Original size 1227x1920

Обучающий уровень в 3д шутере от первого лица

PROTECT STATUS: not protected
12

Обучающий уровень в 3д шутере от первого лица

Обучение это чаще всего начальная часть игры, которая рассказывает игроку о механиках и учит игровому процессу. Часто в играх встречаются плохо сделанные туториалы по типу «попади во врага 10 раз», что тратит и время и терпение игрока, хотя он этому научился как только попал в первый раз. Некоторые разработчики вообще оставляют игру без обучения, и если в ней есть сложные механики, это сильно повышает порог входа. Я прошел и проанализировал разные обучающие уровни в шутерах от первого лица и вывел ряд советов для оптимального варианта туториала для этого жанра.

Начнем с того, обучение в игре бывает явное и неявное. Явное обучение в шутерах часто представляет собой уровень, собранный из безопасных пространств, выбраться из которых можно использовав механику. Это пространство называется комната новичка. К неявному можно отнести надписи на стенах, лорные подсказки и заскриптованные события. В этой статье речь пойдет про явное обучение, представляющее собой уровень туториал.

Для начала, что-бы убедиться, что эта статья будет вам полезна нужно ответить на 1 вопрос, а нужен ли уровень-туториал вашей игре? Многим шутерам просто нет смысла его делать, т. к. механики ходьбы и стрельбы во многих играх схожи и в таком случае лучше обойтись просто всплывающей подсказкой с раскладкой управления. Конечно, если у вас особая механика стрельбы, не просто по нажатию на клавишу мыши, или она состоит из разных элементов, то обучение точно нужно. Как ориентир можно использовать Quake 1996 года: если в вашей игре есть механики, которых нет в нем, то обучающий уровень нужен.

Разберем чему нужно обучать и чему не нужно на примере игры Ultrakill. Кроме обычного передвижения и стрельбы, которым можно просто уделить всплывающее окно, в игре есть неочевидные механики. Например персонаж лечиться, используя атаку ближнего боя, или может отражать ей атаки врагов. Причем это одни из ключевых механик в игре, которые используются постоянно. Поэтому обучить игрока этим механикам очень важно.

Однако нельзя забывать про исследование и эксперименты. Игрокам это нравится, так что туториал должен дать знания только для ориентации в игре, а вот синергии способностей круто оставить игроку на самостоятельное исследование. Хороший пример подобного это монетка. Поставив вторую модификацию на револьвер, игрок может подкинуть монетку, и после попадания по ней, пуля рикошетит прямо в слабое место противника, нанося больше урона.

Исследование подготовлено в рамках «Арт-практики» 1 курса обучения профиля «Гейм-дизайн» и представлено 30 мая 2024 года на конференции «Game Future Conference: Игры как системы».

[Видео-запись доклада будет добавлена позже.]

[Ссылка на внешнюю публикацию будет добавлена позже.]

Обучающий уровень в 3д шутере от первого лица
12
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more