Уровень II. Контраст как метод эмоционального воздействия
Original size 700x1080

Уровень II. Контраст как метод эмоционального воздействия

PROTECT STATUS: not protected
1
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

Если на первом уровне контраст служил особым языком, диктующим правила взаимодействия с игровым пространством, то здесь этот он поднимается на новую ступень — становится приемом, нацеленным на эмоциональный отклик игрока.

На этом уровне игры используют осознанный диссонанс между формой и содержанием, между ожиданием и реальностью, чтобы вызвать мощный, часто тревожный отклик.

Контраст превращается из набора инструкций в инструмент психологической манипуляции, где оболочка вступает в конфликт с нарративом, рождая у человека целый букет эмоций.

Doki Doki Literature

Club!

big
Original size 1920x1080

Кадр из «Doki Doki Literature Club!», Team Salvato, 2017

Игра представляется как классический симулятор свиданий, где игрок общается с милыми участницами школьного литературного клубе и пытается завести романтические отношения с одной и девушек.

DDLC представляется классической романтической визуальной новеллой только на первый взгляд. Но перед тем этим познакомимся чуть ближе с персонажами.

Игрок принимает роль протагониста, которого его подруга детства Сайори приглашает в школьный Литературный клуб. Там он знакомится с другими участницами: уверенной в себе президентом клуба Моникой, застенчивой и таинственной Юри и вспыльчивой, но милой Нацуки. Со всеми можно завести отношения, кроме Моники, что является важнейшей деталью, но обо всем по порядку.

Кадры из «Doki Doki Literature Club!», Team Salvato, 2017

Кадры из «Doki Doki Literature Club!», Team Salvato, 2017

Игра намеренно использует узнаваемые паттерны жанра, чтобы создать у игрока ощущение безопасности и предсказуемости

Развивать отношения довольно просто. Нужно лишь делать определённые выборы в диалогах и посвящать выбранной девушке стихи. Написание стихов здесь представлено в виде мини-игры, где игрок выбирает слова из предложенного списка. Каждая героиня имеет свои лингвистические предпочтения, например, Нацуки любит «милые» и простые слова, а Юри — сложные и меланхоличные.

Этот этап погружает игрока в уютную атмосферу, полную милых диалогов и обсуждения литературы. Визуальный ряд, выполненный в яркой приятной стилистике, окончательно убеждает в том, что это — лёгкая романтическая история. На этот моменте можно забыть, что игра имеет пометку «психологический хоррор» в категории жанров.

Original size 1280x720

Кадр из «Doki Doki Literature Club!», Team Salvato, 2017

Момент прозрения наступает внезапно. После признания Сайори в любви и её откровений о многолетней борьбе с депрессией, главный герой находит её повесившейся в собственной комнате. Сцена сопровождается глитчами, искажённой музыкой и принудительным возвращением в главное меню игры.

Если продолжить игру, оставшиеся персонажи будут вести себя так, будто Сайори никогда не существовало. Ее словно удалили. А глитчи будут сопровождать игрока дальше. Игра в буквальном смысле ломается.

Original size 692x388

Отрывок из «Doki Doki Literature Club!», Team Salvato, 2017

Кадры из «Doki Doki Literature Club!», Team Salvato, 2017

Отрывки из «Doki Doki Literature Club!», Team Salvato, 2017

Становится ясно, что всему виной Моника. Она единственная девушка из четверки, с кем нельзя заводить отношений. В какой-то момент она обретает самосознание и ломает игру, чтобы любовь игрока — именно игрока, не протагониста — досталась только ей одной.

Игра ломает четвертую стену, чего вряд ли можно было ожидать от симулятора свиданий, что, естественно, почти гарантированно вызывает эмоциональный отклик у играющего.

Original size 1366x768

Кадр из «Doki Doki Literature Club!», Team Salvato, 2017

Зайчик

Original size 1600x900

Кадр из «Зайчика», Saikono, Sokarev, 2020

Действие игры разворачивается зимой в конце 1990-х годов в глухом таёжном посёлке. Вы играете за Антона Петрова, школьника, который с семьёй переехал из города в эту глушь. Герой сталкивается не только с буллингом в новой школе и ссорами родителей, но и с серией пугающих событий: в посёлке один за другим пропадают дети

Игра с первых секунд погружает в монохромный мир. Создается ощущение некой тоски, холода и безысходности. Однако этот же монохром обладает странной, притягательной красотой.

Действие происходит в зимней российской глубинке: заснеженный лес, деревянные домики, школа. Эти знакомые картины у многих вызовут ностальгию.

Кадры из «Зайчика», Saikono, Sokarev, 2020

Кадры из «Зайчика», Saikono, Sokarev, 2020

Одним из центральных элементов «Зайчика» становится Алиса — девочки в маске лисы. Её появление вносит в мрачную реальность Антона не просто элемент волшебства, а соблазнительную альтернативу, в которую игрок невольно начинает верить.

Original size 1920x943

Кадр из «Зайчика», Saikono, Sokarev, 2020

Кадры из «Зайчика», Saikono, Sokarev, 2020

На фоне серой, даже подавляющей повседневности — буллинга, семейных скандалов и одиночества — Алиса может подарить всё, чего так не хватает главному герою: свободу, дружбу и возможность забыть обо всем плохом.

Игрок, видя мир глазами Антона, зачастую принимает этот побег в мир фантазий. Ведь игра визуально подтверждает его «правильность»: в сценах с Алисой унылый монохромный фильтр зачастую исчезает, мир наполняется цветом. Это мощнейший невербальный сигнал, который мозг часто считывает как нечто «положительное». Кажется, что Алиса — это спаситель, проводник к хорошей концовке истории.

Original size 1920x1080

Кадр из «Зайчика», Saikono, Sokarev, 2020

Original size 1920x1080

Кадр из «Зайчика», Saikono, Sokarev, 2020

В один момент история почти что превращается в сказку. Помимо Алисы и детей в масках в истории появляется Дед Мороз, который одаривает Антона и его сестру конфетами и атмосферой новогоднего волшебства.

Original size 1920x1080

Кадр из «Зайчика», Saikono, Sokarev, 2020

Но это все — обман. Выясняется, что дети в милых масках — монстры под предводительством Козла. Он — то самое таинственное зло, ворующее детей Страшные истории и кошмары, которые казались вымыслом, оказываются правдой. Зловещий черный гараж — это не плод воображения, а реальное место, где творятся ужасные вещи.

Побег в яркий волшебный мир, полным конфет и магии, оказался не спасением, а ловушкой. Все оборачивается кровавым кошмаром.

Кадры из «Зайчика», Saikono, Sokarev, 2020

Original size 692x388

Отрывок из «Зайчика», Saikono, Sokarev, 2020

Original size 1920x1080

Кадр из «Зайчика», Saikono, Sokarev, 2020

Little Misfortune

Original size 1920x1080

Кадр из «Little Misfortune», Killmonday Games AB, 2019

Игра повествует о восьмилетней девочке по имени Неудача, которая, следуя указаниям таинственного Мистера Голоса, отправляется в путешествие за «Вечным Счастьем», чтобы подарить его своей маме.

В центре сюжета — восьмилетняя Неудача Рамирес Эрнандес. Она ребенок с добрым и совершенно невинным взглядом на мир, но живет девочка в неблагополучной семье: отец применяет насилие к своей жене, а мать в свою очередь запивает свое горе алкоголем и практически не обращает на дочь внимания. Более того, мать назвала дочь Неудачей, поскольку та была незапланированным ребенком, а сделать аборт оказалось невозможно по закону. Однако девочка не осознает всей тяжести своего положения. Она обладает богатым воображением и искренне верит, что плохие вещи можно исправить, просто посыпав их блестками из своей волшебной баночки. Все это сразу задает тон всей истории.

Кадры из «Little Misfortune», Killmonday Games AB, 2019

История строится на контрасте между детским взглядом на мир и суровой объективной реальностью

Все начинается с того, что таинственный Мистер Голос предлагает Неудаче сыграть в игру, где наградой станет «Вечное Счастье» для ее мамы. Девочка, искренне желая сделать маму счастливой, сразу же соглашается и отправляется в путешествие.

Отрывки из «Little Misfortune», Killmonday Games AB, 2019

Original size 1920x1080

Кадр из «Little Misfortune», Killmonday Games AB, 2019

Кадры из «Little Misfortune», Killmonday Games AB, 2019

На протяжении всего пути игрок наблюдает ключевое противопоставление между восприятием Неудачи и реальностью. Ее наивные радостные комментарии совсем не коррелируют с мрачными и абсурдными ситуациями, в которые она попадает.

В это же время игрок отлично понимает все, что происходит с девочкой, в то время как Неудача дальше сохраняет детскую чистоту и невинный взгляд на мир. Этот разрыв заставляет игрока испытывать гамму чувств.

Отрывки из «Little Misfortune», Killmonday Games AB, 2019

Но конец ее истории сокрушителен. Оказывается, что Неудачу сбила машина в самом начале пути своего похода за «Вечным Счастьем». Больше она никогда не сможет подарить его своей матери.

Original size 1920x1080

Кадр из «Little Misfortune», Killmonday Games AB, 2019

Уровень II. Контраст как метод эмоционального воздействия
1
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more