Новые медиа
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

приход цифры был триумфальным и стремительным — уже к концу девяностых рынок породил бесчисленное количество цифровых рабочих станций, vst-эффектов и прикладной микроэлектроники, сделавшей звукозапись и звукомонтаж студийного уровня доступными доселе невиданно-широкой аудитории

приход цифры был триумфальным и стремительным — уже к концу девяностых рынок породил бесчисленное количество цифровых рабочих станций, vst-эффектов и прикладной микроэлектроники, сделавшей звукозапись и звукомонтаж студийного уровня доступными доселе невиданно-широкой аудитории

появилось множество софта, логически завершившего теоретические и практические арки, начатые порой аж в двадцатых, сведя их к удобному интерфейсу и ограничивая творца лишь свободным местом на диске, и доступной вычислительной мощностью — пространственная обработка, частота дискретизации сигнала, обработки в реальном времени и бинауральные технологии — все теперь свелось к терафлопсам и гигабайтам, приняло двоичную форму и поставило новые вызовы перед изобретателями, взамен разрушив границы возможного и подарив невиданную свободу авторам

начать стоит с краткого описания прорывного ПО «Patcher» — переводя официальный отчет Миллера Пакетта, читаем:

«Патчер представляет собой графическую среду для создания музыки на компьютере в реальном времени, в настоящее время работающую с управляемыми по MIDI синтезаторами. Его основное назначение — управление созданием и настройкой объектов в системе MAX [Koechlin и др., труды ICMC 1986]. Основными сущностями в MAX являются окна, которые могут быть текстовыми редакторами, патчерами и таблицами функций (в будущем, возможно, добавятся редактор последовательностей и редактор двумерных функций). […] MAX рассматривает исполнение как совокупность независимых объектов, взаимодействующих посредством передачи сообщений. Система предоставляет набор подпрограмм для синхронизации, ввода-вывода MIDI, быстрого управления памятью и обмена сообщениями между объектами. Кроме того, имеется простой интерпретатор, который преобразует текст в сообщения и соответствующим образом их передает. […] Конструкция MAX позволяет охватывать широкий спектр задач без необходимости дополнительного программирования, при этом система остается легко расширяемой. В MAX предусмотрены возможности для подключения цифрового синтезатора, которым может быть как интерпретирующая программа на Macintosh (в текущей реализации), так и плата сигнальной обработки (в перспективе)» [1]

Позже компания Cycling ’74, изначально занимавшаяся продажей дополнения к Max под названием MSP, основанная в 1997 году Дэвидом Зикарелли, (с конца 1980-х годов участвовавшим в разработке Max), полностью взяла на себя разработку и распространение самой платформы, выкупив права у Opcode Systems [2]

в дальнейшем компания создала технологическую базу для несметного числа уже воплощенных и еще находящихся в разработке современных инсталляционных и перформативных проектов, позволяя удобно интегрировать в них партисипаторные, генеративные и другие элементы через ассортимент веб- и vst-дистрибутивов:

«Помимо Max и MSP, компания расширила линейку продуктов: в 2001 году появился Jitter, в 2009-м — разработанный совместно с Ableton пакет Max for Live, в 2011-м — Gen, а в 2022-м — RNBO» [2]

Сегодня без Max и его веб-дистрибутивов сложно представить разработку сложных звуковых (и не только) медиапроектов — влияние на мир современного звукового перформанса особенно значительно, и год за годом, ниша за нишей, Max вытесняет своего предшественника PureData с рынка звуко-алгоритмических модульных GUI-сред

говоря об одной из самых углубившихся в результате технологического прорыва начала века отрасли — интерактивном искусстве — мы обратимся к старому интервью Смирнова, в котором он подробно рассказывает о предтечах и прогрессе в области одном из самых интересных и по сей день поджанре р интерактивной музыке, и о технологиях, сделавших звуковые биоперформансы возможными

«Идея биомузыки принадлежит поэту Райнеру Рильке, в эссе которого „The Primal Sound“ (1919 г.) содержится идея считывания информации с мозговых извилин с помощью специального зонда, аналогичного граммофонной иголке.

В 1934 г. пионеры психофизиологии Е.Адриан и Б.Мэтьюс сообщили о попытке преобразования электроэнцефалограммы мозга (ЭЭГ) в звук. Адриан пытался скоррелировать субъективные ощущения при прослушивании альфа ритма своего мозга с активностью собственного взгляда» [3]

В журнале «Виртуальные Миры» за апрель 91-го читаем описание одной из пионерских цифровых биосистем, использовавших биотоки на практике:

«На семинаре по новой музыке в Нью-Йорке в 1990 г. был продемонстрирован четырехканальный Биомуз, запрограммированный для игры на „воздушной скрипке“. Суть интерактивной композиции состояла в имитации исполнителем игры на воображаемой скрипке, приводящей, тем не менее, к вполне адекватному звуковому результату, благодаря анализу биопотенциалов мышц исполнителя. […] В конце 80-х конструкторы Бенджамин Кнапп и Хью Люстид, проводившие исследования в Университете Сан-Хосе и центре CCRMA в Стэнфордском Университете в Калифорнии, создали специализированный биоконтроллер Биомуз (Biomus), состоящий из биоэлектрического интерфейса и сигнального процессора […] Биопотенциалы усиливают в 500000 раз, преобразуют в цифровую форму и обрабатывают с помощью цифрового сигнального процессора (DSP), DSP регулирует усиление, анализирует все входные сигналы в реальном времени, обменивается информацией с внешним компьютером через последовательный интерфейс, формирует звуковой сигнал с помощью цифро-аналогового преобразователя (ЦАП) и работает с MIDI интерфейсом (MIDI — стандартный интерфейс всех электронных музыкальных инструментов)» [3]

Таким образом программно- и хардверно-реализованные системы вроде «Биомуз»-а позволяют делать человека генератором команд для систем практически любой сложности — в этом смысле система может быть модульно интегрирована в более сложные алгоритмические системы:

«После обработки и фильтрации входные сигналы преобразуют в MIDI коды соответствующие семи независимым MIDI контроллерам, пересылают во внешний компьютер для последующей интерпретации, например, с помощью программы МАХ и, наконец, используют для управления синтезаторами звука» [3]

Смирнов развивает мысль и в процессе углубления в историю жанра поясняет, что еще в семидесятых были созданы системы, в отличие от относительно простых анализаторов ЭЭГ способные создавать сложные коллаборативные системы биоконтроля и генерировать сложные и изменчивые звуковые полотна, полностью построенные на биоритмах и биотоках партисипантов:

«Ранние эксперименты использовали простое отслеживание параметров, но скоро стало ясно, что, своего рода „алхимия“, основанная на более сложной статистическая обработке биопотенциалов, в особенности ЭЭГ, дает более значимые результаты. В 1972 г. Дэвид Розенбум создал композицию „Portable Gold and Philosophers' Stones“ („Портативное золото и философские камни“) для четырех исполнителей и техника, проводящего статистическую обработку ЭЭГ исполнителей в реальном времени, выделяя с помощью функции автокорреляции моменты когерентности ЭЭГ каждого исполнителя в разных частотных полосах, а также кросс-корреляции между парами исполнителей. Время когерентности ЭЭГ исполнителя определяло диапазон прямого управления музыкальной фактурой. С ростом корреляции влияние исполнителя на звук усиливалось, определяя спектральный состав музыки. Температура тела и КГР также управляли тональностью музыкальной фактуры. […] То есть, говоря модными словами, эти четыре парня и техник создают свое киберпространство, находя в групповой медитации способы коррелировать свои биопотенциалы. Буквально по Уильяму Джибсону: „Киберпространство — это консенсуальная галлюцинация, созданная этими людьми. Это как, если бы с помощью этой техники, вы могли согласиться поделить одни и те же галлюцинации. Фактически, они создают мир. Это — не реальное пространство. Это — пространство представлений“» [3]

Наконец, речь заходит о вехе в истории жанра:

«Своего рода кульминацией многолетних исследований Розенбума стала композиция „On Being Invisible“ (1976-77), основанная на анализе вызванных потенциалов мозга. […] Для их выделения требуются сложные статистические преобразования. […] Основная парадигма „On Being Invisible“ — звуковая среда, зависимая от внимания. Суть структуры композиции — модель пути обретения языка. Музыкальная форма не является фиксированной, но создается в процессе развития самоорганизующейся динамической системы, в которой текущие параметры ЭЭГ и ВП являются индикаторами изменений вектора внимания солирующего исполнителя. […] Нет партитуры — есть со-эволюция исполнителя и системы, стохастическая форма развивающегося языка. […] Прямой результат — изменение состояния концентрации внимания, отображаясь в ЭЭГ, сразу же вызывает физические последствия, влияя на способ самоорганизации звукового потока во времени» [3]

Наконец, удивительная и сложнейшая в плане технической реализации вещь была разработана и применялась аж в конце семидесятых:

«„On Being Invisible“ неоднократно исполнялась группой хорошо тренированных исполнителей до 1980 г. Впоследствии Розенбум начал работу над новой версией композиции „On Being Invisible II“, незаконченной до сих пор. Композиция задумана как музыкальный театр, использующий биотелеметрическое представление взаимодействия исполнителей — людей и животных — с аудиторией, другими исполнителями, другими пространствами. Предполагается создание своего рода синергетического театра, объединяющего участников в единый организм, онтогенез которого носит отпечаток мифа, заложенного в основу процесса и определяющего некоторые скрытые законы его развития. Все компоненты биологических обратных связей в данной композиции антропоморфны, и характер их проявлений зависит от мифологического сценария, основанного на принципах эволюции и социальной организации» [3]

Подумать только — сколько удивительных звуковых перформансов создается и еще будет создано в союзе биозвука и современного софта типа MAX — с каждым годом наука все дальше продвигается в области получения и расшифровки биосигналов, а совсем современные технологии вроде Neuralink делаю перспективы жанра совершенно космическими

Переходя в плоскость более концептуальную, стоит уделить внимание эстетике ошибок в цифровом искусстве. Что касается ее зарождения:

«В своей работе „Кинематограф и цифровая среда“ (1999) Лев Манович приводит некоторые базовые характеристики „цифровой среды“, определяющие соответствующую эстетику, в частности, дискретизацию: концептуальный переход, от непрерывности к дискрету, т. к. любое цифровое представление состоит из ограниченного числа отсчетов. Произвольный доступ к любым элементам материала. Например, если фильм лишь „дискретизует“ время, сохраняя его линейность, то цифровой образ фильма предоставляет полный контроль над временем. Время транслируется в двумерное пространство, где его можно анализировать, где им легче управлять и манипулировать. Имитация и фальсификация: цифровая среда делает имитацию несуществующих реалистичных миров банальным занятием. В другой работе, „Язык новых медиа“ (2000) Лев Манович выдвинул концепцию авторства как подбора. В компьютерной культуре подлинное создание замещено процессом выбора из меню. Творческая энергия автора направлена на упорядочение элементов, скорее чем на их создание. Выдергивание элементов из баз данных и библиотек становится правилом, создание оригинальных элементов становится исключением» [4]

Однако вскоре после появления нового широкодоступного и устаканившегося в сознании авторов и публики медиума и возможностей для восприятия и разработки материала, сфера приобретает свое переосмысление, полярное в отношении строгой, дискретной, холодной прозрачности и точности, за которой гнались разработчики цифровых форматов, ПО и носителей:

«В конце 90-х картина радикально меняется. Николас Негропонте заявляет: „Цифровая революция завершена“ (1998). Гигантские базы данных и библиотеки базовых примитивов в основном концентрируются в прикладных областях искусства в целом и музыки в частности, например, области поп-музыки. Интерес многих художников и музыкантов смещается на периферию современной „цифровой“ технологии. То, что раньше считалось дефектом, издержками, ошибками, обретает подлинную цену и рассматривается как новое уникальное свойство старого „цифрового“ материала. […] Колсон Уайтхэд писал: „Именно неудача (ошибка) определяет эволюцию; совершенство не требует улучшений"»

Теперь уже несовершенства, появившиеся в погоне за совершенством — артефакты цифровой обработки, звуки неисправностей и битые файлы становятся новым кладезем материала и вдохновения для продвинутых авторов, стремящихся выйти за пределы попсовых семп-паков, вылизанных вокализов и высококачественных драм-китов:

«Ким Касконе в 2000 г. публикует статью в „Computer Music Journal“ под названием „Эстетика ошибок: „пост-цифровые“ тенденции в современной компьютерной музыке». […] Касконе пишет: «Пост-дигитальная эстетика возникла в результате „погружения“ в среды, пронизанные цифровыми технологиями: шумы компьютерных вентиляторов, лазерных принтеров, „пережевывающих“ документы, звуки всевозможных пользовательских интерфейсов, приглушенные шумы жестких дисков. Точнее говоря, она возникла из „ошибок“ и „дефектов“ цифровой технологии: „кликов“, „багов“, ошибок программ, зависаний компьютеров, искажений, перегрузок, шумов квантования и даже собственных шумов звуковых карт, ставших исходным материалом для композиторов"»

Судя по количеству ныне издаваемого материала эстетика не исчерпала себя до сих пор, теперь развившись в крайне продуктивные собирательные тэги вроде глитча и эррор-кора, породив рынок соответствующих vst-плагинов и примочек и став полноценной и неотъемлемой частью интернет-культуры, проникнув из авангардного крыла авторских изысканий в музыкальный масс-маркет, звуковые и медиаперформансы, где и сейчас то и дело можно услышать глитчкор-сбивки и размазанный, шипяще-искрящийся саунд-дизайн в описанной выше эстетике

Словами Касконе,

«фактически, вновь происходит смещение интереса музыкантов от готовых дискретных клише к звуку как таковому, новой звуковой материи, рожденной в результате „индивидуации“ не разрабатывавшегося ранее звукового контекста»

Не менее важно рассказать о сильно развившейся с приходом цифры интерактивной музыке и об интерактивности в перформативных практиках в целом:

«Интерактивная музыка — один из разделов компьютерной алгоритмической музыки. В начале 1990-х термин обрел устойчивое значение и предполагает непременное присутствие компьютера как посредника. Интерактивность осуществляется посредством соответствующего компьютерного алгоритма, анализирующего и интерпретирующего действия исполнителя»

Использоваться эта самая интерактивность может совершенно по-разному — со слов Смирнова,

«интерактивность — это просто принцип работы системы, не более. Как этот принцип будет использовать композитор — его личное дело»

другой вопрос что с приходом MAX и других цифровых алгоритмических сред, а также с совершенствованием систем сличения биотоков (о чем было сказано ранее), интегрировать интерактивность в перформансы стало проще, а само понятие интерактивности включило в себя ранее попросту технически недоступные средства и технологии:

«интерпретация может быть столь же проста как прямое преобразование в инструкции для инструмента, например, команды определяющие выбор нот, тембров или огибающих процессов. Может использоваться и более сложная цепь модулей для вычисления или преобразования данных исполнительского жеста, пошагово проигрывающих или модулирующих предварительно записанную партитуру, переключающих и перестраивающих различные процессы и алгоритмы. При этом возможно управление как на уровне фраз, отдельных партий и процедур, так и на уровне всей композиционной стратегии»

Что касается смешения понятий и слома в восприятии интерактивности вообще:

«часто по отношению к живому исполнению интерактивной музыки применяют термин „перформанс“, расширяющий понятие исполнительской практики, включающий в него как фактическое музыкальное, так и внемузыкальное поведение и взаимодействие участников, элементы импровизации. В концертной практике использования интерактивных систем границы между композицией и перформансом часто оказываются размытыми. Хотя некоторые элементы в цепи обработки данных или реакции на исполнительские жесты могут быть предварительно записаны, фактический результат сильно зависит от исполнителя, в то время как в полностью фиксированной композиции ноты, динамику и длительность музыкальных событий обычно не оставляют на откуп случайности. В этом отношении, интерактивные композиции порой можно классифицировать как нечто алеаторическое»

В общем, минуя параллели с Кейджем, можно заключить, что увеличение доступности и углубление возможностей интерактивного взаимодействия со звуковым материалом и алгоритмами что в инсталляциях, что на концертах, что в процессе слушания (можно вспомнить интерактивный носитель Stem Player, на котором выходил альбом Канье Уэста в 2022 году) очевидно дарят ранее невозможный опыт сопричастности или уникальности события (как в случае исполнения интерактивного произведения на сцене перед публикой), но помимо того порождают целый спектр компьютерных композиций и перформансов, обретающих живость, душу и индивидуальность через внедрение в композиционную структуру переменной в виде живого партисипанта:

«Являясь своего рода альтернативой классической акусматике, музыке „для пленки“, интерактивная музыка, фактически, пытается возродить практику живого концертного исполнения в контексте „лабораторной“ электроакустической музыки, вернуть исполнителя на сцену, дав ему новые средства интуитивного контроля над музыкальным материалом через пластику тела, движение, голос, взгляд, тактильные ощущения и т. п. что, в свою очередь, требует создания новых музыкальных инструментов, порой совершенно немыслимых в рамках традиционной инструментальной музыки»

Почти в каждом случае новых медиа мы сталкиваемся с использованием фонограмм или звукоусилением в пространстве, что логично открывает новую главу исследования: «Вопрос о том, является ли диффузия законным продолжением композиционного процесса или просто случайным разбрасыванием звуков, разрушающим замысел композитора, по-прежнему вызывает бурные дискуссии, которые еще более усложняются распространением дешевых многодорожечных форматов и появлением Dolby 5.1 и DVD» [6]

Но если и заводить разговор об отношениях звукового перформанса и звуковой диффузии, то только через призму технических решений, пришедших на рынок в последние десятилетия — так, в работе Джонти Харрисона мы вновь упираемся в проблему носителей:

«На протяжении большей части своей 50-летней истории электроакустическая музыка хранилась на аналоговых магнитных лентах, ограниченный динамический диапазон которых требовал ручного расширения подразумеваемых динамических контуров произведения во время концертного воспроизведения. Конечно, даже такая простая операция сопряжена с опасностью, поскольку несоответствующее изменение контуров может повредить произведение» [6]

Так, автор подчеркивает важность прецизионного подхода к работе с рассеянием звука для его корректной трансляции и ретрансляции в разных акустических средах:

«Общественные пространства также требуют аналогичного увеличения пространственных ориентиров на ленте, чтобы зал не „поглощал“ пространственные детали» [6]

Далее Джонти добавляет контекст и ссылается на хрупкость пространственной передачи и восприятия даже в случае стереофонограмм —

«Даже на хорошей Hi-Fi-системе, когда слушатель находится в „зоне оптимального прослушивания“, стабильность стереоизображения известна своей изменчивостью — поворот или наклон головы, а также смещение влево или вправо всего на несколько сантиметров могут вызвать всевозможные непроизвольные сдвиги стереоизображения. Таким образом, если стереофоническое произведение воспроизводится только через одну пару громкоговорителей в большом зале (который, вероятно, также будет иметь значительное время реверберации), изображение будет еще менее стабильным и контролируемым, чем в домашнем пространстве, и, безусловно, не будет одинаковым для всех зрителей» [6]

Таким образом, вне работы с персональным аудио (бинауральный или стереозвук в наушниках), авторская задумка разбивается о проблемы диффузии звука в пространстве, и в рамках борьбы с этим обстоятельством рынок испытывал потребность в радикально новых подходах:

«Форма и размер зала оказывают огромное влияние на то, насколько заметными будут эти эффекты. Но в любом общественном пространстве некоторые или все из этих эффектов будут иметь место. События, тщательно ориентированные композитором в пространстве стереофонической сцены, просто не будут „читаться“ на концерте, если не будет сделано что-то более радикальное» [6]

Харрисон описывает систему BEAST, призванную упростить и частично унифицировать работы по адаптации звукопроизводящих трактов концертных залов под воспроизведение внятного многоканального и стерео-сигналов — объясняя необходимость разработки аудиосистемы «под ключ» для каждого конкретного зала, Джонти пишет:

«Длинные узкие залы могут потребовать боковых громкоговорителей, чтобы обеспечить плавный переход от переднего к заднему звуку (они часто наклонены вверх и/или отражаются от боковых стен, чтобы зрители меньше ощущали эффект „наушников“). Широким залам могут потребоваться колонки Stage Centre, расположенные довольно близко друг к другу, выше основных колонок и слегка выходящие наружу, чтобы избежать эффекта „дыры в середине“» [6]

В качестве решения предстают специализированный микшерный пульт, особая конфигурация сигнальных кабелей и усилительного тракта, множество по-особому разнесенных и скоммутированных динамиков — но в конечном итоге и в работе с BEAST (а это довольно старая по нынешним временам система, начала 2000-х), и с другими многоканальными системами звукоусиления, авторская задумка и видение гораздо важнее теоретических соображений:

«[…] нельзя не подчеркнуть, что решения о размещении громкоговорителей должны приниматься с учетом музыкальных, воспринимаемых и практических соображений, а не технических, концептуальных или теоретических требований» [6]

Переводя тему на персональное аудио в области звукового перформанса ХХI века, важно упомянуть т. н. «Электрические прогулки»: «С конца 1970-х годов Кристина Кубиш работает с системой электромагнитной индукции, которую она развила из базовой техники в индивидуальный художественный инструмент. В 2003 году она начала новую серию работ в общественном пространстве, которые отслеживают электромагнитные поля городской среды в форме пеших прогулок» [7]

«„Электрические прогулки“ — это незавершенная, развивающаяся работа. Это публичная прогулка с особыми, чувствительными беспроводными наушниками, которые усиливают и делают слышимыми акустические качества наземных и подземных электромагнитных полей» [7]

Из всех форматов, требующих специфического оборудования, этот представляется мне одним из наиболее репрезентативных — здесь и перформативное (бабушки в наушниках стоят, уткнувшись головой в «фонящий» корпус банкомата), и звуковое, и пересечения с урбанистикой в плане исследования города через весьма специфическую призму — в общем, оригинальный, отлично задокументированный и даже до сих пор находящийся в активной фазе междисциплинарный звуко-перформативный проект с внушительными созданными для него техническими решениями:

«Передача звука осуществляется с помощью встроенных катушек, которые реагируют на электромагнитные волны в нашей среде. Палитра этих шумов, их тембр и громкость варьируются от места к месту и от страны к стране. Но у них есть одно общее: они повсюду, даже там, где их совсем не ожидаешь. Системы освещения, беспроводной связи, радары, противоугонные устройства, камеры наблюдения, мобильные телефоны, компьютеры, трамвайные провода, антенны, навигационные системы, банкоматы, беспроводной интернет, неоновая реклама, сети общественного транспорта и т. д. — все они создают электрические поля, будто скрытые плащами-невидимками, но невероятно ощутимые» [7]

«Электрические прогулки» — хороший пример непростого в техническом отношении проекта, который тем не менее создан в очень доступной форме, во многом благодаря своей иммерсивности — прослушивание записанных прогулок информативно, но не дает и толики того опыта, который можно получить в наушниках-сенсорах авторства Кристины Кубиш — наконец, это проект, в котором и задней мысли не возникнет о том, оправдано ли его художественное и техническое полагание на интерактивность:

«Эти звуки гораздо более музыкальны, чем можно было бы ожидать. Возникают сложные слои высоких и низких частот, петли ритмических последовательностей, группы крошечных сигналов, долгие гудящие тона и множество вещей, которые постоянно меняются и которые трудно описать. Некоторые звуки похожи по всему миру. Другие характерны для конкретного города или страны и больше нигде не встречаются» [7]

Продолжая конву технологий «дополненного слушания», хочется упомянуть доступный на iOS софт мирового уровня от отечественных авторов: «Sound Temple — это независимый саунд-арт проект художников Катерины Шиховой и Дмитрия Ларионова» [8]

В описании программы читаем:

«Приложение вовлекает пользователя в процесс активного слушания: надев наушники, вы оказываетесь в акустическом пространстве Sound Temple, где настоящие, окружающие вас звуки собираются в ландшафт с единой гармонией. Вы можете в реальном времени взаимодействовать с ними: шуметь, стучать, петь, слушать фоном или внимательно наблюдать за поведением и изменениями звука вокруг вас» [8]

Здесь впервые сошлюсь на личный опыт — это самый доступный из известных мне способов преломить звуковую реальность и получить уникальный опыт слушания — так, однажды дождливой осенней ночью я нацепил на глаза своего друга маску для сна, надел на него проводные наушники с запущенным sound temple, вывел на улицу и повел за руку за два квартала в ночной ларек — друг до сих пор описывает эту слепую прогулку как один из самых удивительных опытов в его жизни, наравне с северным сиянием и просмотром Дюны Дени Вильнева в IMAX — и все это бесплатно и полностью зависит от среды и твоих движений — в общем, радует, что в наше время есть проекты, делающие иммерсивный партисипаторный саунд-арт-экспириенс доступным как никогда прежде

Заходя на полу чисто софтовых инноваций и прорывов, никуда не уйти от упоминания Саунд Партиклз — цитируя их собственный сайт: «Sound Particles — это признанная компания-новатор в индустрии аудиотехнологий. Её видение заключается в использовании мощности компьютерной графики, применённой к звуку. Компания создаёт передовые решения, которые используются известными музыкантами, студиями-разработчиками игр категории ААА и всеми крупнейшими голливудскими студиями в таких проектах, как „Индиана Джонс“, „Оппенгеймер“, „Миссия невыполнима“, […] „Дюна“, „Очень странные дела“, „Игра престолов“, […] „Звёздные войны: Скайуокер. Восход“ и многих других» [9]

Главный продукт компании неслучайно является технологической базой для трипл-эй-игр и высокобюджетных блокбастеров:

«Sound Particles 3 — это автономная рабочая станция для работы с иммерсивным звуком, работающая на базе 3D-движка и системы частиц. Если говорить простыми словами, это похоже на движок компьютерной графики (CGI), но для звука. Создавайте тысячи и даже миллионы звуков на основе одного исходного образца. Располагайте их в пространстве, анимируйте, записывайте с помощью виртуальных микрофонов и экспортируйте в любом нужном вам формате» [10]

ПО позволяет не только создавать сложнейшие фантастические звуковые сцены с необъятными звездолётами и ядерными взрывами, но и воссоздавать звуковые ландшафты для условных аудиоспектаклей там, где использование бинауральных микрофонов и массовки было бы неоправданно дорогим или непрактичным — наличие студенческой лицензии и недорогой базовой подписки позволяют использовать софт даже на инди-продакшене, а дюжина синтезаторов, дилеев и других эффектов на движке Sound Particles 3 расширяют возможности авторов и композиторов — одна беда, в реальном времени рендеринг таких эффектов возможен только на компьютерах класса HEDT (высокопроизводительный настольный компьютер) и выше, так что внедрение подобных эффектов в интерактивные или партисипаторные перформансы пока что остается манящей перспективой недалекого будущего

Наконец, рассуждая о доступности воспроизведения и партисипации, я упомяну о техническом решении, развязывающем руку авторам, работающим в бинауральном формате, где особенности человеческого слуха играют на руку компактному устройству, способному запечатлеть любую live-action-сцену на все 360 градусов

Кратко за бинауральный звук поясняет ликбез-книга от Sound Particles:

«[…] правда заключается в том, что каждый из нас способен воспринимать 3D-звук, имея всего два уха, верно? Я могу находиться в кинотеатре с полной системой Dolby Atmos, окруженный 64 динамиками, и слушать фантастический звук, но в конечном итоге мой мозг обрабатывает всего два аудиосигнала: для моего левого и правого уха. Таким образом, должно быть возможно воспроизвести полноценный 3D-звук с помощью наушников — при условии, что мои уши будут получать точно такие же сигналы, как если бы я находился в той самой комнате, заполненной динамиками. Воспроизведение 3D-звука через наушники называется бинауральным звуком (Binaural audio). Для него не требуется какой-либо особый тип наушников, и это — основополагающий инструмент для любого, кто работает с иммерсивным звуком»

Далее сразу переходим на пресс-релиз Sennheiser о их Ambeo Smart Headset:

«используйте AMBEO SMART HEADSET при записи видео в приложении „Камера“ на iOS, чтобы добавить объёмный 3D-звук. Путешествуете ли вы по миру, находитесь на концерте или дома, звук, записанный с AMBEO SMART HEADSET, поместит слушателя прямо в звуковой ландшафт этого места. Прослушивание записей, сделанных с AMBEO SMART HEADSET, через любые стереонаушники погрузит вас в потрясающий 3D-звук, воссоздающий пространственное направление и атмосферу оригинала»

Таким образом чрезвычайно доступный по сравнению с записью на Kunstkopf гаджет позволяет слушать в реальном времени записываемый бинауральный звук (профессиональные бинауральные микрофоны не позволяет носителю осуществлять мониторинг в процессе записи), прыгать — бегать — ездить на мотоцикле, и все это — с высококачественным аналогово-цифровым преобразованием, проверенным десятилетиями звуком Sennheiser на мониторинге и фирменными лимитерами от Apogee — до появления этого гаджета и до нынешнего дня такого не предлагает ни одно устройство в мире, а с его выходом в 2018-м году запись бинаурального аудио стала доступна подавляющему большинству энтузиастов за вменяемые деньги и с удобным приложением для записи и редактирования дублей на iOS

Наконец, мы подошли к отметке, начиная с которой инновации стоит искать в дне завтрашнем — ретроспективное исследование подошло к своему хронологическому и логическому завершению.

Многие идеи, описанные в начале ХХ-ого века уже реализованы и проработаны, многое остается на откуп нам, энтузиастам и профессионалам нынешним

Теперь можем выдохнуть, поговорить о будущем и подвести итоги

Bibliography
Show
1.

The Patcher, Miller Puckette, IRCAM, 11/8/88 // Miller Puckette [Электронный ресурс] URL: https://msp.ucsd.edu/Publications/icmc88.pdf (дата обращения: 13.11.2025).

2.

About Cycling '74 // Cycling '74 [Сайт] URL: https://cycling74.com/company (дата обращения: 13.11.2025).

3.

Биомузыка Киберпространства // журнал «Виртуальные Миры» (Virtual Worlds), № 1(2), апрель, 1995, стр. 44-49

4.

От «дигитального» искусства к «постдигитальной» эстетике ошибок // Термен-центр [Сайт] URL: https://asmir.info/lib/postdigital1.htm (дата обращения: 15.11.2025).

5.

ИНТЕРАКТИВНАЯ МУЗЫКА // Термен-центр [Сайт] URL: https://asmir.info/lib/interactive.htm (дата обращения: 15.11.2025).

6.

Diffusion: theories and practices, with particular references to the BEAST system // Harrison, D., 2001 [Электронный ресурс] URL: https://econtact.ca/2_4/Beast.htm (дата обращения: 13.11.2025).

7.

Electric Walks // Christina Kubisch [Сайт] URL: https://christinakubisch.de/electrical-walks (дата обращения: 13.11.2025).

8.

Sound Temple // App Store [Сайт] URL: https://apps.apple.com/ru/app/sound-temple/id1468162718 (дата обращения: 13.11.2025).

9.

About Us // Sound Particles [Сайт] URL: https://soundparticles.com/community/about (дата обращения: 13.11.2025).

10.

Sound Particles 3 // Sound Particles [Сайт] URL: https://soundparticles.com/products/soundparticles/overview (дата обращения: 13.11.2025).

11.

AMBEO SMART HEADSET // Sennheiser Newsroom [Сайт] URL: https://newsroom.sennheiser.com/ambeo-smart-headset-214912 (дата обращения: 13.11.2025).

12.

ALL YOU NEED TO KNOW ABOUT 3D AUDIO // Sound Particles [Электронный ресурс] URL: https://soundparticles.com/download-file/cmVsZWFzZXMuc291bmRwYXJ0aWNsZXMuY29tL2FsbC15b3UtbmVlZC10by1rbm93LWFib3V0LTNkLWF1ZGlvLnBkZg==?_token=SY1fXTN4AYY6qoPy1q1aLIonSgpKRUx64rcrmgOR (дата обращения: 15.11.2025)

Image sources
1.

Трассированный рисунок из личного архива

Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more