
После того, как был сформирован концепт, производственный процесс может переходить в следующую фазу — моделирование. На данном этапе проект начинает воплощаться в трехмерном пространстве. Главной задачей является сохранение идей и художественных решений концепции, при этом соблюдая технические требования: корректная и оптимизированная геометрия, совместимая с последующими этапами разработки.

Сравнение Low- и High-poly. Эрик Егген. Artstation.
Создание 3D модели традиционно делят на две части — это Low-Poly и High-Poly, каждая из которых выполняет свою функцию. Low-Poly модель отвечает за корректную работу в движке и производительность, а High-Poly модель формирует основу для запекания карт, о чем будет рассказано в дальнейшем. Эти этапы разработки важны для обеспечения баланса между оптимальной сеткой и художественной выразительностью ассета.
Блокинг
Этап блокинга — это первый практический этап после концепта. Целью блокинга является определение пропорций, масштаба и силуэта в 3D пространстве, без углубления в детали. Такой конструктор из простых форм помогает быстро понять силуэт и убедиться, что он работает не только в 2D. На этом этапе так же происходит отбивка по размерам, чтобы избежать проблем с масштабом в дальнейшем.
Благодаря блокингу, художник может быстро проверить читаемость формы еще до детализации модели. На данном этапе ассет легко и быстро можно исправить. Однако уже по силуэту должно быть понятно, чем модель будет являться в конечном итоге.
Детализация блокинга
Когда основная форма утверждена, начинается этап детализации блокинга. Художник уточняет крупные и средние формы, корректирует силуэт. Модель обрастает деталями, но все еще остается достаточно гибкой для изменений. Здесь, основная задача — это добиться убедительности объекта для еще большей узнаваемости, но уже с акцентами, не углубляясь в детали.
Блокинг и детализированный драфт. Студент школы 3D.
Сейчас художнику не обязательно иметь идеальную сетку у модели. Этому будет посвящен следующий этап разработки.
LowPoly. Финальные штрихи и ретопология.
Когда модель обросла некоторыми общими деталями и формой, её можно точечно детализировать. Здесь важно разделять те элементы, которые обязаны находиться на LowPoly и те, которые можно будет запечь на текстурные карты.
Пример запечки с Highpoly на Lowpoly с помощью Marmoset Toolbag. Джои Вилсон.
Так например, мы выделяем геометрию, а не запекаем ручку у двери, подушку на диване или затвор у оружия. Это объемные детали и они должны работать в 3D пространстве.
Но остальные элементы, такие как сколы, нашивки или объемные фактуры у объекта, мы можем отразить на текстурных картах. Это поможет уменьшить количество полигонов у модели и оптимизировать ее для движка.
Иллюстрация влияния карт, запеченных с Highpoly, на Lowpoly. Школа 3D моделирования.
После того, как определились с деталями, начинается этап подготовки модели к запечке — ретопология. Для этого необходимо избавиться от N-гонов, создать оптимальную, равномерную сетку. Проверить нет ли двойных или летающих вершин. Все элементы, которые должны быть отделены в реальности (кнопки, шарниры, трубки), остаются отдельными мэшами в модели. Нормали должны быть ориентированы наружу.
Low-poly диорама. Каглар Озен. Artstation.
Lowpoly — финальная геометрия ассета, поэтому важно, чтобы на этом этапе модель была оптимизирована и корректно работала в движке.
Создание HighPoly
HighPoly модель необходима для более детализированной проработки поверхностей модели. В дальнейшем, она будет отражена на LowPoly при запечке карт. Такой этап позволяет добавить мелкие элементы: сколы, швы, неровности, следы износа, текстуры дерева, сглаженные фаски на модель, которые делают модель живой и убедительной. Для создания HighPoly может быть использована как та же программа, в которой создавалась LowPloy модель, путем добавления сабдивов, так и сторонние, если есть необходимость применять скульптинг.
Во втором случае, художники чаще всего обращаются к ZBrush. После того, как модель была перенесена в новую программу, ей необходимо увеличить полигонаж, чтобы работать с мелкими деталями. В этом может помочь Dynamesh. Дальше художник, используя различные кисти рисует детали.
High-poly диорама. Каглар Озен. Artstation.
Чтобы не возникло проблем с запечкой, highpoly модель не должна менять пропорции и размеры, можно только добавлять детализацию. Именно такие штрихи дают характер ассету и рассказывают его историю.
Практическая часть: Создание LP и HP
С помощью технических референсов были определены основные части объекта для блокинга.
Блокинг оружия в Blender. Тримасов Никита.
После чего было произведено уточнение модели и ее ретопология.
Low-poly модель в Blender. Тримасов Никита.
High-poly для данной модели выполнена в ZBrush.
High-poly в ZBrush и Blender. Тримасов Никита.
Так как проект стилизован под старую пиксельную графику, было решено оставить угловатость мэшей, которая характерна для Low-poly моделирования.