
1. Концепция
Музыка с древнейших времён является мощнейшим инструментом воздействия на человеческие эмоции. От ритуальных барабанных ритмов, вызывающих транс, до классических симфоний, пробуждающих глубокие переживания. Музыка всегда была способна проникать прямо в душу, минуя барьеры сознания.

Барабаны тайко.
Для синтетических видов искусств, таких как театр и кино, звуковое сопровождение и музыка в частности являются неотъемлемой частью художественного языка. Она работает на усиление драматизма, создание атмосферы и погружение в мир произведения. [1] Всё вышесказанное актуально и для такой формы современного искусства, как видеоигры.


Final Fantasy VII Rebirth слева, The Last of Us 2 справа. В играх реализована возможность играть на виртуальных инструментах.
Многие элементы художественного языка игры позаимствовали именно у кинематографа и мультипликации. Проработанная визуальная составляющая, режиссура, сценарная работа и, разумеется, музыка. [2] И всё же у игр есть особенность, которой лишены линейные формы медиа, а именно интерактивность. Игрок является не зрителем, а в какой-то степени участником событий, задавая своими действиями темп и характер происходящего. [3] Звуковое сопровождение при этом должно соответствовать действиям игрока, порой не слишком предсказуемым.
Агентность игрока в рамках видеоигрового пространства и нарратива, а значит и необходимость подстраивать звуковое сопровождение под его действия, породила идею адаптивной музыки. [4]
В рамках данного исследования мы обозначим методы и технические приёмы, благодаря которым в играх реализуется адаптивная музыка. Актуальность предложенной темы обусловлена постоянно возрастающим интересом к экспериментальным и иммерсивным подходам к музыке в современных играх. Между тем исследований, анализирующих связь между технической реализацией адаптивной музыки и ее эмоциональным воздействием не так много.
Согласно нашей гипотезе, реализация адаптивного саундтрека служит не только цели разнообразить аудиовизуальное пространство игры, но и раскрытию её нарративных и эстетических идей. Как следствие — формированию уникального эмоционального опыта, выходящего за рамки линейных медиа.
Исходя из предложенной гипотезы, были обозначены следующие задачи: изучение истории развития адаптивной музыки в видеоиграх, выявление методологической базы для её реализации, анализ связи между технической реализацией и итоговым эмоциональным воздействием на игрока.
Теоретической базой исследования выступят научные, новостные и развлекательные публикации на тему адаптивной музыки и видеоигр в целом. Помимо этого автором будут самостоятельно проанализированы избранные игры, для которых характерен обозначенный подход к реализации внутриигрового аудиосопровождения.
2. Развитие адаптивной музыки
Основатель Atari Нолан Бушнелл рядом с автоматом Pong, первой коммерчески успешной игры.
Строго говоря, звуковое сопровождение даже в самых ранних видеоиграх уже можно назвать адаптивным в базовой форме. Взять к примеру игру Pong 1972 года, своего рода адаптацию тенниса. Она не имела какой-либо музыки, но воспроизводила простые звуковые сигналы в момент, когда мяч отскакивал от ракетки или стен. [5]
Технологии развивались стремительно и было лишь вопросом времени, когда игры перестанут ограничиваться простыми звуковыми эффектами и станут сопровождаться полноценными композициями.
2.1 Ранние примеры
Принято считать, что впервые адаптивная музыка появилась в игре Space Invaders, выпущенной в 1978 году. В связи с техническими особенностями игровых систем того времени, звуковое сопровождение не слишком разнообразно по современным меркам. Нашествие инопланетян сопровождается остинато из 4 нот. Интересным же его делает изменение темпа по ходу игрового процесса. [6]
Чем дольше игрок сражается, тем быстрее движутся противники, а вместе с тем и композиция. Если в начале она медленная и вызывает напряжённое ожидание угрозы, то к концу уровня становится неестественно быстрой и вызывает чувства, похожие на тревогу. Это идеально соответствует ситуации, ведь игроку в этот момент сложно поспевать за быстрыми противниками, которые неминуемо приближаются.


Аркадный автомат Frogger слева и обложка игры для домашних консолей справа.
Frogger 1981 года стала одной из первых игр, в которых в рамках одного уровня одна композиция менялась на другую. Это происходило, когда игрок успешно переводил одного из лягушат через реку. Музыка при этом менялась моментально, без плавных переходов. Тем не менее, это позволяло более наглядно обозначать прогресс игрока. [7]
Пример осмысленных переходов между композициями можно увидеть в видеоигре 1985 года Super Mario Bros. При перемещении между локациями проигрывается небольшая сцена, во время которой музыкальная тема одного уровня сменяется темой другого. Не имея технической возможности сделать переход бесшовным, композитор Кодзи Кондо изящно чередует музыку, паузы и звуковые эффекты, выстраивая таким образом обе композиции в единую структуру. [8]
Ощущению целостности способствует и то, что «соседние» мелодии имеют схожие черты, будь это темп, ритмический рисунок или тональность.
2.2 Современный подход
Логотип студии Lucasarts в 90-х.
Одним из важнейших этапов в развитии интерактивного саундтрека стала технология iMUSE, созданная композиторами Майклом Лэндом и Питер Макконнеллом в 1991 году. Работая в студии LucasArts, основанной режиссером Джорджем Лукасом, они захотели создать систему, которая бы подстраивала музыкальное сопровождение под события игры в реальном времени. [9]
Оригинальное физическое издание Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge.
Первой игрой, использовавшей данную систему стала Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, вышедшая в 1991 году. Именной в ней были заложены две основные техники создания адаптивной музыки, которые продолжают использоваться во многих современных играх.
Первый метод — это горизонтальная перекомпоновка.
Пример горизонтальной перекомпоновки.
В рамках этого подхода композиция делится на несколько зацикленных фрагментов, которые можно переставлять в предусмотренном или произвольном порядке. Каждый из них при этом бесшовно перетекает в другой, создавая впечатление целостной композиции.
Второй метод — это вертикальная реоркестровка.
Схема простой вертикальной реоркестровки.
Эта техника напоминает по своей сути работу с диджейским пультом. Музыкальная композиция разделяется на множество отдельных дорожек, как взаимодополняемых, так и взаимозаменяемых. В зависимости от ситуации в рамках одной композиции могут в реальном времени меняться партии ударных, синтезаторов и других инструментов. На практике это реализуется как непрерывная работа с громкостями каждой из дорожек.
3. Эмоциональный опыт игрока
Чтобы оценить, как адаптивная музыка влияет на эмоциональную сторону игрового опыта, мы рассмотрим несколько ярких примеров игр, практикующих данный подход к формированию своего саундтрека.
3.1 Animal Crossing: New Horizons
Обложка игры Animal Crossing: New Horizons
Игру Animal Crossing: New Horizons 2020 года можно назвать синонимом уюта. Игрок переезжает на остров, обустраивает дом и знакомится с соседями, которыми выступают разнообразные антропоморфные зверюшки. Данный проект не имеет четкой линейной нарративной структуры. Вместо этого игрок сам выбирает, как развлекаться в игровом мире. Чтобы создать ощущение живости этого самого мира, разработчики предусмотрели множество различных ответных реакций на действия игрока. Одним из самых ярких примеров таких реакций является динамический саундтрек игры. Над ним работало несколько композиторов, среди которых Ясуаки Ивата, Юми Такахаси, Синобу Нагата, Саяко Дои и Масато Охаси.
Animal Crossing сочетает в себе различные формы реализации динамического саундтрека, но наиболее ярким и характерным для неё является вертикальный, иначе говоря многослойный метод.
Игрок может взаимодействовать с различными музыкальными инструментами. Последовательность нот выбирается автоматически в зависимости от композиции, которая играет на фоне. При этом ритм игрок задает сам. Персонажи, с которыми игрок подружился иногда заходят к нему в гости. Если в этот момент начать играть на инструменте, зверьки тоже начинают музицировать или подпевать, причем постоянно подстраиваясь под темп игрока. А ещё у игрока есть возможность прямо в игре составить из последовательности нот и интервалов уникальный гимн острова, который другие жители будут напевать.
Сами композиции очень тёплые и позитивные. Голоса животных намеренно высокие, подобно персонажам детских мультфильмов. Всё это создает атмосферу дружелюбия и приятного эскапизма.
3.2 Devil May Cry 5
Обложка Devil May Cry 5.
В отличие от вышерассмотренной игры, в Devil May Cry присутствует нарративная составляющая. Персонажи развиваются и проходят этапы становления и преодоления внутренних конфликтов. Основу же игрового процесса составляют сражения. У каждого из доступных для игры персонажей есть собственная боевая музыкальная тема. В этом отношении Devil May Cry является одним из самых ярких и технически впечатляющих примеров реализации адаптивной музыки.
Сильная сторона музыки в Devil May Cry — это виртуозное использование горизонтального метода реализации динамического саундтрека.
Каждая из боевых композиций разделена на множество зацикленных фрагментов. В процессе сражения игроку присуждается ранг, показывающий его эффективность в бою. Этот ранг динамически обновляется, а вместе с ним плавно переключаются фрагменты композиции. Далее мы рассмотрим темы двух персонажей и постараемся сопоставить характер мелодии с образом и характером героев. Композитором обоих произведений выступает Кейси Эдвардс.
Персонаж по имени Вергилий является антагонистом, однако назвать его злодеем в классическом понимании нельзя. Центральной темой его нарратива является противостояние человеческих и демонических сторон. Герой жаждет силы, но не ради власти, а ради напускной неуязвимости. Композиция вторит его противоречивости. В куплетах холодные электронные басы и синтезаторы, присущие жанру индастриал спорят с мягкой гитарой и чистыми вокальными партиями. Припев же отсылается к таким жанрам метал и металкор, подчеркивая внутренний надрыв героя.
Гитарное соло является кульминацией композиции. На пике своего боевого потенциала персонаж не обретает желаемое могущество, а напротив, обнажает свою уязвимость, комплексы и травмы.
Зеркальной противоположностью Вергилия является его сын Неро. Его боевая тема тоже сочетает в себе множество музыкальных стилей, включая метал, индастриал и поп мотивы. Между тем они не спорят друг с другом, а сливаются в единый, пусть и хаотичный танец. Так, герой уже прошедший через арку принятия себя, победу внутренних «демонов», не испытывает противоречий. Вместо этого он превращает поле боя в своеобразную рейв вечеринку. Благодаря танцевальным ритмам мы понимаем, что сражения для героя — это азарт и кураж. Моральных терзаний он тоже не испытывает, ведь уверен, что на правильной стороне.
4. Заключение
Подводя итоги хочется сказать, что адаптивная музыка — это действительно уникальная форма художественного языка. Игровым композиторам удается создавать художественное пространство для нелинейных событий, сохраняя при этом ощущение целостности произведений. Резонанс, который возникает при совпадении собственных действий и музыкального сопровождения делает и без того насыщенные в эмоциональном плане ситуации незабываемыми и уникальными для каждого игрока.
Андреева В. А. Музыка в синтетических видах искусства // Известия вузов. Северо-Кавказский регион. Серия: Общественные науки. 2003. № 2. URL: https://cyberleninka.ru/article/n/muzyka-v-sinteticheskih-vidah-iskusstva (дата обращения: 20.11.2025).
Papazian G., Sommers J. M. (ed.). Game on, Hollywood! : Essays on the intersection of video games and cinema. — McFarland, 2013.
Jett J. et al. A conceptual model for video games and interactive media //Journal of the Association for Information Science and Technology. — 2016. — Т. 67. — №. 3. — С. 505-517.
ПОПОВ Д. АДАПТИВНАЯ МУЗЫКА В ВИДЕОИГРАХ //МУЗЫКАЛЬНАЯ АКАДЕМИЯ. — №. 3. — С. 124-137.
Deaville J. Selling Play through Music and Sound //The Oxford Handbook of Video Game Music and Sound. — 2024. — С. 137.
Guins R. May I invade your space //Black Technocultural Production. — 2007.
Saedi E. Storytelling with Music: Adaptive Music in Video Games and Beyond: дис. — Toronto Metropolitan University, 2024.
Schartmann A. Koji Kondo’s Super Mario Bros. Soundtrack. — Bloomsbury Publishing USA, 2015.
Strank W. The legacy of iMuse: Interactive video game music in the 1990s //Music and Game: Perspectives on a popular alliance. — Wiesbaden: Springer Fachmedien Wiesbaden, 2012. — С. 81-91.
https://perspectum.info/wp-content/uploads/2023/05/wikimedia.org_-scaled.jpeg (дата обращения: 19.11.2025)
https://i.ytimg.com/vi/WP5wZDthFRI/maxresdefault.jpg (дата обращения: 19.11.2025)
https://cs9.pikabu.ru/post_img/big/2020/07/09/4/1594271395143320053.jpg (дата обращения: 19.11.2025)
https://www.aarp.org/personal-technology/atari-pong-nolan-bushnell/ (дата обращения: 19.11.2025)
https://classicgaming.cc/classics/frogger/images/frogger-cabinet.jpg (дата обращения: 19.11.2025)
https://m.media-amazon.com/images/M/MV5BNjhhMTY5YzMtNmFmYi00Njc4LWE1ODQtZWEyOWExNmUzZDRjXkEyXkFqcGc@.V1.jpg (дата обращения: 19.11.2025)
https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/6XsDKXJAC59HX36395axKA.jpg (дата обращения: 19.11.2025)
https://i.ytimg.com/vi/K35L88s33dI/maxresdefault.jpg (дата обращения: 19.11.2025)
https://www.youtube.com/watch?v=QNljeWA7Q7k (дата обращения: 19.11.2025)
https://assets.nintendo.com/image/upload/q_auto:best/f_auto/dpr_2.0/ncom/software/switch/70010000027619/9989957eae3a6b545194c42fec2071675c34aadacd65e6b33fdfe7b3b6a86c3a (дата обращения: 19.11.2025)
https://i.pinimg.com/originals/4b/7c/3c/4b7c3c4de956bb9b592b52aa134fc37b.jpg (дата обращения: 19.11.2025)