Original size 1140x1600

Анатомия игрового опыта: Agon, Alea, Ilinx и Mimicry в The Sims

5
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

Концепция и методология исследования

Данное визуальное исследование строится на синтезе теории игр Роже Кайуа и методов визуальных исследований.

В качестве основного инструмента анализа используется классификация игровых форм, предложенная французским социологом Роже Кайуа в его фундаментальном труде «Человек, игра и игры» (Man, Play and Games). Согласно Кайуа, вся игра характеризуется шестью ключевыми признаками: она свободна, отделена от повседневности, неопределенна, непродуктивна и регулируется правилами.

На этой основе Кайуа выделяет четыре типа игры, которые образуют фундамент игрового опыта: Agon (соревнование) — игры, основанные на конфликте и соперничестве, где игроки действуют в условиях, искусственно созданных для того, чтобы иметь равные шансы на победу. Alea (шанс) — игры, где исход решается не усилиями игрока, а волей случая. Это «равенство перед судьбой», которое предполагает пассивную ожидающую позицию. Mimicry (симуляция) — игры, основанные на «принятии видимости», временном принятии замкнутой, условной вселенной. Игрок становится частью вымышленного мира, подражая другому персонажу или ситуации. Ilinx (головокружение) — игры, стремящиеся разрушить стабильность восприятия и вызвать «сладостную панику», схожую с опьянением. Этот тип связан с поиском состояния временной дезориентации и ощущением хаоса.

Обоснование выбора

«The Sims» представляет собой уникальный объект для исследования, поскольку на первый взгляд кажется чистым воплощением Mimicry. Однако его исключительная долговечность и популярность указывают на более сложную внутреннюю структуру. Гипотеза исследования заключается в том, что «The Sims» является не чистой симуляцией, а сложной системой, в которой динамически взаимодействуют все четыре типа игры по Кайуа. Игрок выступает в роли «режиссера», постоянно смещающего баланс между Agon (карьерный рост, развитие навыков), Alea (случайные события, генетика наследования), Mimicry (управление жизнью персонажей) и Ilinx (сознательное создание хаоса, использование читов).

Актуальность и новизна работы определяются тем, что теория Кайуа редко применяется для глубокого анализа игр-симуляторов, где отсутствует явная цель «победы». Данное исследование призвано восполнить этот пробел, продемонстрировав универсальность и творческий потенциал типологии Кайуа. С практической точки зрения, выводы работы могут быть полезны гейм-дизайнерам, показывая, как комбинация нескольких фундаментальных типов игрового опыта в одной системе способствует созданию глубоких и реиграбельных продуктов.

Для наглядного представления материала исследование будет построено по принципу «анатомического атласа». Каждая из четырех категорий (Agon, Alea, Mimicry, Ilinx) будет рассмотрена как отдельная система «организма» игры.

Original size 800x800

Логотип четвёртой части франшизы

«The Sims» — это культовая игра в жанре симулятора жизни, где игрок создает виртуальных персонажей («симов») и управляет всеми аспектами их быта, карьеры, отношений и досуга. Несмотря на то, что с момента первого релиза франшизы прошло более двадцати лет, «The Sims» остаётся одним из самых популярных и узнаваемых проектов в индустрии видеоигр и в 2025 году, продолжая удерживать внимание многомиллионной аудитории благодаря регулярным обновлениям и обильным дополнениям.

Original size 1082x483

Эволюция игры

С формальной точки зрения, игра представляет собой почти чистый пример Mimicry (подражания) — одного из четырех фундаментальных типов игры, выделенных французским социологом Роже Кайуа. Этот тип характеризуется принятием видимости и симуляцией условной реальности. Однако поверхностный взгляд, ограничивающийся лишь этой категорией, не позволяет раскрыть глубину игрового опыта «The Sims».

Гипотеза исследования

«The Sims» представляет собой уникальный культурный феномен, выходящий далеко за рамки незатейливого симулятора быта. Эта игра — это виртуальная песочница, где в полной мере раскрывается вся палитра человеческой игровой деятельности, блестяще классифицированная философом Роже Кайуа.

Mimicry выступает здесь как базовый каркас, создающий иллюзию реальности. Agon проявляется во внутреннем соревновании игрока с системой (карьерный рост, развитие навыков, достижение целей). Alea вносит непредсказуемость через случайные события, генетику и непредсказуемые последствия действий. Ilinx находит выход в добровольном создании игроком хаоса, использовании читов и нарушении установленного порядка.

Уникальность «The Sims» заключается в том, что игрок выступает архитектором баланса между этими четырьмя началами, и именно эта возможность выбора собственного стиля игры объясняет феноменальную устойчивость франшизы.

Mimicry — Скелет симуляции

Если представить игру «The Sims» как живой организм, то Mimicry — это его скелет. Без этого каркаса игра просто рассыплется. Роже Кайуа определял mimicry как «подражание, принятие видимости, временное воплощение в другого персонажа» [1]. Проще говоря, это основа того, что мы называем «ролевой игрой» — добровольное погружение в вымышленную реальность.

В «The Sims» этот принцип работает на двух уровнях.

Авторские скриншоты из игры «The Sims 4»

Первый уровень — архитектурный. Игрок не просто строит стены, он конструирует идеальную модель жизненного пространства. Режим строительства (Build Mode) — это чистый холст для проекции наших представлений об идеальном доме, от бруталистской коробки до прованского коттеджа. Каждый предмет интерьера — это не просто полигональная модель, а знак, отсылающий к реальным культурным кодам. Студент-сим будет жить в минималистичной каморке с постером на стене, а богатый магнат — в особняке с золотыми унитазами. Этот процесс — не что иное, как материализация наших социальных фантазий через игровые инструменты.

0

Здесь Mimicry (подражание) встречается с Ilinx (желанием создать идеал).

Второй уровень — социально-поведенческий. «The Sims» предлагает нам готовый набор социальных сценариев, которые мы, как режиссеры, применяем к своим персонажам. Игра ритуализирует повседневность: свидание в кафе, свадьба, рождение ребенка, даже поход в туалет — все это становится частью большого спектакля.

0

Пример бытовой реальности в цифровой среде в The Sims 4

Визуально этот «скелет» проявляется в детализированном интерфейсе, который имитирует панель управления сложной системой. Шкала потребностей — это не просто механика, анимированные жесты и эмоции симов, хотя и стилизованы, узнаваемы и служат универсальным языком, который игрок «читает» для построения своего нарратива.

Agon — Соревнование с системой

«The Sims», несмотря на внешность камерного симулятора быта, оказывается полем для напряженного соревнования (Agon). По определению Роже Кайуа, Agon — это «борьба, где есть равенство шансов, где антагонисты противостоят в условиях идеальных, с целью максимально точно определить победителя» [2]. Это состязание, в котором успех измеряется по одному чёткому критерию в строго очерченных рамках [3].

Интерфейт управления потребностями персонажа в The Sims 4

Original size 1280x526

Интерфейт управления потребностями персонажа в The Sims 4

Карьерная лестница в «The Sims» — это чистое воплощение Agon. Каждой профессии присуща своя ранговая система с чёткими критериями продвижения. Повышение зависит от объективных показателей — уровня навыка, ежедневной производительности и выстроенных социальных связей. Игрок должен постоянно тренировать соответствующие навыки, заставляя сима регулярно ходить на работу в хорошем настроении. Это требует внимания и стратегического планирования. Конечная цель — достичь вершины карьеры, что является аналогом победы в соревновании.

Agon здесь проявляется в оптимизации виртуальной жизни для достижения внешнего, системного успеха.

Развитие навыков представляет собой ещё один пласт Agon. Это соревнование сима с самим собой. Шкала от 0 до 10 уровня даёт ясное понимание текущего положения и расстояния до цели. Игрок сам создаёт препятствия (например, необходимость днями тренировать логику для карьеры в науке), чтобы затем их преодолеть, получая чувство удовлетворения от роста.

Этот процесс отражает древнегреческое понимание Agon как стремления к совершенству (arete) через личную борьбу и испытания [4].

Original size 1280x720

Скриншоты из игры «The Sims 4»

Agon в «The Sims» — это неочевидный, но мощный двигатель игрового процесса. Он превращает размеренную симуляцию жизни в постоянное стремление к максимизации успеха, доказывая, что даже в отсутствие явного соперника соревновательный дух может быть главным источником мотивации и удовольствия от игры.

Alea — случайность как повседневность

В отличие от планомерного Agon, элемент Alea привносит в игру непредсказуемость, превращая жизнь симов из предопределенного сценария в полную неожиданностей историю. С технической точки зрения, эта случайность обеспечивается работой генераторов псевдослучайных чисел (ГПСЧ) — алгоритмов, которые создают последовательности чисел, кажущиеся случайными, хотя на самом деле они вычисляются по детерминированной формуле [5].

Original size 1080x816

Неожиданная поломка сантехники во время обручения. Скриншот из игры «The Sims 4»

Результат флирта, предложение переехать или завести ребенка — всё это имеет вероятностную природу. Успех или провал определяет «бросок виртуального кубика». Неожиданный визит соседа или звонок с предложением работы нарушают планы игрока, заставляя импровизировать. Пожары от плиты, поломка дорогой техники — эти события напоминают, что контроль игрока над виртуальным миром никогда не бывает полным.

Помимо повседневности, в «The Sims» существуют события с крайне низкой вероятностью, которые функционируют как «Черные лебеди» — единичные, труднопрогнозируемые события, имеющие значительные последствия [6].

Мужчину-сима могут похитить инопланетяне. После этого он способен вернуться домой беременным. Такой поворот резко меняет сюжет игры и нежданно-негаданно увеличивает семью. Внешность и характер детей-симов определяет игровая генетика. Заранее нельзя угадать, какими они получатся. Эта случайность и заставляет снова и снова начинать новые «родовые» игры.

0

Скриншоты из игры «The Sims 4»

Таким образом, Alea в «The Sims» выполняет двойную функцию. С одной стороны, она делает игровой опыт более живым и правдоподобным, отражая роль случая в человеческой жизни. С другой, она служит геймдизайнерским инструментом, создающим уникальные запоминающиеся истории и напряженные моменты, которые игрок не может полностью контролировать.

Ilinx — триггер хаоса

Если Agon и Alea подчиняются правилам, то Ilinx (от греч. «вихрь») — это осознанный уход от любых правил, добровольное разрушение порядка ради опьяняющего чувства хаоса. Роже Кайуа описывал Ilinx как стремление «разрушить стабильность восприятия и вызвать сладостную панику, схожую с опьянением» [7]. В «The Sims» этот тип игры проявляется не как случайность, а как целенаправленное волевое действие игрока-трикстера, который из творца превращается в разрушителя.

Скриншоты из игры «The Sims 4»

Ввод кодов вроде testingcheats true или rosebud — это аналог внесения контролируемого возмущения в детерминированную систему игры. Мгновенное удовлетворение всех потребностей или бесконечные деньги ломают экономику и психологию симуляции, создавая состояние, которое Кайуа определял как «временную дезориентацию и ощущение хаоса». Классический пример Ilinx — это намеренное создание смертельной ловушки. Действие простое и детерминированное (лестница исчезает по команде), но его последствие (гибель сима) является той самой «сладостной паникой», ощущением могущества над жизнью и смертью в искусственном мире.

Original size 1080x607

Скриншот из игры «The Sims 4»

Иногда Ilinx возникает непреднамеренно, через сбои в игровой логике (глитчи). Например, сим может внезапно застыть в бесконечном цикле действий или предметы начинают парить в воздухе. Эти сбои можно рассматривать как проявление аналога хаотического аттрактора в фазовом пространстве игры — система ненадолго выходит на траекторию, не предусмотренную разработчиками, демонстрируя скрытую сложность своей организации.

Скриншоты из игры «The Sims 4»

Создание хаоса в The Sims служит нескольким психологическим целям. После часов идеального выстраивания быта (Mimicry) и карьеры (Agon) Ilinx становится актом освобождения, сбросом напряжения. Игрок проверяет, как далеко можно зайти в разрушении, изучая скрытую механику и триггеры игрового движка. Из заботливого бога-покровителя игрок на время становится богом-трикстером, таким как Локи или Сетх, чья суть — нарушение установленного порядка.

Таким образом, Ilinx в «The Sims» — это не ошибка, а фундаментальная часть игрового опыта. Он раскрывает двойственную природу игры: с одной стороны — это предсказуемый симулятор, подчиняющийся правилам, а с другой — цифровая песочница, где игрок может стать источником непредсказуемого, творческого хаоса. Это подтверждает гипотезу Кайуа о том, что стремление к головокружению и дезориентации является таким же базовым игровым инстинктом, как и стремление к подражанию или соревнованию.

Original size 1080x607

Скриншот из игры «The Sims 4»

«The Sims» как динамическая игра

В рамках одного игрового сеанса «The Sims» превращается в динамическую игру, где вы, как игрок, постоянно переключаетесь между ролями стратега, фаталиста и трикстера. Это взаимодействие не хаотично, а подчиняется внутренней логике, которую можно описать с позиций теории игр. С этой точки зрения, динамическая игра — это игра, в которой участники принимают решения в различные моменты времени, а исход их выбора зависит от предыстории игры. Именно это и происходит в «The Sims»: ваше решение в любой момент (например, заставить сима тренировать навык) является ответом на предыдущие события (получение задания на карьере) и расчетом на будущие выгоды (получение повышения).

Original size 1280x723

Скриншот из игры «The Sims 4»

Представьте стандартную игровую сессию. Ваш сим усердно трудится над повышением логического навыка (Agon — соревнование с системой за карьерный рост). Внезапно звонит сосед и приглашает на вечеринку (Alea — случайное событие). Вы оказываетесь на перепутье: а) если вы откажетесь, Agon берет верх, и вы продолжаете движение к цели. б) если вы согласитесь, Mimicry (симуляция социального взаимодействия) и новая порция Alea (на вечеринке может случиться что угодно) временно доминируют. Допустим, на вечеринке сим проваливает попытку поцелуя с другим персонажем, его социальная потребность падает, а настроение ухудшается. Это создает напряжение. В этот момент вы, раздраженный, можете решить включить читы и окружить неудачливого симма десятком дорогих скрипок, которые он тут же сломает (Ilinx). Актом виртуального вандализма вы снимаете стресс и возвращаете себе чувство контроля, после чего можете снова переключиться на отработку навыка (Agon).

Скриншоты из игры «The Sims 4»

Именно эта динамика, это постоянное взаимодействие и перетягивание каната между порядком и хаосом, планами и случайностью, делает «The Sims» такой долговечной и увлекательной. Игра предоставляет не статичный опыт, а живущую собственную жизнь систему, управлять балансом которой — главная задача и искусство игрока.

Original size 1280x720

Скриншоты из игры «The Sims 4»

Заключение

Проведенное исследование было сфокусировано на анализе игрового опыта «The Sims» через призму четырех фундаментальных типов игры, выделенных Роже Кайуа: Agon (соревнование), Alea (шанс), Mimicry (подражание) и Ilinx (головокружение). Визуальная стратегия, построенная на принципе «анатомического атласа», позволила наглядно продемонстрировать, как каждая из этих категорий проявляется в интерфейсе, геймплейных механиках и визуальном языке игры.

Подтверждение гипотезы

Гипотеза подтвердилась: «The Sims» — это не просто Mimicry, а динамическая система, где постоянно взаимодействуют все четыре типа игровой деятельности.

Уникальность и долголетие игры возникают из-за того, что игрок становится «архитектором баланса» между ними. Каждая игровая сессия — это непрерывный выбор, какому из этих начал отдать приоритет в данный момент.

Таким образом, данное исследование показало, что «The Sims», являясь культурным феноменом, представляет собой и исключительно богатый объект для академического изучения. Применение классической теории Кайуа к современной цифровой игре не только подтвердило её универсальность, но и позволило вскрыть глубинные механизмы, обеспечивающее многолетнее увлечение игроков по всему миру.

Источники

Bibliography
Show
1.

Генератор псевдослучайных чисел — виртуальная кость разработчика // Хабрахабр. — 2014. — 24 марта. — URL: https://habr.com/ru/articles/273915/ (дата обращения: 13.11.2025).

2.

Девять алгоритмов, которые пошатнули мир IT // Хабрахабр. — 2023. — 13 марта. — URL: https://habr.com/ru/companies/piter/articles/646399/ (дата обращения: 13.11.2025).

3.

Кайуа Р. Игры и люди. — Санкт-Петербург: Издательство Ивана Лимбаха, 2007. — 304 с.

4.

Пухова Т. И. Классификация игр для взрослых согласно Роже Кайуа // Антропология.ру. — URL: https://anthropology.ru/ru/text/puhova-ti/klassifikaciya-igr-dlya-vzroslyh-soglasno-rozhe-kayua (дата обращения: 13.11.2025).

5.

Талеб Н. Н. Черный лебедь. Под знаком непредсказуемости // Сайт С. П. Курдюмова «Синергетика». — URL: https://spkurdyumov.ru/what/chernyj-lebed-pod-znakom-nepredskazuemosti-nikolas-taleb/14/ (дата обращения: 13.11.2025).

6.

Топ-10 самых популярных игр 2025 года // Cyberartel. — 2025. — 15 апр. — URL: https://cyberartel.ru/tpost/f853hocl01-top-10-samih-populyarnih-igr-2025-goda (дата обращения: 14.11.2025).

7.

Caserman P. et al. A Survey of Full-Body Motion Reconstruction in Immersive Virtual Reality Applications // MDPI Applied Sciences. — 2019. — Vol. 9, no. 5. — P. 991. — URL: https://www.mdpi.com/2076-3417/9/5/991 (дата обращения: 14.11.2025).

8.

Dynamic Game // Fiveable. — URL: https://fiveable.me/key-terms/game-theory/dynamic-game (дата обращения: 14.11.2025).

9.

Hunicke R., LeBlanc M., Zubek R. MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research // Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. — 2004. — P. 1–5.

10.

Jones A. Agon, Alea, Mimicry, Ilinx // Alex Jones Gad Blog. — 2016. — September 27. — URL: https://alexjonesgadblog.wordpress.com/2016/09/27/agon-alea-mimicry-ilinx-27092016/ (дата обращения: 14.11.2025).

11.

Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. — Cambridge: MIT Press, 2003. — 672 p.

Image sources
1.

База цифровых изображений, созданных в рамках игрового процесса «The Sims 4». — 2014–2025.

2.

Sims Community [Электронный ресурс] // Telegram-канал./ URL:https://t.me/+_S27ilmt5ak2MjAy (дата обращения: 12.11.2025).

Анатомия игрового опыта: Agon, Alea, Ilinx и Mimicry в The Sims
5
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more