
Marvelous Designer использует метод симуляции ткани, в которой ткань представлена как сетка из частиц (узлов), соединённых между собой пружинами, которые имитируют физические свойства ткани (растяжимость, сжатие, сопротивление изгибу и трению)
Он менее точен по физическим параметрам, по сравнению с симуляцией в Vellum Solver, однако идеально подходит для моделинга и первичного просчета
импорт персонажа
для начала желательно иметь персонажа с уже готовым ригом, однако это не обязательно и одежду можно сшить на подготовленных марвелосом аватарах
аватар — это манекен, на который накладывается и моделируется одежда, может быть не только человеком, но и животным или даже неодушевленным предметом, например, диваном

необходимо нажать add — avatar и выбрать fbx файл своего персонажа
обзор интерфейса и базовых функций для создания выкроек
пространство делится на две части: работа с 2д и с 3д. все выкройки шьются на правой части, а симулятся на левой
в самом правом поле располагается основная зона управления параметрами ткани

чтобы создать паттерн, необходимо воспользоваться функцией создания полигон
паттерн — это плоская выкройка, которая создается и редактируется в окне 2д
так как каждый тип ткани обладает своими свойствами эластичности, тяжести и плотности, для корректной симуляции лучше сразу выбрать нужную ткань
в левой части есть возможность выбрать один из готовых пресетов и в дальнейшем самостоятельно его дорабатывать
перед сшиванием паттерны располагаются в 3д пространстве вокруг аватара для более удобной симуляции
сшить можно несколькими способами: нажать D в 3д окне и соединить необходимые ребра между собой, либо выбрать инструмент segment sewing
также если есть необходимость сшить не весь кусок, а только его часть, то можно использовать инструмент M: N sewing
импорт анимации
«File» → «Import» → «Alembic» или «FBX» и импортировать файл с анимацией.
модель с анимацией обычно должна находиться в Т-позе или базовой позе, чтобы одежда правильно села на аватар.
uv-mapping
все паттерны располагаются вручную в одном квадрате
далее в правой зоне необходимо выбрать uv и отредактировать положение элементов
настройки экспорта
экспорт совершается в формате fbx/abc, так как симуляция в дальнейшем будет проводиться в гудини, анимацию можно не экспортировать, а только аватар с ригом и саму одежду
Thin — одежда экспортируется без толщины
Thick — с толщиной
Weld (сшитый) — экспортируется единый непрерывный меш
Unweld (несшитый) — вершины между паттернами не сшиваются, каждая часть паттерна экспортируется как отдельный меш, вершины на границах не совмещаются