Уровень III. Контраст как способ философского высказывания
Original size 700x1080

Уровень III. Контраст как способ философского высказывания

PROTECT STATUS: not protected
1
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

На этом уровне контраст перестает быть просто инструментом. Он становится языком, на котором видеоигры ведут с игроком сложный разговор о важных вещах.

Геймплей и сюжет сливаются в неразрывное целое, а противопоставление «черного» и «белого» используется не для разделения, а, наоборот, для стирания границ, и поиска единства противоположностей, чтобы раскрыть сложные темы. Мир не имеет четкого разделения на «хорошее» и «плохое». Скорее, это что-то среднее.

Death Stranding

big
Original size 1800x1012

Кадр из «Death Stranding», Kojima Productions, Guerrilla Games, 2019

Действие игры разворачивается в постапокалиптической Америке, пережившей феномен «Выхода Смерти» (Death Stranding) — катастрофу, стёршую границы между миром живых и мёртвых. Это событие привело к появлению «Тварей» — призрачных существ из мира мёртвых. Отныне люди ютятся в изолированных убежищах, находящихся далеко друг от друга, а связь между ними поддерживают курьеры, такие как главный герой Сэм Портер Бриджес

Главный герой, курьер Сэм Портер Бриджес, получает задание от последнего президента США Бриджет Стрэнд: пройти от Восточного побережья до Западного, воссоединив разрозненные города-убежища в Соединенные Города Америки (UCA) с помощью особой «Хиральной сети». Его миссия — это попытка преодолеть тотальную изоляцию и доказать, что даже в мире, поглощённом смертью, выбранные людьми связи определяют будущее.

Ключевой контраст игры — это противостояние между экзистенциальным одиночеством и инстинктивной потребностью человека в объединении. Он не просто декларируется в сюжете, а становится основой игрового процесса.

Игрок в роли Сэма постоянно остаётся один на один с суровыми, безлюдными ландшафтами. Огромные территории между узлами связи, опасная погода и враждебные существа буквально визуализируют разобщенность, делают его осязаемым. Сэму приходится проходить проходить через это все собственными силами, чтобы устанавливать связь между жилыми пунктами.

Original size 1920x1080

Кадр из «Death Stranding», Kojima Productions, Guerrilla Games, 2019

Кадры из «Death Stranding», Kojima Productions, Guerrilla Games, 2019

Контраст между огромными территориями и героем, кажущимся на их фоне совсем крошечным, усиливает ощущение изолированности людей друг от друга

Original size 3840x2160

Кадр из «Death Stranding», Kojima Productions, Guerrilla Games, 2019

Здесь жизнь и смерть не просто противопоставлены друг другу. Эти два абсолютно противоположных понятия переплетаются здесь в нечто единое.

Примеру этому — души, из которых тянутся пуповины — символ жизни, рождения. Этот образ создаёт мощный диссонанс: мертвые люди отмечены символом жизни, как бы показывая, что оба эти понятия неразрывны.

Original size 1200x554

Кадр из «Death Stranding», Kojima Productions, Guerrilla Games, 2019

Original size 3620x1810

Кадр из «Death Stranding», Kojima Productions, Guerrilla Games, 2019

Еще один пример. В игре присутствует особое место — «Берег». Это лимб, некое персональное чистилище для каждой души, место между жизнью и смертью, где нет понятия времени. Он не является ни царством мёртвых, ни миром живых, а существует как связующее их пространство. Это место — визуализация объединения жизни и смерти.

Кадры из «Death Stranding», Kojima Productions, Guerrilla Games, 2019

Silent Hill 2

Original size 1920x1080

Кадр из «Silent Hill 2», Bloober Team SA, 2024

Джеймс Сандерленд получает письмо от своей покойной жены Мэри, в котором она просит встретиться с ней городе Сайлент-Хилл, в их «особом месте». Несмотря на то, что Мэри умерла от болезни три года назад, Джеймс отправляется в город, чтобы найти её.

Сайлент Хилл оказывается не тем местом, которое Джеймс помнил. Город, пустынный и заброшенный, окутан густым туманом, а по улицам и зданиям бродят чудовища.

Ключевая особенность Сайлент Хилла — он живой. Город материализует внутренние страхи, травмы и чувство вины тех, кто в него попадает. Встречающиеся Джеймсу персонажи — такие же потерянные души, одержимые своими кошмарами.

Туманный город отражает попытки спрятаться от правды, самообман. Когда же туман сменяется ржавыми, покрытыми плесенью стенами, скрипящими решётками и монстрами, это наружу как будто бы прорывается истина — неприглядная и уродливая.

Original size 1920x1080

Кадр из «Silent Hill 2», Bloober Team SA, 2024

Кадры из «Silent Hill 2», Bloober Team SA, 2024

Original size 1920x1080

Кадр из «Silent Hill 2», Bloober Team SA, 2024

Original size 1920x1080

Кадр из «Silent Hill 2», Bloober Team SA, 2024

Кадры из «Silent Hill 2», Bloober Team SA, 2024

Original size 1920x1080

Кадр из «Silent Hill 2», Bloober Team SA, 2024

Во время поисков Мэри Джеймс сталкивается с женщиной по имени Мария, которая выглядит точь-в-точь как его покойная жена. Это не просто так. Город, как зеркало его души, материализовал не просто призрака, а идеализированную версию жены — ту, о которой Джеймс мог лишь мечтать. Она соблазнительна, полна жизни, одета в откровенную одежду, ведет себя открыто и дерзко. Она становится живым воплощением его невысказанных желаний, возникших в те долгие месяцы, когда он ухаживал за угасающей Мэри.

Кадры из «Silent Hill 2», Bloober Team SA, 2024

Однако и Мария со временем приобретает болезненный вид, как у покойной Мэри. Реальность разрушает любые фантазии.

Противопоставление Марии и Мэри нужно, чтобы показать истинные мысли Джеймса, его чувства на тот момент, когда ему приходилось переживать постепенное увядание своей жены.

Кадры из «Silent Hill 2», Bloober Team SA, 2024

Контраст в Silent Hill 2 работает как психологическое орудие, превращающее абстрактные переживания в осязаемые образы. Город становится живым воплощением внутреннего конфликта Джеймса и обнажает вытесненные травмы и чувство вины, а образ жены противопоставлен образу её двойника, отражая двойственность чувств протагониста: любовь и ненависть, тоску и желание освобождения.

Shadow of the Colossus

Original size 2560x1440

Кадр из «Shadow of the Colossus», Bluepoint Games, 2018

Молодой воин по имени Вандер прибывает в запретные земли, чтобы вернуть к жизни свою возлюбленную Моно. Он вступает в сделку с древним духом Дормином, который обещает воскресить девушку в обмен на уничтожение шестнадцати колоссов — гигантских существ, населяющих эту землю.

Как и в Death Stranding, с первых минут игра создаёт мощное визуальное и эмоциональное противопоставление: хрупкая фигура Вандера, скачущая на своем верном коне на фоне бескрайних запретных земель и монументальных руин.

Сразу возникает ощущение ничтожности и нереальности выполнения поставленной цели.

Original size 1920x1080

Кадр из «Shadow of the Colossus», Bluepoint Games, 2018

Original size 2000x1125

Кадр из «Shadow of the Colossus», Bluepoint Games, 2018

Original size 1920x1080

Кадр из «Shadow of the Colossus», Bluepoint Games, 2018

Original size 1920x1080

Кадр из «Shadow of the Colossus», Bluepoint Games, 2018

Но Вандеру противопоставлен не только огромный мир, но и монументальные колоссы, каждого из которых он должен сразить одним лишь своим мечом.

Original size 1280x720

Кадр из «Shadow of the Colossus», Bluepoint Games, 2018

Кадры из «Shadow of the Colossus», Bluepoint Games, 2018

Кадры из «Shadow of the Colossus», Bluepoint Games, 2018

Кадры из «Shadow of the Colossus», Bluepoint Games, 2018

Убийство колоссов в игре вызывает неоднозначные ощущения. Многие из них даже не обращают внимания на игрока, пока тот не ударит по ним первый, вступая в прямое противостояние.

Грань между правильностью и неправильностью действий Вандера, добром и злом, геройством и простым убийством размазывается. Действительно ли совершаем благое дело?

Смерть колоссов после поражения подчеркнуто драматична, что только усиливает сомнения.

Original size 794x338

Отрывок из «Shadow of the Colossus», Bluepoint Games, 2018

Наиболее выразительным проявлением контраста становится визуальная трансформация Вандера.

С каждым убитым колоссом его облик всё больше искажается: кожа бледнеет, появляются тёмные прожилки, на голове вырастают рога. Внешняя метаморфоза отражает внутреннюю деградацию — из «спасителя» он превращается в «убийцу». Границы между добром и злом стираются окончательно.

Кадры из «Shadow of the Colossus», Bluepoint Games, 2018

Уровень III. Контраст как способ философского высказывания
1
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more