
Запечка текстурных карт также занимает немаловажное место в пайплайне разработки. На этом этапе происходит перенесение всех деталей с высокополигональной highpoly модели на оптимизированную для движка lowpoly. Это позволяет добиться высокой детализации при низком полигонаже. Даже учитывая, что эта часть разработки довольна технична, она напрямую влияет на то, как художественно будет выглядеть ассет в игре. Правильная запечка должна корректно отражать рельефы и текстуру highpoly, правильное поведение материала под различным освещением.
Подготовка моделей
Перед тем, как обе версии модели (LowPoly и HighPoly) переносить в Substance Painter или Marmoset Toolbag, необходимо убедиться, что они готовы к запеканию. От LowPoly модели требуется корректная топология, отсутствие вывернутых наружу нормалей и наложенных друг на друга вершин. Объект должен иметь корректную UV-развертку.
HighPoly должна содержать все детали, которые проработал художник, скругленные углы. Оба объекта должны совпадать по мировым координатам и иметь идентичный масштаб. Также важно указать в названии принадлежность мэшей к HighPoly или LowPoly, например «_high» и «_low» соответственно. Это необходимо для метчинга в программе для запечки.
Выбор и настройка карт для запекания
Самый часто используемый игровой пайплайн включает в себя набор из стандартных текстурных карт: Normal Map, Ambient Occlusion, Curvature, Position Map, Thickness и Material ID. Выбор карт зависит от художественного стиля проекта.

Выбор карт для запечки в Substance Painter. Тримасов Никита.
От выбора движка зависит также и формат нормалей. DirectX для Unreal Engine и OpenGL для Unity.
Разница карт Normal у OpenGL и DirectX
Далее идет настройка разрешение карт запечки, настройки anti-aliasing’а и дистанции запечки highpoly на lowpoly. Substance Painter имеет один ползунок, который отвечает за такое расстояние и влияет сразу на всю модель. Это ускоряет процесс настройки, но может некорректно отработать на сложных формах.
Marmoset Toolbag может быть более гибким. Здесь мы вручную настраиваем cage и правим сложные формы при необходимости.
Процесс запекания
Запекание карт производится вычислительными мощностями компьютера, в ходе которого программа анализирует разницу в форме поверхностей между highpoly и lowpoly моделей. При завершении процесса формируется набор текстурных карт, которые мы выбрали ранее.
Low-poly до запечки. Марк Суреда. Artstation
Зачастую приходится повторять этот процесс по несколько раз, чтобы избежать ошибок и добиться корректного отображения деталей на lowpoly.
Low-poly после запечки. Марк Суреда. Artstation.
Проверка и корректировка
После получения текстурных карт их нужно еще раз отсмотреть на наличие небольших погрешностей. Для такой проверки возможно использование нескольких hdri карт, которые могут дать различную картинку.
Зачастую самые частые карты, которые требуют корректировки — это карты нормалей и эмбиента.
Их вполне возможно немного подкорректировать вручную, если настройки cage не дают положительного результата.
Практическая часть: запечка
Была произведена настройка оптимальных значений для запечки.
Low-poly после запечки. Тримасов Никита. Substance Painter.