Проектирование игрового контекста
Original size 2480x3500

Проектирование игрового контекста

PROTECT STATUS: not protected
9
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes

В данном разделе представлен список игр исследования и их контекста. Стоит разобраться с тем, что представляет из себя игровой контекст — можно назвать это тем, то необходимо для того, чтобы игровой процесс возник. В материале представленном ниже в табличной форме по горизонтали зафиксированы составляющие игрового контекста: материальная составляющая игры (тип доски, и количество фигур), а так же набор правил (подробно представленный в первом разделе).

По вертикали — собраны все игры, рассматриваемые в этой работе. Такой формат позволяет рассмотреть как бы «сверху» механизм составления большей части известных нам игр и понять какие элементы игровой структуры используются повсеместно, а какие могут быть исключены.

big
Original size 3508x2481

Данные таблицы.

Состав данных таблицы, необходимы для анализа (представлен в горизонтальном формате)

Number (порядковый номер). Name (название игры).

Data — материальная составляющая игры. 1 Year (год выпуска); 2 Board (тип доски); 3 Cells (количество клеток: в формате 10×10); 4 Figures (количество фигур для обеих сторон: в формате 10: 10 ИЛИ infty — для игр, не имеющих определенного количества фигур).

Arrangement of Figures on the board — расположение фигур на доске. 1 Figures in cells (фигуры внутри клеток); 2 Figures at intersections (фигуры на пересечениях клеток);

Rules of moves — правила перемещения фигур на доске. 1 Placement from stock (фигуры располагаются на доске из личного или общего запаса); 2 Movement: Ortogonal (ортогональное перемещение); 3 Movement: Diagonal (диагональное перемещение); 4 Jumps: Short Jump (короткие прыжки фигур); 5 Jumps: Long Jump (длинные прыжки фигур); 6 Figures can stack (фигуры могут складываться); 7 Figures can push (фигуры могут отталкивать фигуры противника).

Capture modes — режим захвата фигур противника. 1 Capture by Storage (захват на хранение); 2 Capture by Approach (захват методом приближения); 3 Capture by Direct Collision (захват прямым столкновением или толканием); 4 Capture by Jumping (захват прыжком); 5 Capture by Encirclement (захват путем окружения).

Fixing the capture result — фиксация результата захвата. 1 The figures is removed from the board (фигуры снимаются с доски); 2 The figures change sides (фигуры меняют стороны); 3 The figures is moved (фигуры сдвигаются); 4 The figures is blocked (фигуры блокируются).

Goal — цель игры. 1 Achieve the highest score (достижение наивысшего счета); 2 Checkmate your opponent (лишить противника возможности двигаться, дать мат); 3 Reach a predetermined square (достичь определенного поля); 4 Conquer the territory (захватить как можно больше территории); 5 Connection game (игра на установление связи).

Более подробно представленные данные описаны в предыдущем разделе исследования.

Original size 3508x2481

Пример работы с данными таблицы.

Работа с данными

В строке (Stroke) рядом с порядковым номером (Number) прописано название игры (Name). Состав игры прописан в следующих столбцах строки в письменной форме (Data). Пример можно увидеть на изображении выше.

Остальные данные представленные в таблице — правила являются выборочными для каждой игры. При наличии какого-либо элемента правил в структуре анализируемой игры в ячейке напротив поставлена отметка (круг ⚫), если же такой элемент отсутствует ячейка остается пустой.

Анализ списка игр исследования

Original size 3508x2481
Original size 3508x2481
Original size 3508x2481
Original size 3508x2481
Original size 3508x2481

Вывод

Сводя все сложные структуры игр к нескольким базовым принципам, упрощается восприятие проектирования игрового контекста. Такой подход сведения к одной таблице с мета-правилами указывает на то, что проектирование — это намеренный или в какой-то доле даже случайный выбор границ содержимого. Что заставляет задуматься о том, что игра носит присваивающий характер, захватывая контекст в котором существует (механический процесс тоже становится игрой). Это один из примеров того, как случай может в некотором роде оказывать влияние на правило.

Проектирование игрового контекста
9
Chapter:
1
2
3
4
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more