
Оглавление
Введение
1. Причины и предпосылки визуальной «революции» в индустрии 1.1. Финишная черта гонки за фотореализмом 1.2. Концепт-арт как потерянные корни
2. Краткая история стилизации в трехмерной анимации 2.1. Pacific Data Images и самые ранние эксперименты 2.2. Pixar и его исследования в области автоматизации стилизации 2.3. Главный недостаток автоматизированных методов стилизации
3. Техники и методы стилизации: разбор кейсов 3.1. «Митчеллы против машин» / «The Mitchells vs the Machines» 3.2. «Плохие парни» / «The Bad Guys» 3.3. «Кот в сапогах 2: Последнее желание» / «Puss in Boots: The Last Wish» 3.4. «Дикий робот» / «The Wild Robot»
Заключение
Введение
Последние 7 лет на больших и малых экранах стали выходить полнометражные трехмерные анимационные фильмы и сериалы, все менее похожие на ставшие уже классикой произведения Pixar и DreamWorks вроде «Тачек» и «Как приручить дракона» и все более походящие на живописную и ручную двухмерную анимацию.
На протяжении практически 20 лет многие анимационные студии разных размеров гнались за реализмом в 3D, причем совсем необязательно речь шла о фотореалистичной форме и анимации. Произведения могли быть разными: и с антропоморфными живыми машинами, и с фотореалистичными людьми, неотличимыми от живой съемки, и с вполне себе мультяшными персонажами с гиперболизированными формами. Единственное общее, что их объединяло — фотореалистичный рендеринг. Рассказывают ли тебе историю о драконах, оживших игрушках или человекоподобных эмоциях внутри человека, в фильме будет реалистично преломляться и отражаться свет, вода, огонь и пыль будут пытаться казаться максимально правдоподобными, а окружающая природа будет демонстрировать тебе каждую травинку и листик так, будто ты видишь это на кинокамере.
Тачки 3 (2017, реж. Брайан Фи)
Погоня за максимальной правдоподобностью внешних физических процессов в кадре трехмерного фильма шла своим уверенным ходом, и казалось, что 3D анимация такой и должна быть, пока в 2018 году на большие экраны во всем мире не вышел «Человек-паук: Через вселенные» от Sony Animation Pictures. Внезапно оказалось, что трехмерная анимация может выглядеть как оживший комикс, скетчи в тетрадке или живописная картина. Вслед за «Человеком-пауком» стала все смелее выходить другая полнометражная и сериальная компьютерная анимация, которую называют стилизованной, что ознаменовало начало явной визуальной революции и смены эпох в анимационном искусстве и индустрии.
Человек-паук: Через вселенные (2018, реж. Боб Персичетти, Питер Рэмзи, Родни Ротман)
Объектом данного визуального исследования является стилизованная трехмерная анимация как технический и художественный подход, а также как историко-искусствоведческое явление.
Цель работы заключается в первую очередь в изучении современных техник, подходов и принципов стилизации компьютерной графики, что поспособствует дальнейшей работе над выпускным квалификационным проектом. Однако помимо этого важной задачей является изучение контекста индустрии, причин и предпосылок к появлению данного направления в компьютерной графике, без чего, по мнению автора, невозможно правильное применение художественных техник, которые будут изучены.
Таким образом, исследование начнется с визуального разбора ситуации в индустрии полнометражной анимации по состоянию на конец 2010-х, продолжится изучением истории стилизации компьютерной графики как подхода и закончится анализом и рассмотрением крупных полнометражных анимационных фильмов с целью изучения применяемых в них технологий стилизации.
Материал для исследования в данной работе подбирался с полным пониманием невозможности рассмотрения каждого произведения или события/явления в анимационной индустрии, внесшего свой вклад в появление и развитие стилизованной анимации, в силу ограниченности ресурсов и возможностей автора. Историческая и теоретическая части работы намерены изложить ключевые причины и события, в то время как фильмография для изучения технологий подбиралась с учетом свежести, уникальности и оригинальности кейсов, дабы избежать повторного изучения и исследования произведений, уже многократно разобранных в различных работах других авторов.
Ожидаемым результатом от проведенного исследования является более глубокое понимание природы стилизованной компьютерной графики как направления в экранных искусствах, а также изучение конкретных методик, техник и подходов в создании нефотореалистичной графики в трехмерной анимации.