Original size 1140x1600

Fast travel и философия пространства в современных видеоиграх

8
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 1920x1080

Dragon Age: Inquisition, 2014 г.

Концепция исследования

Fast travel (или же фаст тревел) — это игровая механика, позволяющая мгновенно переместиться из одной точки карты в другую, минуя физическое путешествие через пространство. Впервые широко внедрённая в RPG, она быстро стала стандартом жанра open-world. Сегодня трудно представить крупный проект без подобной функции: будь то Skyrim, The Witcher 3, Red Dead Redemption 2 или Starfield — возможность «пропустить» дорогу стала частью базового UX-дизайна. Fast travel — это уже не выбор, а норма. Но почему?

Расширение игровых карт — тренд последних десяти лет. С 2011 года, после выхода Skyrim, который с одной стороны задал тренд на телепорты «по щелчку», а с другой — унаследовал от Morrowind органичную систему транспортной логистики. Масштаб мира стал ключевым пунктом маркетинговой кампании. Большая карта = больше контента = больше «игровых часов». Однако увеличение пространства не всегда сопровождалось углублением его качества. Чем больше мир, тем сложнее его сделать наполненным, тем выше искушение его «перемотать». Подобные каты не захочется пройти пешком. Так фаст тревел стал симптомом того, что дорога утратила смысл.

На первый взгляд, это просто про удобство и выбор игрока. Но если присмотреться — это уже вопрос философии восприятия пространства. Поль Вирилио в «Эстетике исчезновения» писал: «Каждое ускорение есть форма потери. Ускоряя передвижение, мы теряем присутствие». В игре это выражается буквально: быстрое перемещение стирает телесный опыт пути, отсекает взаимодействие с миром, превращает маршрут в абстракцию. Игрок как будто «проскакивает» через пространство, не чувствуя ни изменений погоды, ни рельефа, ни временных затрат.

big
Original size 992x270

The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011 г. и Fallout 4, 2015 г.

Original size 692x388

The Witcher 3: Wild Hunt, 2015 г.

Иан Богост в книге How to Do Things with Videogames утверждает, что игровые механики — это не только инструменты, но и формы высказывания. То, как устроено перемещение, уже говорит об отношении игры к телу, к пространству, к игроку как к субъекту. Fast travel, будучи абстракцией, выдает отношение разработчиков к миру: он — не место для проживания, а фон, декорация. Это функциональный набор чекпоинтов. С этим перекликается и тезис Льва Мановича из «Языка новых медиа»: «Игровое пространство — это навигационная карта, а не физическая среда». Fast travel превращает ландшафт в интерфейс, а мир — в интерактивное меню.

Однако проблема не в самой механике, а в её безальтернативности. Телепортация, особенно в фентези мирах — нормализованное решение. Она часто выглядит как столб, иконка или меню — никакой нарративной или визуальной связи с миром. Некоторые студии пытаются это обойти: Red Dead Redemption 2 вшивает фаст тревел в контекст окружения и времени (поездка на поезде), Death Stranding делает путь основой геймплея, Cyberpunk 2077 маскирует переход анимацией интерфейса. Но такие решения требуют ресурсов и осознанного дизайна, а значит — чаще исключение, чем правило.

Original size 692x388

Ori and the Will of the Wisps, 2020 г.

Baldur’s Gate 3, 2023 г.

Дополняя эту концепцию, важно отметить, что многие современные игры стремятся переосмыслить перемещение по миру, предлагая игроку не просто «телепорт», а встроенные в логику мира системы транспорта или способного к всяким выкрутасам персонажа. Так, Sunset Overdrive делает перемещение по городу частью игрового удовольствия, предлагая сёрфинг по рельсам и акробатику как способ передвижения.

Игры последнего поколения Playstation, например, Marvel’s Spider-Man 2 (2023) и вовсе устраняет разрыв между точками карты, позволяя герою буквально пролетать мегаполис с высокой скоростью — и без экранов загрузки.

Original size 692x388

Sunset Overdrive, 2014 г.

Original size 692x388

Marvel’s Spider-Man 2, 2023 г.

Выбор темы обусловлен необходимостью критически переосмыслить уже «нормализованную» механику. Fast travel сегодня — зеркало того, как мы думаем о мире в играх, как его строим, зачем его создаём.

В данном исследовании фокус направлен исключительно на мгновенное перемещение, как авторскую механику, встроенную в игровой дизайн: будь то открытая система телепортов, замаскированные переходы или условные интерфейсы. Варианты, связанные с эксплойтами, багами или глитчами, из рамок анализа исключаются.

Исследование сосредоточено на крупных нелинейных проектах с большим миром после 2011 года — после эпохального сдвига, связанного со Skyrim и массовым распространением open-world. В структуре исследования внимание уделено не только философскому осмыслению пространства, но и визуальному языку карт, интерфейсов и нарративной интеграции перемещения. Особый акцент сделан на играх, которые осознанно работают с медленным темпом, принудительным перемещением или художественно оправданной телепортацией. В исследовании присутсвуют gif-материалы, которые были ускорены и фрагментированы.

I. Карта как симуляция мира

Игровая география vs. физическая география

В играх с открытым миром карта — это не только вспомогательный инструмент, но и символическая структура, задающая отношения игрока с пространством. Если физическая география подчинена законам природы и телесного опыта, то игровая география строится как система смыслов, маршрутов и ограничений, заданная дизайнерами. Карта становится визуальной метафорой мира, его «переводом» на язык интерфейса.

Многие современные игры предельно упрощают карту, превращая её в абстрактную схему. Она может быть и вполне точной, как в Pathologic 2, где карта фиксирует кварталы и маршруты, учитывая их реальный ландшафт и плотность застройки.

В Sable карта функционирует скорее как художественный элемент — пространственный дневник, поддерживающий ощущение одиночного путешествия по мифологизированной пустыне.

Disco Elysium делает карту почти декоративной: она вторична по отношению к нарративу, а перемещение обусловлено не координатами, а диалогами и сюжетными условиями.

Pathologic 2, 2019 г.

Sable, 2021 г.

Disco Elysium, 2019 г.

В метроидваниях карта — это не просто вспомогательный интерфейс, а ключевая часть геймдизайна, напрямую влияющая на темп, ритм и восприятие игрового мира. Игры вроде Hollow Knight и Ori and the Will of the Wisps строятся на сложной пространственной структуре, сочетающей вертикальные и горизонтальные плоскости. Эти миры почти всегда недоступны полностью с самого начала — игрок получает доступ к новым зонам по мере освоения механик, приобретения умений или предметов. Такое «распаковочное» устройство мира делает перемещение формой прогрессии.

Shortcuts, или шорткаты — это преднамеренно встроенные в ландшафт пути, которые сокращают маршруты между ранее удалёнными локациями. Они открываются в процессе игры — чаще всего после преодоления сложной секции — и позволяют вернуться назад другим, более коротким способом. Шорткат не просто удобство: это метафора пройденного пути, прорыва, достижения. Он маркирует игрока как «знающего» — прошедшего достаточно, чтобы заслужить облегчение. В Hollow Knight, например, после долгого и опасного продвижения вперёд игрок может найти рычаг, открывающий дверь в ранее недоступный участок. Это соединяет «новое» с «пройденным» и делает мир более целостным.

Шорткат можно рассматривать как контролируемый fast travel. Он не вырывает игрока из мира, не прерывает ритм игры, не загружает экран — напротив, он подчёркивает топологическую логику уровня. Шорткат — это фаст тревел, достигнутый усилием, а не полученный сразу. В этом различие принципиально: fast travel по щелчку обесценивает маршрут, тогда как шорткат становится наградой за внимательность и настойчивость.

Отказ от встроенного быстрого перемещения в метроидваниях не случаен. В этих играх путь сам по себе — это содержание. Проходя одни и те же маршруты снова, игрок замечает детали, развивает пространственное мышление, а иногда открывает скрытые возможности — новые пути, секреты, механики. Это создаёт глубину восприятия мира, формирует эмоциональную связь с пространством, которого не достичь при мгновенном перемещении.

Таким образом, метроидвания сознательно строят пространство как процесс, а не как декорацию. И карта здесь не инструмент контроля, а инструмент погружения.

Original size 1920x1080

Hollow Knight, 2017 г.

Hollow Knight, 2017 г.

Ori and the Will of the Wisps, 2020 г.

Интерфейсный дизайн fast travel, загрузочные экраны

Интерфейс системы fast travel во многих играх становится частью экономики мира. В Red Dead Redemption 2 возможность быстрого перемещения появляется не сразу: её нужно «разблокировать» через развитие лагеря, а затем оплачивать. Это не просто механика, а выразительный способ показать, что передвижение по обширному миру требует ресурсов и усилий, усиливая иммерсию и подчёркивая органику сеттинга. Такая модель превращает путешествие в социально-экономический акт — игрок чувствует, что платит не просто за перемещение, а за сервис, инфраструктуру, труд.

В Skyrim, напротив, fast travel доступен с самого начала — игрок волен мгновенно перемещаться между уже посещёнными точками. Такая система подчёркивает «картографическую» логику open-world, где игроку даётся максимум свободы, но минимально моделируется сама идея дороги как процесса.

Интересную модель предлагает S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl (2024), обещая реализовать систему фаст тревела, завязанную на затратах ресурсов, риске и вероятности случайных событий. Такой подход возвращает перемещению напряжение и вес, заставляя задуматься о цене скорости в агрессивной и реалистичной среде.

Отдельную нишу занимают персонажи-гиды — они выступают в роли медиаторов между игроком и механикой. Во многих RPG и экшенах возможность перемещения реализуется через услуги проводников или каретников (например, в The Elder Scrolls III: Morrowind или Kingdom Come: Deliverance), что придаёт системе социальную форму. Более того, фаст тревел может быть встроен в экономику мира через систему оплаты, где транспортировка требует определённой суммы игровой валюты. Часто эта система построена по прогрессивной шкале — чем дальше путь, тем выше стоимость. Такой дизайн мягко ограничивает игрока на начальных этапах и стимулирует его к исследованию пешком, пока не накоплены ресурсы или не открыты шорткаты.

Интерфейс fast travel также может быть продуман через гаджеты и устройства. В некоторых играх у персонажа есть, условно, «навигатор» или «браслет» с доступом к карте мира и точкам интереса. Подобное решение встречается в Cyberpunk 2077 или Watch Dogs: Legion, где интерфейс стилизован под внутрифутуристический UX и становится частью общего визуального языка игры.

Red Dead Redemption 2, 2018 г. и The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011 г.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, 2024 г.

В Kingdom Come: Deliverance интерфейс система fast travel — выразительный художественный элемент, вплетённый в механику игры. Во время «поездки» происходит не просто смена локации — отображается, как идёт время (смена дня и ночи), появляются иконки случайных событий (засады, встречи, торговцы), а также ведётся учёт базовой статистики: сколько времени прошло, сколько еды или сна потрачено, каково текущее состояние персонажа.

Эта система не только заменяет загрузочный экран, но превращается в отдельный игровой опыт. Игрок наблюдает за своим путешествием в почти настольной эстетике — как будто участвует в симуляции изнутри мира игры, а не извне. Визуальная стилизация интерфейса работает на погружение: карта нарисована как старинная топографическая схема, с характерной орнаментикой, гербами, фигурками зверей и рыцарей. Это создаёт иллюзию, что игрок не «использует фаст тревел», а отправляется в путь в духе эпохи — с непредсказуемостью, затратами времени и ощущением, что сам процесс передвижения имеет значение.

Original size 692x388

Kingdom Come: Deliverance, 2018 г.

В Metal Gear Solid V: The Phantom Pain один из способов fast travel реализован через ярко выраженную игровую иронию — герой может упаковать себя в картонную коробку с фиктивной маркировкой и быть «доставленным» на другую базу или в лагерь. Эта абсурдная на первый взгляд механика логично вплетена в шпионскую эстетику серии: коробка давно стала фирменным элементом и мемом франшизы, а потому её использование вызывает не только улыбку, но и узнавание.

Важно, что такой подход не разрушает погружение, а, напротив, усиливает его за счёт жанровой консистентности. В рамках гиперстилизованного мира MGS, где серьёзность соседствует с фарсом, такой способ перемещения не воспринимается как механическая условность, а как элемент нарратива и атмосферы. При этом сама функция остаётся прагматичной — игрок экономит время, получая доступ к ранее открытым точкам. Но, в отличие от типичных систем fast travel, тут добавлена внутренняя мотивация: чтобы воспользоваться услугой, нужно найти и активировать специальный грузовой пост, что само по себе требует исследования мира.

Original size 692x388

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, 2015 г

Загрузочные экраны всё ещё довольно дешёвый и самый простой способ перемещения игрока, который чаще всего ломает восприятие игрока, пусть все к нему и привыкли. Однако во многих играх они стали частью визуального языка и нарративной композиции. В Skyrim и Hogwarts Legacy, Borderlands 3 они используются как инструменты «мягкого лора» — перед игроком предстают трёхмерные модели артефактов, магических существ и фраз из внутриигровых книг. Это не только удерживает внимание в момент ожидания, но и создаёт ощущение, что мир жив даже в паузах.

Red Dead Redemption 2 делает ставку на визуальную сдержанность: чёрный экран с едва заметным логотипом или неторопливыми переходами под музыку — это способ «замедлить время», дать игроку почувствовать инерцию мира. Такие экраны становятся моментом тишины, похожим на паузу в кино между двумя сюжетными эпизодами. Это подчёркивает медитативную, «натуральную» структуру открытого мира, где и фаст тревел — не про мгновенность, а про дистанцию. Да и музыка шикарна.

The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011 г. и Borderlands 3, 2019 г.

Hogwarts Legacy, 2023 г. и Red Dead Redemption 2, 2018 г.

Потеря тактильности и интуитивной навигации

Проблема потери тактильности и интуитивной навигации в играх с агрессивным fast travel не только подрывает геймдизайн, но и касается глубинных онтологических основ пространственного опыта. В играх вроде Hogwarts Legacy (2023) и Borderlands 3 (2019) перемещение превращается в мгновенное перемещение между точками, минуя сам процесс «быть в пространстве». При этом теряется «зазор» между действием и реакцией — именно тот зазор, который делает опыт телесным и укоренённым. Поль Вальери называл это «потерей непосредственности тела в пространстве», что справедливо и для цифровых миров: игрока, постоянно телепортирующегося, перестаёт интересовать форма рельефа, логика размещения локаций и география как повествование.

В Hogwarts Legacy, несмотря на визуально насыщенный мир, сама система телепортации настолько примитивна, а точки расставлены плотно и в какой-то степени бездумно. Откуда в заброшенной деревне у моря, которая находится под гнётом гоблинов, работающая точка с летучим порохом?), Игрок почти не запоминает архитектуру замка. Хотя по опыту игроков можно уверенно утверждать, что они предпочитают путешествовать именно что на метле или гиппогрифе. Это может даже оказаться быстрее, так как загрузки в игре очень долгие.

Original size 1920x1080

Dragon Age: The Veilguard, 2024 г.

Hogwarts Legacy, 2023 г.

Original size 992x270

Hogwarts Legacy, 2023 г.

Borderlands 3 доводит эту редукцию до механического абсурда: каждое перемещение — это вход в интерфейс, выбор миссии, и моментальное перемещение на новую арену. Никакой связности, только набор боевых сессий. Dragon Age: The Veilguard (2024) продолжает эту тенденцию, встраивая карту прямо в меню управления квестами, подменяя географию списком задач. Пространство становится структурой данных.

Итог — утрата феноменологического опыта путешествия. Пространство перестаёт быть «средой для проживания» и превращается в «структуру для навигации». Лев Манович, анализируя цифровые медиа, подчёркивает: пользователь в интерактивных системах не просто смотрит, он «переходит» — и именно это «перемещение» является ядром цифрового опыта. Когда же само перемещение сведено к щелчку, игрок оказывается в парадоксальной ситуации: он везде и нигде одновременно. Игра становится слайдшоу, где пространство — лишь декорация, а не активный участник нарратива.

Таким образом, fast travel при чрезмерном или неосторожном применении разрушает ключевую функцию пространства в игре и превращает мир в чек-лист.

Borderlands 3, 2019 г.

Original size 692x388

The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011 г.

II. Дорога как смысл

Особенности игр с неспешным темпоритмом перемещения

Медленное передвижение в игре — это не столько ограничение, сколько художественный приём, благодаря которому дорога сама становится содержанием. В таких играх как Death Stranding, Sable и Red Dead Redemption 2 путь — это пространство для наблюдения, рефлексии и взаимодействия с миром. Здесь fast travel не просто отсутствует или минимален — он концептуально вытеснен, поскольку нарушает основную интенцию игры: проживание расстояния.

В Death Stranding каждая доставка — это своего рода обряд. Протагонист Сэм Бриджес символически и буквально соединяет расколотую Америку, передвигаясь по неприветливому ландшафту пешком, с грузом, отягощённым физически и метафорически. Его организация называется Bridges — мосты между людьми. Дорога — это не промежуток между точками, а форма сопричастности, проявление усилия. Геймер вынужден учитывать рельеф, погодные условия, баланс, усталость — тем самым создаётся телесное присутствие в мире игры. Здесь путь — это работа, и работа — это форма любви. Механика становится философией.

Death Stranding, 2019 г.Death Stranding, 2019 г.

Sable предлагает иное, более медитативное переживание пути. Пространство здесь — это абстрактный пейзаж с эстетикой Moebius, в котором важно не куда ты едешь, а как ты едешь. Визуальная кастомизация байка и его поведение в ландшафте создают связь между игроком и транспортом. Это не просто средство передвижения — это продолжение твоего персонажа. Игра лишена привычных угроз, и это подчеркивает: передвижение — это форма наблюдения, исследование ради самого исследования.

Original size 692x388

Sable, 2021 г.

Original size 692x388

Sable, 2021 г.

В Red Dead Redemption 2 дорога — это не просто средство перемещения, а живой и динамичный организм, наполненный множеством деталей и событий, делающих мир ощущаемым и насыщенным. Когда игрок отправляется из одной точки в другую, он никогда не знает, что может встретить на пути: охотников, охраняющих территорию, странствующего проповедника с глубокими речами, сцены преступлений, оставленные другими персонажами, стаи волков, подстерегающих добычу, или даже случайных прохожих с собственными историями и проблемами. Эти непредсказуемые «события по пути» не только разнообразят геймплей, но и формируют уникальный нарратив, который развивается не только в главных сюжетных линиях, но и в процессе исследования мира.

Fast travel в этой игре есть, но его использование — это сознательный отказ от того самого органического и живого опыта путешествия. При мгновенном перемещении игрок теряет возможность столкнуться с этими случайными встречами, которые зачастую оказываются важными для понимания атмосферы и глубины игрового мира. Здесь можно провести параллель с классической литературой XVIII века, где именно дорога была местом, где разворачивались ключевые события — встречи, конфликты, откровения. В этом смысле дорога в Red Dead Redemption 2 становится пространством настоящего, где формируется и развивается история, а не просто маршрутом между двумя точками на карте.

Original size 692x388

Red Dead Redemption 2, 2018 г.

Red Dead Redemption 2, 2018 г.

Игры с принудительным перемещением «пешком»

Принуждение игрока к передвижению «пешком» — это не ограничение, а осознанный художественный выбор, с помощью которого разработчики могут управлять восприятием темпа, пространства и смысла игрового мира.

Во-первых, такой подход замедляет игрока, выводя его из режима потребления в режим созерцания и присутствия. Когда каждый километр — это труд, выбор маршрута — решение, а сама дорога — риск и напряжение, происходящее на экране обретает вес. Как писал Тим Инголд в «Being Alive: Essays on Movement, Knowledge and Description», «путь — это не соединение двух точек, а способ бытия в мире». Это утверждение полностью соотносится с подходом Death Stranding, где герой физически «носит мир» на себе — и не может позволить себе быстрое перемещение, потому что каждый шаг связан с риском и усилием.

Во-вторых, отказ от fast travel — способ выстроить атмосферу одиночества, изоляции или даже священности. В Shadow of the Colossus огромные пространства между великанами-колоссами подчёркивают пустоту и трагизм мира. Тишина, ветер, скачущий по равнине конь — всё это создаёт чувство предельной отстранённости. Если бы игрок мог просто телепортироваться от врага к врагу, это бы разрушило эстетическую структуру игры, в которой каждый путь — это подготовка к ритуалу, к бою, к потере.

Таким образом, принуждение к пешему передвижению — это способ восстановить значимость мира как среды. В эпоху интерфейсной географии и списков заданий такой выбор напоминает игроку: ты не наблюдаешь за картой — ты живёшь в ней.

Original size 692x388

Sable, 2021 г.

Original size 692x388

Death Stranding, 2019 г.

Sable, 2021 г.

В Shadow of the Colossus передвижение пешком (или верхом на лошади) — не просто механика, а фундаментальный элемент нарратива и эмоционального темпа. Игра намеренно лишает игрока возможности «ускорить» путь, создавая пространственную дистанцию между событиями. Эти долгие переходы по пустынным равнинам и каньонам — не «промежутки между босс-файтами», а часть ритуала. Они подготавливают эмоциональное состояние игрока, вводят в медитативное, почти созерцательное состояние, где каждый звук ветра, шорох копыт или отблеск света на скале становятся значимыми.

Несмотря на минимализм окружения, мир не ощущается пустым. Он кажется огромным и равнодушным — и именно это ощущение усиливает эмоциональную вовлечённость. Игра по сути состоит из череды босс-файтов, но к каждому из них игрок идёт сам, буквально и метафорически. Колоссы разбросаны по миру на большом расстоянии, и дорога к ним — это не просто «затягивание времени», а способ прожить подготовку. По пути игрок изучает ландшафт, примечает особенности местности. Во время сражения это знание становится тактическим преимуществом: великан может отбросить героя или сам переместиться в ранее исследованную зону, и игроку придётся догонять его, используя собственную память о локации.

Это делает ландшафт значимым не только эстетически, но и механически. Путь превращается в инструмент нарратива: он не только подготавливает игрока, но и делает его часть пространства. В Shadow of the Colossus мир буквально заставляет игрока почувствовать себя маленьким. Огромные плато, гигантские склоны и циклопические стены природы подчёркивают уязвимость героя. Это подчёркивает и смысл всей миссии: попытка воскресить любимую в этом суровом и почти безмолвном мире становится актом отчаяния, обретающим особую значимость на фоне безмолвного величия пространства.

Original size 992x270

Shadow of the Colossus (remake), 2018 г.

Original size 1920x1080

Shadow of the Colossus (remake), 2018 г.

Original size 992x270

Shadow of the Colossus (remake), 2018 г.

Fast travel может быть не просто инструментом удобства, но и источником стратегического напряжения, особенно в играх, где мир устроен как враждебная система, а не нейтральный фон. В таких случаях быстрая перемещаемость сопряжена с рисками, ресурсозатратами и даже моральными дилеммами.

Например в Pathologic 2 механика быстрых перемещений здесь формально существует — это лодки, соединяющие разные районы города. Однако пользоваться ими безопасно можно лишь в определённые часы. После наступления ночи увеличивается риск заражения, нападения или непредсказуемых встреч. Более того, сам «билет» на лодку — не просто монета, а ценность: либо нужно потратить деньги, либо отдать редкие вещи, потенциально нужные для выживания. Таким образом, fast travel — не привилегия, а сделка, требующая взвешивания. К тому же зпоездка занимает значительную часть игрового времени, а время — недоступная роскошь в этой игре. По крайней мере для режима сложности, которые задумывали создатели. Это радикально меняет саму идею телепортации как «ускорения»: игрок осознаёт, что каждый «срезанный» угол может обернуться последствиями — не только логистическими, но и нарративными. В мире Pathologic 2 перемещение — не просто движение по карте, а акт выживания, встраивающийся в этическую логику игры: всё имеет цену.

Pathologic 2, 2019 г.

III. Когда fast travel встроен в нарратив

Органика «городской» среды

Fast travel в играх, основанных на городской среде, нередко интегрируется естественным образом — не как «телепорт», а как часть повседневного движения по городу. Это особенно заметно в играх, где перемещение происходит не в мифическом или фантастическом пространстве, а в узнаваемой урбанистической ткани. Здесь фаст тревел становится повседневным, а не исключительным опытом.

Rockstar Games традиционно выделяется в этом контексте. Ещё с первых частей Grand Theft Auto, начиная с двухмерной top-down-перспективы, студия использовала город как активного участника геймплея: улицы, такси, метро, дорожное движение — всё работало не как декоративный слой, а как механика. В Grand Theft Auto V эта система достигла высокой степени проработки. Игроки могут быстро переключаться между персонажами, и каждая смена сопровождается уникальной кинематографической «сшивкой» — камера уходит в небо, перемещается над городом и «впадает» в другого героя. Это не просто технический переход, а монтажная логика, создающая ощущение слитности пространства. Общественный транспорт (если вам захочется им пользоваться, а не украсить машину) представлен сетью такси, которое можно вызвать по телефону.

Так и Lost Judgment, городской фаст тревел работает через систему такси, интегрированную в быт героя. Это подчёркивает урбанистический контекст: герой — частный детектив, он не телепортируется, он ловит машину. Здесь также важно то, как сам город организован — с ярко выраженными районами, каждый из которых имеет свою уникальную атмосферу, музыку, визуальные элементы.

В Red Dead Redemption 2 и грядущем S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl наблюдается та же тенденция: фаст тревел не выпадает из мира, а встроен в инфраструктуру — поезд, повозка, лагерь, транспортное средство. В этих играх путь сопровождается контекстом: кто перевозит, куда и за сколько.

Во всех вышепречисленных играх, кроме S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, игра подаёт перемещение через нарезку субъективный и выразительных ракурсов (от колеса машины, от лица игрока или камера поставлена на транспортное средство).

Lost judgement (серия Yakuza), 2021 г. и Grand Theft Auto V, 2013 г.

Original size 1920x1080

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, 2024 г

Original size 992x270

Grand Theft Auto V, 2013 г. и Red Dead Redemption 2, 2018 г.

В Deus Ex: Mankind Divided тебе придётся продумывать маршрут, учитывая сегрегацию на людей с аугментациями и без. Если ты попытаешься пересечь город не по своей ветке метро — тебя оштрафуют. Очень вписанный в нарратив способ донести политическую и социальную сторону мира игра.

В L.A. Noire система fast travel реализована через контекст взаимодействия с напарником: игрок может «передать руль» своему партнёру по расследованию, если не хочет самостоятельно ехать до нужной точки. Это действие активируется через диалог или интерфейс, и игра автоматически переносит персонажей к месту назначения. Всё это поддерживает реализм полицейской рутины Лос-Анджелеса 1940-х годов, не нарушая атмосферу — в духе нуарных процедурных драм, где важен не драйв, а ход расследования.

Deus Ex: Mankind Divided, 2016 г.

Original size 692x388

L.A. Noire, 2011 г.

Cutscene вместо загрузочного экрана

Cutscene или кат-сцена, встроенная в процесс перемещения, — это попытка устранить разрыв между геймплеем и нарративом, подменяя статичный загрузочный экран анимацией или сценой, которая логически продолжает действия игрока.

Ключевой принцип — монтажная склейка через движение, а не джампкат (как в Starfield происходит просто загруженный видеоролик, а не анимация плавного входа персонажа в это перемещение). Видеоигры всё чаще заимствуют приёмы из кинематографа: вместо мгновенного обрыва и «черного экрана» с иконкой загрузки создаётся ощущение непрерывного кадра.

Cinematic mode (например, в Red Dead Redemption 2 и Spider-Man) — это не кат-сцена как таковая, а режим наблюдения. Камера отходит назад, выбирает эффектный ракурс, музыка усиливается. Игрок по-прежнему в управлении, но опыт становится более зрелищным. Это полушаг между фаст тревелом и медленным передвижением: не просто идти, но и наслаждаться кадром.

Original size 692x388

Starfield, 2023 г.

Red Dead Redemption 2, 2018 г

Original size 692x388

Red Dead Redemption 2, 2018 г

В Death Stranding система быстрого перемещения реализована через особый объект — зонт, принадлежащий персонажу Фраджайл. Её зонт — не просто предмет, а визуальный и сюжетный маркер её жертвы красотой после расплаты за совершённый теракт. Эта механика обыгрывается не просто как средство перемещения, но как сюжетный и визуальный жест: телепортация сопровождается кинематографичной катсценой, в которой герои «растворяются» в пространстве. При этом движение героя через дождь, растворение, мерцание локации — всё это выглядит как монтажная склейка, а не просто экран загрузки.

Важно, что фаст тревел через зонт строго ограничен: можно переместиться только между частными убежищами, но нельзя носить грузы. Это создаёт смысловое и геймплейное разделение между телепортацией и дорогой. Игрок может быстро переместиться сам, но теряет возможность выполнять главную задачу — доставку. Катсцена с зонтом становится ритуалом: коротким визуальным актом, который обозначает значимость выбора. Это не механическая загрузка, а момент, встраивающийся в тональность игры — медитативную, личностную, со скрытым напряжением между уединением и связью.

Original size 692x388

Death Stranding, 2019 г.

В Marvel’s Spider-Man fast travel подана с лёгкой юмористической подачей. Например при перемещении в метро игрок видит Питера Паркера, который садится в поезд метро в полном обмундировании супергероя, и буднично общается с другими пассажирами или шутит сам с собой, демонстрируя характер героя даже в таких повседневных моментах. При этом сами катсцены короткие и динамичные — они не прерывают ритм игры, а наоборот помогают сохранить ощущение непрерывности и лёгкости перемещений по открытому миру Нью-Йорка.

В Sunset Overdrive система fast travel встроена в игру через пьянку вусмерть и последующая телепортация в общественном туалете. Этот абсурдный и комичный эпизод подчёркивает не только юмористический тон игры, но и необычный подход к самой механике fast travel. Телепортация происходит в самых неожиданных местах, что ломает стереотипы и превращает технологическую необходимость в игровое событие с собственной сюжетной нагрузкой.

Original size 692x388

Marvel’s Spider-Man, 2018 г.

Original size 692x388

Sunset Overdrive, 2014 г.

В Hollow Knight fast travel реализован двумя способами: с помощью трамвая и вокзалов рогачей. В случае трамвая происходит анимация начала поездки и последующее затухание экрана. При перемещение на жуках, своеобразных живых «транспортных средствах», которые переносят героя между станциями, — короткие катсцены, выполненные в фирменной живой 2D-анимации игры.

Original size 692x388

Hollow Knight, 2017 г.

Вывод исследования

Fast travel в видеоиграх — это не просто технический инструмент, экономящий время. Это культурный и философский маркер, отражающий отношение игры к пространству, телесности, памяти и нарративу. Как показывает анализ множества примеров — от Death Stranding до Hollow Knight, от Red Dead Redemption 2 до Marvel’s Spider-Man — перемещение в игре всегда носит структурный и смысловой характер. Его реализация влияет не только на темп и ритм, но и на то, как игрок ощущает мир, как в нём живёт и насколько глубоко его осмысляет.

В играх с открытым миром или детально выстроенной навигацией (Disco Elysium, Sable, Kingdom Come: Deliverance), карта превращается в форму познания — не только географического, но и экзистенциального. Принудительное или осмысленно замедленное движение (как в Shadow of the Colossus или Pathologic 2) создает ситуации соприкосновения с пространством и временем, раскрывая философскую природу дороги как трансформационного процесса. Напротив, избыточный фаст тревел, как в Hogwarts Legacy или Borderlands 3, фрагментирует мир, сводя его к чек-листу и лишая тактильности — одной из важнейших ценностей игрового опыта.

Ключевая идея, проходящая через все главы исследования, заключается в том, что карта и перемещение — это не интерфейс, а высказывание. Они несут философский смысл, выстраивают логику познания и служат медиатором между игроком и виртуальным пространством. Использование катсцен вместо загрузок, а также интеграция фаст тревела в нарратив (Spider-Man, Sunset Overdrive, Death Stranding) подчеркивают важность «переходных состояний» — моментов, где игра говорит не только о мире, но и о том, как мы его воспринимаем.

Таким образом, карта и фаст тревел — это не средства, а формы. Их художественный потенциал заключается в том, что они могут быть не просто схемой движения, но способом мышления о пространстве, о теле, о времени и об опыте, в котором путь может быть важнее пункта назначения.

Bibliography
Show
1.

Вирилио П. Эстетика исчезновения / пер. с фр. — М.: Логос, 2006. — 160 с.

2.

Bogost I. How to Do Things with Videogames. — Minneapolis: University of Minnesota Press, 2011. — 168 p.

3.

Манович Л. Язык новых медиа / пер. с англ. — М.: Новое литературное обозрение, 2008. — 384 с.

4.

[Без автора]. Лучшие системы быстрого перемещения в видеоиграх // genapilot.ru. — URL: https://genapilot.ru/best-fast-travel-systems (дата обращения: 06.05.2025).

5.

Григорий Спасский. Как фаст тревел влияет на восприятие мира в играх // MB Radio. — URL: https://mbradio.ru/publication/4734 (дата обращения: 08.05.2025).

6.

Mik Hillin. Нарратив игр через механику fast travel // DTF. — URL: https://dtf.ru/games/2205244-narrativ-igr-cherez-mehaniku-fast-travel (дата обращения: 11.05.2025).

7.

Visoda. Быстрые путешествия портят геймплей // StopGame.ru. — URL: https://stopgame.ru/blogs/topic/110444/bystrye_puteshestviya_portyat_geympley (дата обращения: 14.05.2025).

8.

12 гениальных способов быстрого перемещения в играх // YouTube, канал: LukassKane. — URL: https://youtu.be/3yR6PFI4dBM (дата обращения: 05.05.2025).

9.

The 10 best fast travel systems in video games // YouTube, канал: MojoPlays. — URL: https://youtu.be/1h1rL3HLXHQ (дата обращения: 07.05.2025).

10.

Fast travel in 14 different video games — how does character travels? // YouTube, канал: PRESSX2PLAY. — URL: https://youtu.be/2pvQZZaMI-w (дата обращения: 10.05.2025).

11.

Проблемы фаст тревела в играх | TES, Fallout и др. // YouTube, канал: RoxeyInn. — URL: https://youtu.be/iC8z7bZ69HU (дата обращения: 12.05.2025).

12.

Как миллионы игроков отупели от фаст тревелов // YouTube, канал: Tarkov_sh1t. — URL: https://youtu.be/Ar6EbHHH7Sg (дата обращения: 15.05.2025).

Image sources
Show
1.

Обложка: фрагмент из Sable, 2021 г. (дата обращения: 06.05.2025)

2.

Dragon Age: Inquisition, 2014 г. (дата обращения: 11.05.2025)

3.

The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011 г. (дата обращения: 20.05.2025)

4.

Fallout 4, 2015 г. (дата обращения: 09.05.2025)

5.

The Witcher 3: Wild Hunt, 2015 г. (дата обращения: 13.05.2025)

6.

Ori and the Will of the Wisps, 2020 г. (дата обращения: 15.05.2025)

7.

Baldur’s Gate 3, 2023 г. (дата обращения: 05.05.2025)

8.

Sunset Overdrive, 2014 г. (дата обращения: 18.05.2025)

9.

Marvel’s Spider-Man 2, 2023 г. (дата обращения: 07.05.2025)

10.

Marvel’s Spider-Man, 2018 г. (дата обращения: 12.05.2025)

11.

Pathologic 2, 2019 г. (дата обращения: 16.05.2025)

12.

Sable, 2021 г. (дата обращения: 04.05.2025)

13.

Disco Elysium, 2019 г. (дата обращения: 19.05.2025)

14.

Hollow Knight, 2017 г. (дата обращения: 17.05.2025)

15.

Red Dead Redemption 2, 2018 г. (дата обращения: 10.05.2025)

16.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, 2024 г. (дата обращения: 08.05.2025)

17.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, 2015 г. (дата обращения: 21.05.2025)

18.

Kingdom Come: Deliverance, 2018 г. (дата обращения: 14.05.2025)

19.

Borderlands 3, 2019 г. (дата обращения: 04.05.2025)

20.

Hogwarts Legacy, 2023 г. (дата обращения: 20.05.2025)

21.

Dragon Age: The Veilguard, 2024 г. (дата обращения: 11.05.2025)

22.

Death Stranding, 2019 г. (дата обращения: 06.05.2025)

23.

Shadow of the Colossus (remake), 2018 г. (дата обращения: 13.05.2025)

24.

Lost Judgement (серия Yakuza), 2021 г. (дата обращения: 19.05.2025)

25.

Grand Theft Auto V, 2013 г. (дата обращения: 15.05.2025)

26.

Deus Ex: Mankind Divided, 2016 г. (дата обращения: 08.05.2025)

27.

Starfield, 2023 г. (дата обращения: 09.05.2025)

28.

L.A. Noire, 2011 г. (дата обращения: 18.05.2025)

Fast travel и философия пространства в современных видеоиграх
8
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more