
приход цифры был триумфальным и стремительным — уже к концу девяностых рынок породил бесчисленное количество цифровых рабочих станций, vst-эффектов и прикладной микроэлектроники, сделавшей звукозапись и звукомонтаж студийного уровня доступными доселе невиданно-широкой аудитории
приход цифры был триумфальным и стремительным — уже к концу девяностых рынок породил бесчисленное количество цифровых рабочих станций, vst-эффектов и прикладной микроэлектроники, сделавшей звукозапись и звукомонтаж студийного уровня доступными доселе невиданно-широкой аудитории
появилось множество софта, логически завершившего теоретические и практические арки, начатые порой аж в двадцатых, сведя их к удобному интерфейсу и ограничивая творца лишь свободным местом на диске, и доступной вычислительной мощностью — пространственная обработка, частота дискретизации сигнала, обработки в реальном времени и бинауральные технологии — все теперь свелось к терафлопсам и гигабайтам, приняло двоичную форму и поставило новые вызовы перед изобретателями, взамен разрушив границы возможного и подарив невиданную свободу авторам
начать стоит с краткого описания прорывного ПО «Patcher» — переводя официальный отчет Миллера Пакетта, читаем:
Позже компания Cycling ’74, изначально занимавшаяся продажей дополнения к Max под названием MSP, основанная в 1997 году Дэвидом Зикарелли, (с конца 1980-х годов участвовавшим в разработке Max), полностью взяла на себя разработку и распространение самой платформы, выкупив права у Opcode Systems [2]
в дальнейшем компания создала технологическую базу для несметного числа уже воплощенных и еще находящихся в разработке современных инсталляционных и перформативных проектов, позволяя удобно интегрировать в них партисипаторные, генеративные и другие элементы через ассортимент веб- и vst-дистрибутивов:
Сегодня без Max и его веб-дистрибутивов сложно представить разработку сложных звуковых (и не только) медиапроектов — влияние на мир современного звукового перформанса особенно значительно, и год за годом, ниша за нишей, Max вытесняет своего предшественника PureData с рынка звуко-алгоритмических модульных GUI-сред
говоря об одной из самых углубившихся в результате технологического прорыва начала века отрасли — интерактивном искусстве — мы обратимся к старому интервью Смирнова, в котором он подробно рассказывает о предтечах и прогрессе в области одном из самых интересных и по сей день поджанре р интерактивной музыке, и о технологиях, сделавших звуковые биоперформансы возможными
«Идея биомузыки принадлежит поэту Райнеру Рильке, в эссе которого „The Primal Sound“ (1919 г.) содержится идея считывания информации с мозговых извилин с помощью специального зонда, аналогичного граммофонной иголке.
В 1934 г. пионеры психофизиологии Е.Адриан и Б.Мэтьюс сообщили о попытке преобразования электроэнцефалограммы мозга (ЭЭГ) в звук. Адриан пытался скоррелировать субъективные ощущения при прослушивании альфа ритма своего мозга с активностью собственного взгляда» [3]
В журнале «Виртуальные Миры» за апрель 91-го читаем описание одной из пионерских цифровых биосистем, использовавших биотоки на практике:
Таким образом программно- и хардверно-реализованные системы вроде «Биомуз»-а позволяют делать человека генератором команд для систем практически любой сложности — в этом смысле система может быть модульно интегрирована в более сложные алгоритмические системы:
Смирнов развивает мысль и в процессе углубления в историю жанра поясняет, что еще в семидесятых были созданы системы, в отличие от относительно простых анализаторов ЭЭГ способные создавать сложные коллаборативные системы биоконтроля и генерировать сложные и изменчивые звуковые полотна, полностью построенные на биоритмах и биотоках партисипантов:
Наконец, речь заходит о вехе в истории жанра:
Наконец, удивительная и сложнейшая в плане технической реализации вещь была разработана и применялась аж в конце семидесятых:
Подумать только — сколько удивительных звуковых перформансов создается и еще будет создано в союзе биозвука и современного софта типа MAX — с каждым годом наука все дальше продвигается в области получения и расшифровки биосигналов, а совсем современные технологии вроде Neuralink делаю перспективы жанра совершенно космическими
Переходя в плоскость более концептуальную, стоит уделить внимание эстетике ошибок в цифровом искусстве. Что касается ее зарождения:
Однако вскоре после появления нового широкодоступного и устаканившегося в сознании авторов и публики медиума и возможностей для восприятия и разработки материала, сфера приобретает свое переосмысление, полярное в отношении строгой, дискретной, холодной прозрачности и точности, за которой гнались разработчики цифровых форматов, ПО и носителей:
Теперь уже несовершенства, появившиеся в погоне за совершенством — артефакты цифровой обработки, звуки неисправностей и битые файлы становятся новым кладезем материала и вдохновения для продвинутых авторов, стремящихся выйти за пределы попсовых семп-паков, вылизанных вокализов и высококачественных драм-китов:
Судя по количеству ныне издаваемого материала эстетика не исчерпала себя до сих пор, теперь развившись в крайне продуктивные собирательные тэги вроде глитча и эррор-кора, породив рынок соответствующих vst-плагинов и примочек и став полноценной и неотъемлемой частью интернет-культуры, проникнув из авангардного крыла авторских изысканий в музыкальный масс-маркет, звуковые и медиаперформансы, где и сейчас то и дело можно услышать глитчкор-сбивки и размазанный, шипяще-искрящийся саунд-дизайн в описанной выше эстетике
Словами Касконе,
Не менее важно рассказать о сильно развившейся с приходом цифры интерактивной музыке и об интерактивности в перформативных практиках в целом:
«Интерактивная музыка — один из разделов компьютерной алгоритмической музыки. В начале 1990-х термин обрел устойчивое значение и предполагает непременное присутствие компьютера как посредника. Интерактивность осуществляется посредством соответствующего компьютерного алгоритма, анализирующего и интерпретирующего действия исполнителя»
Использоваться эта самая интерактивность может совершенно по-разному — со слов Смирнова,
другой вопрос что с приходом MAX и других цифровых алгоритмических сред, а также с совершенствованием систем сличения биотоков (о чем было сказано ранее), интегрировать интерактивность в перформансы стало проще, а само понятие интерактивности включило в себя ранее попросту технически недоступные средства и технологии:
Что касается смешения понятий и слома в восприятии интерактивности вообще:
В общем, минуя параллели с Кейджем, можно заключить, что увеличение доступности и углубление возможностей интерактивного взаимодействия со звуковым материалом и алгоритмами что в инсталляциях, что на концертах, что в процессе слушания (можно вспомнить интерактивный носитель Stem Player, на котором выходил альбом Канье Уэста в 2022 году) очевидно дарят ранее невозможный опыт сопричастности или уникальности события (как в случае исполнения интерактивного произведения на сцене перед публикой), но помимо того порождают целый спектр компьютерных композиций и перформансов, обретающих живость, душу и индивидуальность через внедрение в композиционную структуру переменной в виде живого партисипанта:
Почти в каждом случае новых медиа мы сталкиваемся с использованием фонограмм или звукоусилением в пространстве, что логично открывает новую главу исследования: «Вопрос о том, является ли диффузия законным продолжением композиционного процесса или просто случайным разбрасыванием звуков, разрушающим замысел композитора, по-прежнему вызывает бурные дискуссии, которые еще более усложняются распространением дешевых многодорожечных форматов и появлением Dolby 5.1 и DVD» [6]
Но если и заводить разговор об отношениях звукового перформанса и звуковой диффузии, то только через призму технических решений, пришедших на рынок в последние десятилетия — так, в работе Джонти Харрисона мы вновь упираемся в проблему носителей:
Так, автор подчеркивает важность прецизионного подхода к работе с рассеянием звука для его корректной трансляции и ретрансляции в разных акустических средах:
Далее Джонти добавляет контекст и ссылается на хрупкость пространственной передачи и восприятия даже в случае стереофонограмм —
Таким образом, вне работы с персональным аудио (бинауральный или стереозвук в наушниках), авторская задумка разбивается о проблемы диффузии звука в пространстве, и в рамках борьбы с этим обстоятельством рынок испытывал потребность в радикально новых подходах:
Харрисон описывает систему BEAST, призванную упростить и частично унифицировать работы по адаптации звукопроизводящих трактов концертных залов под воспроизведение внятного многоканального и стерео-сигналов — объясняя необходимость разработки аудиосистемы «под ключ» для каждого конкретного зала, Джонти пишет:
В качестве решения предстают специализированный микшерный пульт, особая конфигурация сигнальных кабелей и усилительного тракта, множество по-особому разнесенных и скоммутированных динамиков — но в конечном итоге и в работе с BEAST (а это довольно старая по нынешним временам система, начала 2000-х), и с другими многоканальными системами звукоусиления, авторская задумка и видение гораздо важнее теоретических соображений:
Переводя тему на персональное аудио в области звукового перформанса ХХI века, важно упомянуть т. н. «Электрические прогулки»: «С конца 1970-х годов Кристина Кубиш работает с системой электромагнитной индукции, которую она развила из базовой техники в индивидуальный художественный инструмент. В 2003 году она начала новую серию работ в общественном пространстве, которые отслеживают электромагнитные поля городской среды в форме пеших прогулок» [7]
Из всех форматов, требующих специфического оборудования, этот представляется мне одним из наиболее репрезентативных — здесь и перформативное (бабушки в наушниках стоят, уткнувшись головой в «фонящий» корпус банкомата), и звуковое, и пересечения с урбанистикой в плане исследования города через весьма специфическую призму — в общем, оригинальный, отлично задокументированный и даже до сих пор находящийся в активной фазе междисциплинарный звуко-перформативный проект с внушительными созданными для него техническими решениями:
«Электрические прогулки» — хороший пример непростого в техническом отношении проекта, который тем не менее создан в очень доступной форме, во многом благодаря своей иммерсивности — прослушивание записанных прогулок информативно, но не дает и толики того опыта, который можно получить в наушниках-сенсорах авторства Кристины Кубиш — наконец, это проект, в котором и задней мысли не возникнет о том, оправдано ли его художественное и техническое полагание на интерактивность:
Продолжая конву технологий «дополненного слушания», хочется упомянуть доступный на iOS софт мирового уровня от отечественных авторов: «Sound Temple — это независимый саунд-арт проект художников Катерины Шиховой и Дмитрия Ларионова» [8]
В описании программы читаем:
Здесь впервые сошлюсь на личный опыт — это самый доступный из известных мне способов преломить звуковую реальность и получить уникальный опыт слушания — так, однажды дождливой осенней ночью я нацепил на глаза своего друга маску для сна, надел на него проводные наушники с запущенным sound temple, вывел на улицу и повел за руку за два квартала в ночной ларек — друг до сих пор описывает эту слепую прогулку как один из самых удивительных опытов в его жизни, наравне с северным сиянием и просмотром Дюны Дени Вильнева в IMAX — и все это бесплатно и полностью зависит от среды и твоих движений — в общем, радует, что в наше время есть проекты, делающие иммерсивный партисипаторный саунд-арт-экспириенс доступным как никогда прежде
Заходя на полу чисто софтовых инноваций и прорывов, никуда не уйти от упоминания Саунд Партиклз — цитируя их собственный сайт: «Sound Particles — это признанная компания-новатор в индустрии аудиотехнологий. Её видение заключается в использовании мощности компьютерной графики, применённой к звуку. Компания создаёт передовые решения, которые используются известными музыкантами, студиями-разработчиками игр категории ААА и всеми крупнейшими голливудскими студиями в таких проектах, как „Индиана Джонс“, „Оппенгеймер“, „Миссия невыполнима“, […] „Дюна“, „Очень странные дела“, „Игра престолов“, […] „Звёздные войны: Скайуокер. Восход“ и многих других» [9]
Главный продукт компании неслучайно является технологической базой для трипл-эй-игр и высокобюджетных блокбастеров:
ПО позволяет не только создавать сложнейшие фантастические звуковые сцены с необъятными звездолётами и ядерными взрывами, но и воссоздавать звуковые ландшафты для условных аудиоспектаклей там, где использование бинауральных микрофонов и массовки было бы неоправданно дорогим или непрактичным — наличие студенческой лицензии и недорогой базовой подписки позволяют использовать софт даже на инди-продакшене, а дюжина синтезаторов, дилеев и других эффектов на движке Sound Particles 3 расширяют возможности авторов и композиторов — одна беда, в реальном времени рендеринг таких эффектов возможен только на компьютерах класса HEDT (высокопроизводительный настольный компьютер) и выше, так что внедрение подобных эффектов в интерактивные или партисипаторные перформансы пока что остается манящей перспективой недалекого будущего
Наконец, рассуждая о доступности воспроизведения и партисипации, я упомяну о техническом решении, развязывающем руку авторам, работающим в бинауральном формате, где особенности человеческого слуха играют на руку компактному устройству, способному запечатлеть любую live-action-сцену на все 360 градусов
Кратко за бинауральный звук поясняет ликбез-книга от Sound Particles:
Далее сразу переходим на пресс-релиз Sennheiser о их Ambeo Smart Headset:
Таким образом чрезвычайно доступный по сравнению с записью на Kunstkopf гаджет позволяет слушать в реальном времени записываемый бинауральный звук (профессиональные бинауральные микрофоны не позволяет носителю осуществлять мониторинг в процессе записи), прыгать — бегать — ездить на мотоцикле, и все это — с высококачественным аналогово-цифровым преобразованием, проверенным десятилетиями звуком Sennheiser на мониторинге и фирменными лимитерами от Apogee — до появления этого гаджета и до нынешнего дня такого не предлагает ни одно устройство в мире, а с его выходом в 2018-м году запись бинаурального аудио стала доступна подавляющему большинству энтузиастов за вменяемые деньги и с удобным приложением для записи и редактирования дублей на iOS
Наконец, мы подошли к отметке, начиная с которой инновации стоит искать в дне завтрашнем — ретроспективное исследование подошло к своему хронологическому и логическому завершению.
Многие идеи, описанные в начале ХХ-ого века уже реализованы и проработаны, многое остается на откуп нам, энтузиастам и профессионалам нынешним
Теперь можем выдохнуть, поговорить о будущем и подвести итоги
The Patcher, Miller Puckette, IRCAM, 11/8/88 // Miller Puckette [Электронный ресурс] URL: https://msp.ucsd.edu/Publications/icmc88.pdf (дата обращения: 13.11.2025).
About Cycling '74 // Cycling '74 [Сайт] URL: https://cycling74.com/company (дата обращения: 13.11.2025).
Биомузыка Киберпространства // журнал «Виртуальные Миры» (Virtual Worlds), № 1(2), апрель, 1995, стр. 44-49
От «дигитального» искусства к «постдигитальной» эстетике ошибок // Термен-центр [Сайт] URL: https://asmir.info/lib/postdigital1.htm (дата обращения: 15.11.2025).
ИНТЕРАКТИВНАЯ МУЗЫКА // Термен-центр [Сайт] URL: https://asmir.info/lib/interactive.htm (дата обращения: 15.11.2025).
Diffusion: theories and practices, with particular references to the BEAST system // Harrison, D., 2001 [Электронный ресурс] URL: https://econtact.ca/2_4/Beast.htm (дата обращения: 13.11.2025).
Electric Walks // Christina Kubisch [Сайт] URL: https://christinakubisch.de/electrical-walks (дата обращения: 13.11.2025).
Sound Temple // App Store [Сайт] URL: https://apps.apple.com/ru/app/sound-temple/id1468162718 (дата обращения: 13.11.2025).
About Us // Sound Particles [Сайт] URL: https://soundparticles.com/community/about (дата обращения: 13.11.2025).
Sound Particles 3 // Sound Particles [Сайт] URL: https://soundparticles.com/products/soundparticles/overview (дата обращения: 13.11.2025).
AMBEO SMART HEADSET // Sennheiser Newsroom [Сайт] URL: https://newsroom.sennheiser.com/ambeo-smart-headset-214912 (дата обращения: 13.11.2025).
ALL YOU NEED TO KNOW ABOUT 3D AUDIO // Sound Particles [Электронный ресурс] URL: https://soundparticles.com/download-file/cmVsZWFzZXMuc291bmRwYXJ0aWNsZXMuY29tL2FsbC15b3UtbmVlZC10by1rbm93LWFib3V0LTNkLWF1ZGlvLnBkZg==?_token=SY1fXTN4AYY6qoPy1q1aLIonSgpKRUx64rcrmgOR (дата обращения: 15.11.2025)
Трассированный рисунок из личного архива