить о том, что существует некая структура игры: изучение системы правил и свобода действовать внутри неё. Еще важнее то, что эта структура остается неизменной повсюду. Потратив некоторое время на изучение правил, мы можем сыграть в игру, возникшую в Германии, Перу или древнем Египте — и она будет работать для нас как полноценная игра, которой присущ некоторый список ограничений и возможных ходов. Да, как новички, мы, возможно, будем играть плохо, но сам процесс игры останется уже знакомым.
Такое явление делает игру одной из самых, мобильных культурных практик, если не единственной. Попытка погрузиться во что-либо из незнакомой культуры, прежде всего, сталкивает нас с собственной отстранённостью и неловкостью относительно нового опыта. Например, если мы пойдем на спектакль индийской драмы, то скорее всего сможем оценить его лишь на поверхностном уровне — как яркое зрелище, — незнание индийской культуры будет ограничивать от большей части содержания. Для полноценного зрительского участия придется понимать индийскую историю, религию, мифологию, музыку и жестикуляцию, такой процесс приобщения к культуре может занять достаточно большое количество времени.
Игры устроены иначе. В них обычные правила межкультурного опыта перестают работать. Помимо неизменной игровой структуры, есть и другая причина такого феномена — игры сопровождают нас в течении всей жизни. Приобщённость к общей игровой логике еще с детства заставляет воспринимать игры, как-то, что возникает из ниоткуда: происхождение игр представляется как таинственный сплав вдохновения, математического знания, интуиции и последующей коллективной доработки. Мало кто задумывается о том, что как за любым романом стоит работа писателя, так и за игрой стоит автор, более того, работа этого автора имеет собственный слаженный механизм для проектирования.
Так, несмотря на то, что игры постоянно встраивались в жизнь общества, Осознанного размышления об их теоретических основах долгое время не существовало. Воспринимаемые как данность в других сферах культуры критический язык и методы анализа только сейчас начинают создаваться для игр. «Нам нужен способ анализировать игры, пытаться понять их и разобраться, что именно делает их удачными и интересными. Нам нужен критический язык. И поскольку игра, по сути, — новая форма, несмотря на её колоссальный рост и невероятное разнообразие, нам придётся изобрести этот язык самим» — пишет Грег Костикян в эссе 1994 года «У меня нет слов, и я должен проектировать» («I Have No Words & I Must Design») [3].
Одной из явных причин такого, в некотором роде безответственного, отношения к теоретической базе игр, для осознания которой не требуется глубокого знания в области истории, — графическая интерпретация игры. Рассматривая игровую графику в ее первоначальном контексте — графика настольных абстрактных игр, — можно заметить, что она выглядит такой, словно появилась сама по себе.
Размышляя о том, почему так происходит, сложно прийти к одному универсальному ответу. С одной стороны, игра является спроектированной в рамках заданной системы ограничений — правил, что формирует отношение к ее графике как к математически прогнозированной, точной, не подвергающейся сомнению. С другой стороны, игра возникает там, где есть доля неопределенности: неопределенность количества возможных ходов и неопределенность стратегии, которой придерживаются игроки. Отсутствие возможности полноценного контроля заставляет относится к этой графике как к произвольной, естественной, такой, логике которой сложно препятствовать. Возвращаясь к определению игры Хёйзинги, содержащему два фундаментальных элемента самой игры: свобода и контекст, можно предположить, что и в рамках механизма создания игры два этих элемента так же не исключают друг друга, а существуют в синтезе.
Так, гипотеза данного исследования: проектирование игры есть практика формирования границ (правил) в которых предполагается случайность, способная создать игровой процесс и определить его ход. Эта гипотеза имеет два аспекта. Первый — это формирование правил влияет на случай: заданная система дает случаю быть тем, чем он должен быть, предлагая субъекту новый опыт взаимодействия с тем, что существует само по себе. Второй — случай влияет на правило: случайность способна захватывать контекст, в котором находится, превращая процесс создания правил в игру.
Эта работа не преследует цель произвести неоспоримую методологию проектирования игры. Скорее это исследование — приглашение. Приглашение сыграть в особую игру. Оно предлагает правила, сконструированные так, чтобы дать возможность критически проанализировать процесс проектирования игры, в котором возможны новые творческие ходы, новые стратегии и интерпретации.
James J. Bond, a librarian from Richmond, Indiana.
О работе с материалом
Прежде всего стоит сказать о том, что данное визуальное исследование основано на графике настольных игр, понимаемых здесь как развлекательная и интеллектуальная деятельность, в которой игроки используют специально размеченную поверхность (игровое поле), чтобы определять расположение, позиции, перемещения или способности игровых фигур и стремятся достичь определённой соревновательной цели [4]. Хотя фигуры расставляются вручную, их позиции определяет логика, умственные способности или случай (бросок кости), но не физическая сила или ловкость, что составляет ключевое отличие настольной игры от спортивной. Это первый, но не единственный принцип отбора материала в данной работе, поскольку термин «настольная игра» по-прежнему охватывает огромное разнообразие видов деятельности.
Исследование в большей части акцентирует внимание на позиционных настольных играх — термин заимствован мной из «Оксфордской истории настольных игр» Дэвида Парлетта [5]. Этот термин часто используется как синоним абстрактных настольных игр, однако применение именно «позиционных» дает больше конкретики.
Понятие позиционных игр исключает тематические игры, к которым относится огромное количество разнообразных игр, таких как «Монополия», «Тривиальные погони» (Trivial Pursuit), «Риск» и многие другие, что позволяет исключать роль языка. Почти все позиционные игры могут быть сыграны полностью без использования устной или письменной речи. Конечно, это не исключает такой носитель как некий листок с правилами на том или ином языке, прилагаемый при покупке игры, однако причина его наличия лишь в том, что это самый удобный и эффективный способ для распространения знаний и информации. Хотя это и гораздо сложнее, но любая позиционная игра может быть изучена и освоена путем наблюдения или непосредственного участия. По этой причине, многие именно из позиционных игр. Именно поэтому столь многие из этих игр преодолели международные и культурные границы и получили распространение по всему миру под разными названиями.
Помимо тематических игр, здесь также исключаются игры с помеченными, раскрашенными или пронумерованными плитками («Домино», «Маджонг», «Пентамино», «Триамино» и «Танграм»). Исключаются игры, основанные исключительно на костях, фэнтезийные и ролевые игры, словесные игры, логические и интеллектуальные головоломки, механические головоломки.
Одна из целей настоящего исследования — рассмотреть проектирование большого разнообразия игр, которые можно легко изготовить из простых, природных или подручных материалов, что позволяет полностью исключать субъективный взгляд на их графическую интерпретацию. Важно отметить, что визуально все игры, попавшие в данную работу, сведены к единой стилистике — формальной графике, которая является отправной точкой для исследования проектирования игры именно потому, что эта формальность позволяет облегчить процесс наблюдения и анализа механизма игры.
James J. Bond, a librarian from Richmond, Indiana.