
Авторская короткометражная анимация занимает особое место в современной западной анимационной индустрии, выступая полигоном для художественных экспериментов, поисков новых эстетических стратегий и расширения границ визуального высказывания. В отличие от серийных телевизионных проектов или полнометражных фильмов, она обладает большей свободой формальных решений и концептуальных рисков, что делает её наиболее восприимчивой к внедрению и развитию сюрреалистических практик.
В этой главе рассматриваются ключевые примеры авторской анимации XXI века, в которых представлены проработанные сюрреалистические миры, выходящие за рамки простого художественного решения, становясь важным звеном в механизме порождения смыслов.

Кадр из фильма «Конгресс», реж. Фольман А., 2013
Феликс Колгрейв — австралийский режиссёр и аниматор, который стал известен во многом благодаря оригинальной художественной стилистике, высокой степени проработки анимации и многослойным, фантастическим мирам, представленным в формате короткометражного кино.
Характерной особенностью его работ является особое внимание к окружению, которое зачастую играет не менее значимую роль, чем персонажи. В ряде произведений центральная фигура отсутствует вовсе, что позволяет рассматривать мир как самостоятельного персонажа, которого зритель изучает вместе с его обитателями.
В дальнейшем исследовании будут проанализированы визуальные и концептуальные особенности миров, представленных в фильмах «DONKS» и «Двойной король».

Заставка мультфильма «Двойной король», реж. Колгрейв Ф., 2017
Двойной король — это фильм о гордыне, жадности и желании обладать. В целом можно долго рассуждать о скрытых смыслах выраженных в этой картине, однако исследовательский интерес здесь вызывает мир, в котором происходят события.


Кадры мультфильма «Двойной король», реж. Колгрейв Ф., 2017
Мир «Двойного короля» состоит из пространств, иллюстрирующих королевства и простого внешнего мира, однако часто эти понятия переплетаются, так как в рамках вселенной власть сменяется очень быстро и хаотично, настолько, что правителем может стать муха или тыква.
Кадры мультфильма «Двойной король», реж. Колгрейв Ф., 2017
Примерами королевств, показанных в рамках фильма можно назвать владения главного героя, замок крыс и храм гусениц, показанный лишь изнутри.
Кадры мультфильма «Двойной король», реж. Колгрейв Ф., 2017
Все королевские интерьеры характеризуются строгой симметрией и активным использованием арочных конструкций, что придаёт им ощущение упорядоченности и торжественности.
Внутреннее оформление замка главного героя визуально соотнесено с интерьером дворца первого монарха, которого он низверг. Такой визуальный параллелизм может говорить о том, что эти два героя не столь различны, как может показаться на первый взгляд, тем самым усиливая мысль о том, насколько малозначительна власть в этом мире.


Кадры мультфильма «Двойной король», реж. Колгрейв Ф., 2017
Кадры мультфильма «Двойной король», реж. Колгрейв Ф., 2017
Ещё одним пространством, представленным в анимационном фильме, выступает облачное пристанище мотыльков — своеобразный райский мир, в который попадают гусеницы после метаморфозы.
Интересной особенностью этого места становится наличие колонн и строений, отсылающих к античной архитектуре, что формирует ассоциативную связь с классическим представлением о возвышенном и божественном.


Кадры мультфильма «Двойной король», реж. Колгрейв Ф., 2017
Одним из наиболее выразительных примеров использования сюрреализма как художественного средства, соединяющего подсознательные ассоциации с визуальным образом, стала сцена, в которой, казалось бы, обыденные холмы оказываются гигантской змеёй.
Отсутствие указаний на вмешательство магических или сверхъестественных сил придаёт данной метаморфозе особую уникальность, выводя этот эпизод за рамки стилизации ради экспрессии и превращая его в проявление внутренней логики мира, где границы между реальным и фантастическим утрачивают чёткость.
Заставка мультфильма «DONKS», реж. Колгрейв Ф., 2023
В своём фильме-комментарии на тему океанического пластика и цифровых аватаров [5], Феликс Колгрейв выстраивает систему из трёх взаимосвязанных миров, которые включают в себя: компьютерную симуляцию, океан и дно, где обитают тёмные, таинственные существа.


Кадры мультфильма «DONKS», реж. Колгрейв Ф., 2023
В первую очередь зритель знакомится с компьютерной симуляцией, похожей на одну из старых игр, где нужно было переодеть своего аватара.
Элементы персонажа появляются из труб, и улетают в такие же трубы с противоположной стороны экрана, по которым эти элементы попадают в электрический провод и через розетку становятся отгруженными на танкер с остальными «запчастями».
Кадры мультфильма «DONKS», реж. Колгрейв Ф., 2023
Несмотря на то, что данный эпизод занимает всего около тридцати секунд экранного времени, каждый его элемент насыщен абсурдными визуальными метафорами.
В контексте экологической проблематики фильма, стремительная смена составляющих образа персонажа может интерпретироваться как метафора общества потребления и лёгкой доступности благ, которые сменяются по щелчку мыши. При этом устаревшие или «вышедшие из моды» элементы, утратив ценность, отправляются на свалки — в данном случае, в океан.


Кадры мультфильма «DONKS», реж. Колгрейв Ф., 2023
Следующим пространством в экосистеме «донксов» становится океанический мир, который служит переходом между сушей и дном.
Данный мир представляет особую ценность для интерпретации фильма, поскольку именно в его пределах — через демонстрацию отсутствия агентности у частей персонажей в сравнении с обитателями океана — становится очевидно, что детали не обладают собственным сознанием и функционируют как пустые оболочки.


Кадры мультфильма «DONKS», реж. Колгрейв Ф., 2023
Финальный акт фильма разворачивается в тёмных глубинах под океанским дном, где обитают существа, чья форма сливается с темнотой пространства вокруг, не давая зрителю возможности разглядеть их.


Эпизоды мультфильма «DONKS», реж. Колгрейв Ф., 2023
Ключевым визуальным приёмом в этой части становится использование контрформы: силуэт существа становится различимой лишь в тот момент, когда оно поднимается на гору из «донксов».
Кадр из мультфильма «Destino», реж. Монфери Д., 2003
Взаимодействие формы и контрформы представленное в работе Феликса Колгрейва вряд-ли можно назвать отсылкой, однако этот приём визуально соотносится с кадрами фильма «Destino», которые были сделаны по эскизам Сальвадора Дали [8].
Этот визуальный приём смыслово продолжается дальше, когда запчасти становятся новыми оболочками для глубинных обитателей, давая им тела.
Кадр мультфильма «DONKS», реж. Колгрейв Ф., 2023
Проведённый анализ позволяет сказать, что в работах Колгрейва сюрреализм становится не только элементом визуала, но и используется для передачи глубинных смыслов.
Далее пойдёт речь о анимационном фильме с нелёгкой судьбой: проект подавал большие надежды, когда был начат ещё в 1945 году, однако совместная работа Сальвадора Дали и Джона Хенча в рамках сотрудничества со студией «Disney» закончилась уже в начале 1946-го в связи с финансовыми проблемами.


Эскизы для фильма «Destino», Сальвадор Дали, 1945
Сам Дали за восемь месяцев работы создал множество набросков и картин, которые легли в основу работы Доминика Монфери, которому было поручено завершить начатый труд художника спустя половину столетия.
В конечном счете, зрители смогли ознакомиться с работой лишь в 2003 году. Фильм принято считать совместным производством Франции и Америки, однако колоссальное влияние Дали делает его также немного испанским.
Поскольку, согласно источникам [8], на момент «заморозки» работы над картиной в 1946 году было готово только около 20-ти секунд анимации, можно судить о том, что большая часть фильма была сделана уже в современное время.


Эскиз для «Destino», Сальвадор Дали, 1947; Кадр из мультфильма «Destino», реж. Доминик Монфери, 2003
Кадры из мультфильма «Destino», реж. Монфери Д., 2003
Мир анимационной картины во многом состоит из пустынных пейзажей, отсылая зрителя к творчеству Сальвадора Дали, пространство работ которого часто представляло собой абстрактную пустошь.
Кадры из мультфильма «Destino», реж. Монфери Д., 2003
Особенного внимания при рассмотрении визуального языка «Destino» заслуживает архитектура, проявляющаяся особенно во второй половине фильма.
Город, разделяющий двух главных героев напоминает руины, при этом его формы безумны и хаотичны. Почти вся архитектура здесь выглядит условной и упрощённой, не соотнося зрителя с конкретной эпохой или страной.
Этот ход позволяет авторам создать абстрактное пространство, не привязанное к какой-либо культуре.
Кадр из мультфильма «Destino», реж. Монфери Д., 2003
Тем не менее, в самом конце произведения появляется множество белоснежных арочных конструкций, коринсфких колонн и кипарисов, визуально отсысылающих зрителя к античности.
Автор исследования полагает, что использование таких визуальных символов в этом эпизоде призвано вызвать у зрителя определённые эмоциональные, а не культурные ассоциации, поскольку образ нравственной чистоты у многих на уровне подсознания связан с древнегреческой эстетикой.
Из чего следует, что использование подобных архитектурных мотивов направлено на усиление эмоциональной экспрессии эпизода: они формируют у зрителя ощущение возвышенного и служат визуальной метафорой идеализированной, почти сакрализованной природы чувств между центральными персонажами.
С точки зрения законов бытия мир «Destino» представляет из себя полное визуальное безумие, в фильме представлено множество необъяснимых анимационных метаморфоз напоминающих логику сновидения.


Кадры из мультфильма «Destino», реж. Монфери Д., 2003
Многие из них, как например эпизод когда героиня превращается в одуванчик или прячется внутрь гигантской раковины позволяют передать эмоции героини, такие как грусть или лёгкость на душе, ассоциативным языком и вместо того, чтобы видеть проявление эмоции зритель может практически почувствовать её самостоятельно.
Кадр из мультфильма «Прощай, микрорайон!», реж. Ева Дарабош, 2020
Сюрреалистическая анимация художницы из Венгрии на предельно родную для российских зрителей тему многоэтажек. Тоска по родному дому вызывает психоделические метаморфозы в спальном районе, позволяющие по-другому взглянуть на знакомые панельки.
Сыендук Д., 2021
Действие фильма Евы Дарабош разворачивается в пределах небольшого микрорайона и рассказывает историю женщины, которой вскоре предстоит его покинуть.
«Прощай, микрорайон!» можно охарактеризовать как наблюдательное кино, в котором зритель может вместе с героиней созерцать мир, где сюрреализм выступает естественной частью повседневности, с балкона.
Кадр из мультфильма «Прощай, микрорайон!», реж. Ева Дарабош, 2020
Первые кадры мультфильма представляют собой общие планы с высоты птичьего полёта, ничего не говорит об анормальности этого мира.
Вводная сцена засчёт колористического решения и использования знакомых символов определённой эпохи погружает зрителя в ностальгию и задаёт общее настроение фильма.


Кадры из мультфильма «Прощай, микрорайон!», реж. Ева Дарабош, 2020
Ожидания, заданные во вступительной сцене разбиваются когда слеза героини превращается в каменную глыбу, а жители начинают «вытекать» из окон.
Вселенная микрорайона загадочна, но спокойна: темп фильма не изменяется на протяжении всего хронометража, из-за чего создаётся ощущение наблюдения за своеобразной экосистемой.
Кадры из мультфильма «Прощай, микрорайон!», реж. Ева Дарабош, 2020
Ключевой особенностью, выделяющей рассматриваемую работу среди других, описанных выше, становится сочетание знакомых зрителю, реалистичных визуальных кодов с сюрреалистичными законами существования.
Ева Дарабош уходит от гиперболизации, присущей, например, Феликсу Колгрейву, и от абстракции Сальвадора Дали, создавая при этом уникальный, но узнаваемый мир.
Заставка мультфльма «Прощай, Жером!», реж. Фарр Х., Селнет Г., Силлард А., 2022
«Прощай, Жером!» это французская работа Хлои Фарр, Габриэллы Сильнет и Адама Силларда. В рамках картины рассказана история мужчины, отправившегося в рай на поиски своей жены, погибшей год назад.
Несмотря на то, что фильм считается студенческим и выполнен в рамках обучения в школе «Gobelins», он был признан анимационным сообществом и получил награду в рамках фестиваля Анси и приз Энни, за лучший студенческий фильм.
В рамках сюжета противопоставлены два пространства: райские сады Эдема и земля.


Кадры из мультфльма «Прощай, Жером!», реж. Фарр Х., Селнет Г., Силлард А., 2022
Сюрреализм здесь позволяет авторам создать образ рая, который не подчиняется законам логики.
В анимации рай часто изображается как чистое, белое пространство или облачное королевство, вопреки такой тенденции Эдем в «Прощай, Джером!» представляет собой красочные сады, залы и лабиринты.
Кадры из мультфльма «Прощай, Жером!», реж. Фарр Х., Селнет Г., Силлард А., 2022
Рай в этом фильме хаотичен, и тем не менее засчёт техники и работе с экспозицией кадра авторам удаётся передать ощущение небесной чистоты.
Кадр из мультфльма «Прощай, Жером!», реж. Фарр Х., Селнет Г., Силлард А., 2022
В некоторых кадрах можно заметить также обособленную работу с перспективой, когда не все объекты изображены в соответствии с углом наклона камеры, вместо этого изображены более плоскостным рисунком, как например ванна в кадре представленном выше.
Такой приём помогает ещё раз подчеркнуть отличия между реальностью и раем, где сущность бытия не может быть в полной мере интерпретирована человеком.
Кадр из мультфльма «Прощай, Жером!», реж. Фарр Х., Селнет Г., Силлард А., 2022
Поворотным моментом фильма становится эпизод, в котором Джером спрыгивает из рая на землю, разбиваясь на осколки. Этот эпизод становится мощной визуальной метафорой, демонстрирующей внутреннее состояние героя.
Позднее, его по кусочкам склеивают муравьи и особого внимания заслуживает то, что эта метаморфоза не возвращает героя в прошлое состояние: зритель всё ещё может наблюдать трещины и слышать как каждое движение Джерома сопровождается звуком фарфора.


Кадры из мультфльма «Прощай, Жером!», реж. Фарр Х., Селнет Г., Силлард А., 2022
Автор исследования интерпретирует эти изменения как метафору переживания внутренней трагедии, в данном случае расставания: время лечит раны, однако ничто не проходит бесследно и трещины на теле Джерома становятся символом его душевных шрамов.
Кадры из «Прощай, Жером!»: Рай, падение и исцеление, реж. Фарр Х., Селнет Г., Силлард А., 2022
В контексте исследования визуального устройства авторских сюрреалистичных миров внимания заслуживает так же контраст между изображением земли и рая, представленный в картине: в противовес красочному миру Эдема земля представлена пустынным пейзажем.
Когда зритель сталкивается с ним впервые агрессивный оранжевый цвет акцентирует внимание на ощущении дискомфорта.
Тем не менее, после того как герой проходит через изменения, проживая свою травму, мир вокруг перестаёт выглядеть настолько враждебным: красный цвет песка сменяется более естественным оттенком, видны зеленеющие луга и море. Этот мир всё ещё контрастирует с ярким визуалом представленным в раю, однако теперь он отражает внутренний рост героя, так же как и его трещины.