
В данном разделе представлен список игр исследования и их контекста. Стоит разобраться с тем, что представляет из себя игровой контекст — можно назвать это тем, то необходимо для того, чтобы игровой процесс возник. В материале представленном ниже в табличной форме по горизонтали зафиксированы составляющие игрового контекста: материальная составляющая игры (тип доски, и количество фигур), а так же набор правил (подробно представленный в первом разделе).
По вертикали — собраны все игры, рассматриваемые в этой работе. Такой формат позволяет рассмотреть как бы «сверху» механизм составления большей части известных нам игр и понять какие элементы игровой структуры используются повсеместно, а какие могут быть исключены.

Данные таблицы.
Состав данных таблицы, необходимы для анализа (представлен в горизонтальном формате)
Number (порядковый номер). Name (название игры).
Data — материальная составляющая игры. 1 Year (год выпуска); 2 Board (тип доски); 3 Cells (количество клеток: в формате 10×10); 4 Figures (количество фигур для обеих сторон: в формате 10: 10 ИЛИ infty — для игр, не имеющих определенного количества фигур).
Arrangement of Figures on the board — расположение фигур на доске. 1 Figures in cells (фигуры внутри клеток); 2 Figures at intersections (фигуры на пересечениях клеток);
Rules of moves — правила перемещения фигур на доске. 1 Placement from stock (фигуры располагаются на доске из личного или общего запаса); 2 Movement: Ortogonal (ортогональное перемещение); 3 Movement: Diagonal (диагональное перемещение); 4 Jumps: Short Jump (короткие прыжки фигур); 5 Jumps: Long Jump (длинные прыжки фигур); 6 Figures can stack (фигуры могут складываться); 7 Figures can push (фигуры могут отталкивать фигуры противника).
Capture modes — режим захвата фигур противника. 1 Capture by Storage (захват на хранение); 2 Capture by Approach (захват методом приближения); 3 Capture by Direct Collision (захват прямым столкновением или толканием); 4 Capture by Jumping (захват прыжком); 5 Capture by Encirclement (захват путем окружения).
Fixing the capture result — фиксация результата захвата. 1 The figures is removed from the board (фигуры снимаются с доски); 2 The figures change sides (фигуры меняют стороны); 3 The figures is moved (фигуры сдвигаются); 4 The figures is blocked (фигуры блокируются).
Goal — цель игры. 1 Achieve the highest score (достижение наивысшего счета); 2 Checkmate your opponent (лишить противника возможности двигаться, дать мат); 3 Reach a predetermined square (достичь определенного поля); 4 Conquer the territory (захватить как можно больше территории); 5 Connection game (игра на установление связи).
Более подробно представленные данные описаны в предыдущем разделе исследования.
Пример работы с данными таблицы.
Работа с данными
В строке (Stroke) рядом с порядковым номером (Number) прописано название игры (Name). Состав игры прописан в следующих столбцах строки в письменной форме (Data). Пример можно увидеть на изображении выше.
Остальные данные представленные в таблице — правила являются выборочными для каждой игры. При наличии какого-либо элемента правил в структуре анализируемой игры в ячейке напротив поставлена отметка (круг ⚫), если же такой элемент отсутствует ячейка остается пустой.
Анализ списка игр исследования
Вывод
Сводя все сложные структуры игр к нескольким базовым принципам, упрощается восприятие проектирования игрового контекста. Такой подход сведения к одной таблице с мета-правилами указывает на то, что проектирование — это намеренный или в какой-то доле даже случайный выбор границ содержимого. Что заставляет задуматься о том, что игра носит присваивающий характер, захватывая контекст в котором существует (механический процесс тоже становится игрой). Это один из примеров того, как случай может в некотором роде оказывать влияние на правило.