Вступление
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 3299x1502

Gris, Nomada Studio, 2018

В мультимедийном пространстве существует огромное множество проектов, вызывающих самые разные эмоции. Будь то мультфильмы, игры или кино — всё проводит нас через некий тоннель ощущений, но не всегда понятно, как те или иные авторы добиваются нужного эффекта. Задавшись этим вопросом и покопавшись в своей голове, я пришёл к выводу, что и сам не до конца осознаю, как мои любимые произведения вызывают во мне такой трепет.

Именно эти мысли в итоге и навели меня на данную тему. Мне не пришлось долго выбирать объект исследования, поскольку мой взгляд давно зацепился за небольшую испанскую студию Nomada, под чьим «пером» вышли две замечательные игры в жанре платформера. Их подход к визуалу, нарративу и саунд-дизайну покорил меня с самого выхода Gris в 2018 году. Я, как художник-фоновик, давно хотел подробнее углубиться в методы, которые они использовали в этих играх. Я бы сказал, что Gris и Neva имеют даже больше общего с современным искусством, чем с привычными играми. Поэтому мне и кажется, что посмотреть на эти игры через призму «визуального путешествия» будет особенно интересно.

big
Original size 3299x1871

Neva, Nomada Studio, 2024

В своём будущем мультфильме в рамках ВКР я планирую делать ставку на визуал и атмосферу. Изучая этот вопрос в рамках данного исследования, я смогу более подробно узнать, как добиваться нужного мне настроения в кадре. Важно отметить, что обе игры выполнены в 2D-стилистике и сопровождаются классической покадровой анимацией, поэтому разобрать их с точки зрения визуала — как мне кажется, хорошее решение, особенно учитывая, что опыта в анимации у меня пока не так много, как хотелось бы.

Исследование поделено на две главы, соответствующие двум играм. В каждой из них рубрикация будет придерживаться повествовательной логики самих проектов. В случае с Gris главы будут приурочены к теме пяти стадий принятия, а в случае с Neva — к временам года. Я не буду активно затрагивать сюжет игр, однако визуальный стиль исследования будет нарративно отражать настроение той или иной главы и плавно перетекать из одной в другую. В каждом из разделов я буду затрагивать дизайн локаций, фонов и визуальных решений, пытаясь понять, кем студия вдохновлялась и как добилась тех или иных эффектов.

Original size 3299x1870

Gris, Концепт-арты, Nomada Studio, 2018

Как мне кажется, хоть обе игры и созданы одной студией, у них разные сильные стороны. В случае с Gris я подробнее погружусь в атмосферу и метафоры, пытаясь выявить околомистическую, но успокаивающую атмосферу. В свою очередь, разбирая Neva, я глубже остановлюсь на визуальной составляющей — фонах, анимации и постобработке.

Во время исследования были изучены различные статьи и интервью с разработчиками, а также мнения независимых авторов.

В ходе исследования было выяснено как работали художники над визуальной состовляющей обоих игр, чем руководствовались и как им это помогало. В итоге это позволит мне улучшить визуальную, наративную и аудио состовляющую будущего проекта. Данное исследование дало возможность более глубоко погрузится в тему визуального повествования, метафор и психологии цвета. Все вышесказанное привело к тому, что мною будут доработаны визуальные приемы подход к рисованию фонов в будущем проекте.

Chapter:
1
2
3
4
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more