
Введение в UV-развёртку
UV-развертка — это процесс переноса 3D модели на 2D плоскость, чтобы инструменты от Substance Painter до Unreal Engine могли правильно перенести материал на поверхность модели. Даже учитывая, что создание развертки –это сугубо технический этап, оно определяет, насколько чисто будет выглядеть модель на финальном этапе и насколько эффективно расходуется текстурное пространство.

Развертка пропса. DigitalRazor
Сами развертки не должны быть красивыми, главное сохранять функциональность. Хорошая UV-развертка — это грамотно распределенное текстурное пространство.
Основные этапы UV-развёртки
Для начала, необходимо убедиться, что у LowPoly модели корректно расставлены hard edges. Это повлияет на будущие UV швы. Затем необходимо выбрать места для разрезов. Обычно — это области, в которых разрез не будет заметен. Это могут быть скрытые части модели, острые углы. После этого выполняется процесс «unfold», т. е. расположение модели на 2D пространстве.

Развертка пропса. DigitalRazor
Во время развертки может появиться необходимость сделать overlapping. Это может пригодиться, когда есть небольшие и одинаковые детали объекта, например болты. Их можно развернуть как один, чтобы не тратить ценное пространство текстурной карты.
Также автоматическая развертка может оставить большое количество неиспользуемого пространства. В этом случае, необходимо исправить и расположить развертку собственноручно. Однако стоит помнить, что плотность чеккера должна оставаться равномерной на всей модели.
Texel Density
Плотность пикселей, или Texel Density, — это показатель того, сколько пикселей текстуры будет отображаться на 1 модель в пространстве движка. Этот параметр критически важен, потому что он обеспечивает равномерное качество текстур по всем ассетам. Например, если руки, держащие оружие, имеют плотность 1024 px/м, а само оружие 512 px/m, то ассеты будут казаться ломаными. Оружие будет выглядеть мыльным, а руки детализированными.
Texel Density обычно задается заранее. В инструментах вроде Maya, Blender или RizomUV есть автоматический подбор плотности, который позволяет привести UV к единому стандарту. Если соблюдать правильный TD, картинка получится цельной, без неприятных сюрпризов в движке.
Частые ошибки
Растяжение UV — частая ошибка, которая в дальнейшем проявляется в виде растянутых текстур на объекте. Избежать этого поможет та же проверка текстурой Checker. Возможно будет необходимо добавление дополнителного UV-шва.
Checker пропса. DigitalRazor
Слишком маленький отступ от краев текстурной карты — это еще одна частая проблема. В дальнейшем, маленький padding может повлечь за собой съедание края UV-швов и рваную текстуру.
Также необходимо не допускать излишнего количества швов.Чем их больше, тем сильнее видно стыки при текстуринге.
Создание UV-развертки
Была произведена UV развертка в программе Blender.
Карта checker на пропсе. Тримасов Никита.