
Рубрикатор
Концепция исследования Введение. Цель, задачи, эксперимент. Методология и тестовая среда.
Глава I. Современные технологии рендеринга в Unreal Engine 5 I.I Lumen: техническое устройство, возможные ошибки, настройки качества. I.II Hardware Ray Tracing: техническое устройство, настройки качества. I.III Path Tracer: техническое устройство, настройки качества.
Глава II. Настройка при разных конфигурациях типов рендеринга II.I Возможные пути настройки в конфигурациях без поддержки Lumen и Hardware Ray Tracing II.II Настройка качества изображения при использовании Lumen II.III Настройка качества изображения при использовании сочетания Lumen + Hardware Ray Tracing II.IV Настройка качества изображения при использовании Path Tracer

Гиф для перебивки
Глава III. Обзор методов вывода секвенции III.I Рендеринг с использованием Legacy. III.II Рендеринг с использованием Movie Render Queue: Preset и Movie Render Graph
Глава IV. Композитинг и постобработка секвенций
Заключение
Введение
В реальном мире источники света испускают фотоны, которые обычно движутся по прямой, пока не взаимодействуют с поверхностью или объёмом. Когда фотон сталкивается с поверхностью, он может быть поглощён, отражён или пропущен. Некоторые из этих фотонов могут попасть на сетчатку глаза наблюдателя, где преобразуются в сигнал, который затем обрабатывается мозгом, формируя таким образом изображение. Аналогично, фотоны могут быть зафиксированы сенсором камеры. В обоих случаях изображение является двумерным представлением окружающей среды.
«The formation of an image as a result of photons interacting with a 3D environment may be simulated on the computer. The environment is then replaced by a 3D geometric model and the interaction of light with this model is simulated with one of a large number of available algorithms»
Рендеринг — это вычислительный процесс синтеза двумерного изображения на основе математического описания трёхмерной сцены. В основе процесса лежит симуляция физических законов распространения, поглощения и отражения света, что позволяет получить изображение, учитывающее геометрию объектов, свойства их материалов и освещение в виртуальном пространстве.


Сравнительная демонстрация сцены в грейшейде и при финальном рендере
Рендеринг, в классическом понимании, — это финальный и наиболее ресурсоёмкий этап в пайплайне1 компьютерной 3D графики. Для симуляции правдоподобного поведения света, передачи сложных материалов и глобального освещения алгоритмы классического рендеринга требуют колоссальных объёмов вычислений. Это исторически обусловило длительное время обработки, делая рендеринг процессом, занимающим часы или даже дни.
пайплайн1 — последовательность процессов в компьютерной графике, через которые проходит сцена для преобразования из исходного состояния в конечное изображение.
Демонстрация результатов классического рендера
Сам процесс развивался со временем, создавая усовершенствованные алгоритмы, приближавшие результат к фотореалистичному изображению с высоким уровнем детализации.
Еще во второй половине прошлого века попытки математически смоделировать распространение светового излучения в трёхмерном пространстве последовательно совершенствовались и дополнялись новыми теоретическими концепциями и вычислительными методами.


Результат вычислительного алгоритма, описанного в «Some techniques for shading machine renderings of solids» (1968)| описанного в «An Improved Illumination Model for Shaded Display» (1980)


Однако долгое время они так и оставались исключительно инструментами кинематографа и анимации из-за своей ресурсоемкости.


Тем не менее, исторически сложившееся представление о рендеринге, как о долгом и затратном процессе, постепенно утрачивало свою актуальность — в профессиональный дискурс о насыщенном визуале и качественной компьютерной графике начали активно интегрироваться компьютерные игры, становясь конкурентоспособной областью.
Возрастающие требования к визуальному качеству игрового контента стимулировали разработчиков к постоянному совершенствованию графических технологий, направленному как на привлечение новой аудитории, так и на соответствие ожиданиям сложившегося сообщества игроков.
Красивый кадр из какой-нибудь игры на UE5
Однако ключевой отличительной особенностью видеоигровой графики является необходимость обработки кадров в режиме реального времени, в отличие от кинематографического производства, где допускается произвольно длительный рендеринг отдельных кадров с возможностью использования мощного специального оборудования.
И все же эволюция технического потенциала персональных вычислительных систем (например, таких как видеокарты RTX) обусловила интеграцию в игровые движки адаптированных версий классических алгоритмов рендеринга, модифицированных для функционирования в условиях реального времени.
Описание откуда взято
В контексте всей истории развития компьютерной графики, данные технологические возможности появились относительно недавно, однако уже существенно расширили сферу применения игровых движков, выведя их далеко за пределы создания исключительно видеоигр.
Unreal Engine — один из самых востребованных движков в настоящее время — составляет основной предмет данного исследования.
Цель, задачи и эксперимент исследования
Целью исследования является достижение кинематографического качества визуализации средствами рендеринга в среде Unreal Engine и выявление ключевых компонентов, необходимых для его настройки.
Для достижения поставленного результата, ставятся следующие задачи:
гиф/ картинка
На основании проведённого анализа теоретических основ и технической документации был проведен эксперимент, доказавший, что современные технологии Unreal Engine обладают устойчивой способностью достижения кинематографического качества визуализации, сохраняя при этом потенциал для системного улучшения визуальных характеристик в условиях ограниченных технических ресурсов.
Методология и тестовая среда
Все рассматриваемые в исследовании методы повышения качества визуализации будут применены в практической части работы. Итоговым результатом выступит финальный кадр, отрендеренный в максимально достижимом качестве, который будет отвечать художественным и техническим требованиям выпускной квалификационной работы — анимационного фильма «Sun Dancer».
Натюрморт, поставленный на основе стилистики ВКР «Sun Danser»
В последующих главах в рамках изучения технологий кинематографического рендеринга Unreal Engine 5 будет проведён системный анализ ключевых понятий и методик, включая: художественную постановку света и композиции, техническую настройку источников освещения, Global Illumination and Reflections, Lumen, Hardware Ray Tracing, Path Tracer, Render Passes и композитинг.
Помимо настройки демонстрационной сцены для достижения максимальной эстетической выразительности будут разобраны подходы к настройке сцены в условиях ограниченных технических возможностей. Отдельный раздел будет посвящён сведению выведенных секвенций вместе и их постобработке.
Все этапы рендеринга и эксперименты были выполнены на Unreal Engine 5.6.1.
Для выполнения всех задач использовалось оборудование с видеокартой NVIDIA GeForce RTX 3050 Laptop GPU
Arthur Appel. Some techniques for shading machine renderings of solids. // IBM Research Center. — 1968.
Turner Whitted. An Improved llumination Model for Shaded Display. // Bell Laboratories. — 1980
Robert L. Cook, Tomas Porter, Loren Carpenter. Distributed Ray Tracing. // Computer Division Lucasfilm Ltd. — 1984.
James T. Kajiya. The Rendering Equation. // California Institute of Technology. — 1986.