
Для того, чтобы сформировать понимание процесса игрового проектирования, прежде всего стоит сказать о том, что существует негласная структура игры. Контекст придаёт игре разное значение. Однако механика игры — те препятствия и возможности, которые определяют, как разворачивается игровой процесс, — остаётся неизменной независимо от культуры. Игра не кажется «сломанной», несбалансированной или непроигрываемой, несмотря на то, что была создана в культуре, очень далёкой от нашей. Можно сказать о том, что причина этого — в глубинной структуре игры, которая превосходит культурные границы [6].
Механика всех игр кажется удивительно знакомой, потому что для того, чтобы функционировать как игра, система должна соответствовать определённым универсальным условиям. Можно сказать, что существуют «правила для правил» — набор мета-правил, который позволяет создавать игровое пространство, формируя знание о том, какие есть способы оставаться в игровой структуре и какие есть способы эту структуру нарушать.
В данном разделе представлены все возможные базовые правила, на которых построены игры. Основная цель — показать, какие элементы проектирования игры действительно несущие, а какие — второстепенные.
Поскольку большинство исследований об игровом проектировании написаны на английском языке, в представленной терминологии сохранен оригинальный язык.
Состав игры — относится к категории материального, по сути это то, что мы получаем приобретая игру.
Состав игры. По количеству фигур: 1 Симметричная игра (10: 10); 2 Ассиметричная игра (10: 05).
Состав игры. Тип доски: 1 Square (Квадратное или прямоугольное поле); 2 Hexagon (Шестиугольное поле); 3 Triangle (Треугольное поле); 4 Irregular (Нерегулярное поле).

Состав игры. Тип доски: Square (Квадратное или прямоугольное поле).

Состав игры. Тип доски: Hexagon (Шестиугольное поле).
Квадратное (прямоугольное) поле и шестиугольник — самые понятные и часто встречаемые типы досок. Хотя шестиугольное поле может варьировать свою форму (изображение справа), редко такое изменение может существенно повлиять на ход игры.
Более сложные примеры полей — треугольное и нерегулярное (представлены ниже).
На примере треугольной доски справа представлено поле для шестиугольных шашек, которое сформировано благодаря шестиугольным клеткам. Такой подход можно встретить достаточно редко, чаще — треугольное поле подразумевается квадрат (прямоугольник) разделенный на треугольники. Фигуры в таких играх располагаются на пересечениях треугольных клеток.
Примерами игр с такой доской можно считать Dash-Guti (традиционная индийская игра), представляющей из себя сложное поле, состоящее из двух треугольных форм и Hat Diviyan Keliya (игра родом из Шри-Ланки).
Состав игры. Тип доски: Triangle (Треугольное поле).
Dash-Guti, Hat Diviyan Keliya.
Bizingo, Stern-Halma.
В поле для игры Bizingo и Stern-Halma (китайские шашки) можно встретить другие решения: здесь сама форма поля составлена благодаря равнобедренным треугольникам, подобно квадратному полю для игры в шахматы.
К нерегулярному типу относят все те игровые доски которые нельзя определить ни в одну другую группу. Такие игры особенно часто обладают индийским происхождением и представляют из себя непривычный как набор правил, так и ход игры.
Состав игры. Тип доски: Irregular (Нерегулярное поле).
Astar (Kirghizistan), Adugo (Brasil).
Halatafl (Scandinavia).
Правила игры — список всевозможных ограничений, используемых для проектирования позиционных игр.
Правила игры. Тип расположения фигур: 1 Figures in cells (фигуры внутри клеток); 2 Figures at intersections (фигуры на пересечениях клеток).
Правила игры. Тип расположения фигур: Figures in cells (фигуры внутри клеток); Figures at intersections (фигуры на пересечениях клеток).
Правила игры. Тип перемещения фигур на доске: 1 Placement from stock (фигуры располагаются на доске из личного или общего запаса); 2 Movement: Ortogonal (ортогональное перемещение); 3 Movement: Diagonal (диагональное перемещение); 4 Jumps: Short Jump (короткие прыжки фигур); 5 Jumps: Long Jump (длинные прыжки фигур); 6 Figures can stack (фигуры могут складываться); 7 Figures can push (фигуры могут отталкивать фигуры противника).
Правила игры. Тип перемещения: Placement from stock (фигуры располагаются на доске из личного или общего запаса).
Правила игры. Тип перемещения: Movement: Ortogonal (ортогональное перемещение).
Правила игры. Тип перемещения: Movement: Diagonal (диагональное перемещение).
Правила игры. Тип перемещения: Jumps: Short Jump (короткие прыжки); Jumps: Long Jump (длинные прыжки).
Правила игры. Тип перемещения: Figures can stack (фигуры могут складываться); Figures can push (фигуры могут отталкивать фигуры противника).
Правила игры. Режим захвата фигур противника: 1 Capture by Storage (захват на хранение); 2 Capture by Approach (захват методом приближения); 3 Capture by Direct Collision (захват прямым столкновением или толканием); 4 Capture by Jumping (захват прыжком); 5 Capture by Encirclement (захват путем окружения).
Правила игры. Режим захвата фигур: Capture by Storage (захват на хранение); Capture by Approach (захват методом приближения).
Правила игры. Режим захвата фигур: Capture by Direct Collision (захват прямым столкновением или толканием); Capture by Jumping (захват прыжком).
Правила игры. Режим захвата фигур: Capture by Encirclement (захват путем окружения).
Правила игры. Фиксация результата захвата: 1 The figures is removed from the board (фигуры снимаются с доски); 2 The figures change sides (фигуры меняют стороны); 3 The figures is moved (фигуры сдвигаются); 4 The figures is blocked (фигуры блокируются).
Правила игры. Фиксация результата захвата: The figures is removed from the board (фигуры снимаются с доски); The figures change sides (фигуры меняют стороны).
Правила игры. Фиксация результата захвата: The figures is moved (фигуры сдвигаются); The figures is blocked (фигуры блокируются).
Правила игры. Цель: 1 Achieve the highest score (достижение наивысшего счета); 2 Checkmate your opponent (лишить противника возможности двигаться, дать мат); 3 Reach a predetermined square (достичь определенного поля); 4 Conquer the territory (захватить как можно больше территории); 5 Connection game (игра на установление связи).
Правила игры. Цель: Achieve the highest score (достижение наивысшего счета); Checkmate your opponent (лишить противника возможности двигаться, дать мат).
Правила игры. Цель: Reach a predetermined square (достичь определенного поля).
Правила игры. Цель: Conquer the territory (захватить как можно больше территории); Connection game (игра на установление связи).
Вывод
Структура игры, как и сама игровая среда по своей семантике достаточно просты для понимания, что и дает сигнал к игре. Термины, пригодные для обозначения элементов игры, большей частью лежат в сфере эстетики. С их помощью мы пытаемся выражать и эффекты прекрасного. Это напряжение, равновесие, колебание, чередование, контраст, вариация, завязка и развязка и, наконец, разрешение. В игровой эстетике есть два качества, которые человек способен замечать в вещах и которые сам может выразить: ритм и гармония. Это же является одной из возможных причин восприятия игровой графики как естественной и существующей самой по себе вне культурного контекста.