Original size 736x1104

Экзистенциальный анализ игры «Древний Ужас»

7
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
big
Original size 735x420

Фан арт по мотивам произведений Г. Ф. Лавкрафта

«Проявлением наибольшего милосердия в нашем мире является, на мой взгляд, неспособность человеческого разума связать воедино все, что этот мир в себя включает. Мы живем на тихом островке невежества посреди темного моря бесконечности, и нам вовсе не следует плавать на далекие расстояния. Науки, каждая из которых тянет в своем направлении, до сих пор причиняли нам мало вреда; однако настанет день и объединение разрозненных доселе обрывков знания откроет перед нами такие ужасающие виды реальной действительности, что мы либо потеряем рассудок от увиденного, либо постараемся скрыться от этого губительного просветления в покое и безопасности нового средневековья…»

Г. Ф. Лавкрафт

Введение

В глубинах настольных развлечений есть игры, которые задают тон переживания. «Древний Ужас» (Eldritch Horror) — одна из таких: масштабная кооперативная сага, основанная на произведениях американского автора ужасов Говарда Филлипса Лавкрафта, где игроки пытаются уберечь мир от падения в бесконечную тьму, но каждый их выбор приближает приход катастрофы. Игра знакомит с экзистенциальными страхами и ограниченностью человеческого бытия, однако при этом оставаясь увлекательным и притягательным источником игрового опыта.

Почему эта игра притягивает? Краткий ответ — потому что она умеет переводить абстрактный страх в осязаемые механики. Мифы Лавкрафта здесь не просто фон — они очаровывают своей загадочной тягучей атмосферой и отбирают свет надежды одновременно. Знание открывает путь к победе, но требует высокой цены. Система безумия, трек угрозы, мистика и случайные встречи создают драму, в которой битва с древними богами идет на грани риска и отчаяния. Игроки объединяются, договариваются, жертвуют — и в этом коллективном переживании возникает нечто похожее на ритуал, где ужасающая космическая непостижимость обретает форму игры.

В этом исследовании мы углубимся в вопрос: почему игроки стремятся переживать коллективную встречу с экзистенциальным ужасом в игровой форме?

В исследовании мы поговорим о феномене космического ужаса и его популярности в наши дни, в частности «Мифов Ктулху», познакомимся с основными механиками «Древнего Ужаса», разберём ключевые (трек угрозы, мистерии, карты встреч, система безумия) и их семиотическое значение для игрового переживания. Отдельное внимание будет уделено визуальной кодировке и коллективному опыту игроков, а также общему нарративу и конфликту фатализма и свободы выбора в процессе игры. Мы постараемся понять не только правила, но и их влияние на эмоции и межличностную динамику. Углубимся в природу хоррора, чтобы понять: почему лавкрафтовская тема резонирует с современностью и какую роль в этом играет настольная игра как форма коллективного смысла.

В исследовании мы затронем такие труды посвященные научному анализу игр как «Homo ludens» Иоганна Хёйзинга для объяснения концепции «магического круга» и его влияния на игроков, работу Роже Кайуа «Игры и люди», чтобы увидеть синтез 4 видов игр Mimicry, Alea, Agon, Ilinx в механиках «Древнего ужаса», обратимся к трудам Евгения Финка «Основные феномены человеческого бытия» и Фридриха Юнгера «Игры. Ключ к их значению», чтобы увидеть связь между экзистенциальными переживаниями игроков и общим нарративом игры.

«Мифы Ктулху» в современных медиа

Original size 1920x1080

Арт по мотивам игры Call of Cthulhu, Cyanide Studio 2018 г.

Феномен популярности

Начнем с определения жанра, который подвергнем анализу:

Космический ужас(«Лавкрафтовские ужасы») — поджанр литературы родоначальником которого стал американский писатель ужасов Говард Филлипс Лавкрафт. В этих произведениях страх перед неизведанным и непостижимым обыгрывается больше, нежели страх перед кровью и другими исконными элементами ужасов. [7]

В творчестве Лавкрафта подчеркиваются такие темы, как: космические божества, угроза нечеловеческих существ, запретные знания, человеческое безумие, роль религии и суеверий, судьбы и неизбежности смерти, риски научных открытий.

Ужас в произведениях Лавкрафта более сложный, безысходный, обращающийся к глубинным сомнениям и страхам.

Далее мы выделим несколько конкретных пунктов, которые объясняют популярность «Мифов Ктулху» в наши дни:

  • Тема хорошо раскрывается в эпоху больших тревог. Идея космической мелочности человека и неумолимой природы — отличный символ современных страхов (климат, пандемии, технологическая дезориентация). Люди видят в «космическом ужасе» метафору реальных угроз, поэтому тексты Лавкрафта резонируют сильнее.

  • Миф открыт и легко адаптируется (публичный доступ + коллективная мифология) Большая часть лавкрафтовских текстов давно в публичном поле, а сама литературная вселенная исторически развивалась как совместная — это дает художникам и дизайнерам свободу переосмысливать и перерабатывать образы.

  • Отличная «игровая» ткань — механики легко вписываются в тему: безумие, открытия, тайные знаний и магические ритуалы. Все это создает драму и эмоционально вовлекает игроков. Отсюда волна успешных адаптаций в настольных и видеоиграх.

  • Трансмедийность и «культурный фон» — миф Лавкрафта повсюду от литературы до видеоигр и кино — влияние накапливалось десятилетиями: у публики есть визуальные и сюжетные референсы, что снижает входной порог для новых адаптаций.

  • Социальный опыт и коллективное переживание общих опасений и страхов в разных медиа транслируют идею совместного сопротивления бессмыслице — это мощный эмоциональный эффект, о котором мы поговорим далее.

Лавкрафтовский миф популярен, так как идеально вписывается в дух времени, предлагая инструменты для переживания коллективных тревог и легко адаптируясь. Он предоставляет режиссерам и дизайнерам готовые механики и визуальные коды.

Игровые воплощения

Как уже было сказано, помимо литературы вселенная Лавкрафта широко представлена в игровой индустрии. Множество студий и разработчиков берут тему космического ужаса и раскрывают в своих творениях. Кто-то напрямую работает в рамках вселенной «Мифов Ктулху», а кто-то лишь заимствует узнаваемые черты и выстраивает собственный нарратив.

Call of Cthulhu, Cyanide Studio 2018 г.

Выше были представленные видеоигры, посвященные рассматриваемой теме, далее мы сосредоточимся на настольной итерации Лавкрафтовского ужаса. Предметом нашего детального исследования выступит, обозначенная ранее, настольная игра «Древний ужас».

Игра «Древний ужас»

Original size 1116x1400

Коробка с игрой «Древний Ужас», русская версия, Издательство Hobby world.

Об игре

«Древний Ужас» (англ. «Eldritch Horror») — настольная игра по мотивам мифов Г. Ф. Лавкрафта и вдохновленная игрой «Ужас Аркхэма», придуманная Кори Коничкой в 2012 году. Первое издание было выпущено компанией «Fantasy Flight Games» в 2013 году. [6]

Игроки примеряют на себя роль сыщиков, которые в 1920-х годах расследуют странные и жуткие происшествия по всей планете. Они противостоят одну из Древних Богов и его помощникам, которые хотят ввести мир в хаос.

Цель игры — не допустить пришествия в мир Древнего зла.

Игровое поле в игре «Древний Ужас»

Ход партии

Перед началом игроки выбирают антагониста — Древнего, который собирается пробудится. Каждый противник имеет особенные черты и события, которые будут влиять на всю игру. Каждый Древний уникален и требует специального подхода и стратегии для победы над ним.

Каждый игрок выбирает сыщика, за которого будет играть. Все персонажи имеют уникальные характеристики, а также предысторию. Подобные детали погружают в мир игры и заставляют игроков отыгрывать своих персонажей. Вся игра происходит на карте Земного шара, с отмеченными игровыми локациями. В конце подготовки персонажи размещаются в стартовых локациях, на карту кладутся стартовые ресурсы.

Original size 900x600

Планшет сыщика для игры «Древний Ужас»

Игра идёт сериями раундов, каждый раунд делится на 3 фазы: 1. Фаза сыщиков. Игроки выполняют доступные действия за игровых персонажей (перемещение, расследование, покупка снаряжения, сражения с монстрами) 2. Фаза контактов. Игроки разыгрывают доступные игровые ситуации, которые описаны на соответствующих картах. (карты событий в локациях, где находятся персонажи; боевые столкновения с монстрами; потусторонние контакты) 3. Фаза мифа. В эту фазу происходят глобальные события, которые приближают пробуждение Древнего и ухудшают положение сыщиков. (Открывается следующая карта из колоды Древнего, которая всегда усложняет игровую ситуацию, когда колода закончится Древний проснется)

Original size 1170x660

Планшет и карты из колоды Древнего для игры «Древний Ужас»

В финале, если игрокам удалось выполнить все цели, они побеждают. В противном случае мир уничтожает Древний.

Основные механики

Ниже представлены механики, которые нам интересны в контексте исследования, некоторые из них мы рассмотрим подробнее в дальнейшем.

1. Кооперативная игра — все игроки сражаются вместе против Древнего. 2. Пошаговый круг — чередование ходов игроков задаёт ритм. 3. Проверки навыков — разрешение событий через броски кубиков. 4. Встречи — локации дают уникальные сцены/решения, что создает сюжетный фрагмент. 5. Здоровье и рассудок — у персонажа есть 2 шкалы, олицетворяющие физические и психические травмы. 6. Тайна (Улики) — специальные токены, необходимые для раскрытия слабостей Древнего. 7. Трек Безысходности — глобальный индикатор угрозы: он растёт в ходе партии и ведёт к катастрофе, если переполнится.

Механики порождающие экзистенциальный опыт

Выбор маски и общий нарратив

Начнем анализ игры с понятия «магического круга», которое вводит Й. Хейзинга в своей книге «Homo Ludens» — игра это добровольное действие, которое происходит установленных рамках времени и места. Цель игры заключается в ней самой, а главная радость в игре — ощущение «иного» бытия. [1]

Original size 737x600

Иллюстрация «магического круга» в игре «Древний Ужас»

«Древний Ужас» создает именно такой «магический круг», внутри которого действуют свои законы, отличные от обыденности. Игроки добровольно входят в новый враждебный мир, правила которого более абсурдны, но проще, чем в настоящем.

Игровая реальность становится отличным полигоном для встречи с экзистенциальными проблемами в более простой и понятной форме.

Игра моделирует более простые ситуации, однако опыт их переживания можно перенести в реальным мир, придти к новым выводам, основанным на полученном игровом опыте.

Стоит отметить что «Древний Ужас» — это сложный синтез из 4 типов игр, описанных Р. Кайуа в работе «Игры и люди». Далее рассмотри игровые механики воплощающие эти типы:

Механики, создающие игровой нарратив в подражательных играх (Mimicry) по классификации Р. Кайуа[2]. Игроки перевоплощаются в своих персонажей — каждый детектив имеет предысторию, свой характер, выраженный в игровых характеристиках, которые напрямую влияют на успех игровых событий. Это привносит элемент отыгрыша и «маски».

Игровые события воспринимаются через персонажа, что облегчает рефлексию над экзистенциальными проблемами[4].

Original size 1000x625

Официальный арт по игре «Древний Ужас»

Сражения с чудовищами и глобальная задача игроков (Победить Древнего), воплощают в себе тип игр-противостояний (Agon) [2]. В «Древнем Ужасе» Agon задает ставки конфликта — большинство сражений смертельно опасны для сыщиков. Это вводит игроков некоторый экзистенциальный диссонанс: у персонажей есть возможность сразиться с воплощением зла, однако выйти победителем из схватки почти невозможно.

Игра прямо указывает на ограниченные возможности персонажей, а следовательно игроков в игровом мире, с которыми остается просто мириться.

Следующим типом игры по Кайуа является наличие игры случая (Alea), которая пронизывает весь «Древний ужас». Карты событий влияют на развитие персонажа: какие опасности ждут его на пути, какие союзники к нему примкнут, какие вызовы перед ним поставит Древний. Случайность в игре также присутствует в бросках кубиков. Когда игроку нужно узнать какой исход события или действия постигнет персонажа, он кидает кубики. Данные механики построенные на случайности хорошо поддерживают общий нарратив игры, построенный на противостоянии высшим силам.

Original size 600x383

Пример карты событий из игры «Древний Ужас»

Персонажи как и игроки ничего не могут противопоставить року судьбы, им остается лишь принимать ее удары.

Подобный опыт хорошо резонирует с реальностью, в которой успех или поражение иногда зависит исключительно от удачи, а не от стараний человека.

Последний вид игры по Кайуа, который есть в «Древнем ужасе» игра головокружение (Illinx) [2], которая реализована через механику потери Рассудка. За некоторые действия в игре: открытие улик, сражение с монстрами, потусторонние контакты, персонажи рискуют не только физическим здоровьем, но и психологической устойчивостью. Чем ниже значение Рассудка у персонажа, тем сложнее ему дается дальнейшее расследование.

Главный страх — полное потеря рассудка, что приведет к потере персонажа до конца партии.

Original size 1200x986

Фан арт: сыщик сходящий с ума.

Подобный исход один из ключевых мотивов произведений Лавкрафта, который игроки могут пережить на опыте персонажа.

Запретное знание

Риск потери рассудка обязательная часть игрового опыта, так как для победы сыщикам нужно проводить расследования и получать улики (подсказки для победы над Древним). Открытие улик сопряжено с риском потери рассудка персонажа, а значит и собственной личности в рамках игры. Улики — реализация еще одно мотива произведений Лавкрафта «запретного» знания.

Original size 793x600

Жетоны улик для игры «Древний Ужас»

«Запретное» знание — главного доказательства ограниченности человеческого разума.

Автор считает, что некоторые вещи человеческий разум не может полностью осознать, что приводит к безумию при попытках анализа. Механика Рассудка и улик в игре подчеркивает эту непостижимую природу бытия в мотивах противника.

Этот опыт почти невозможен в жизни, так как люди редко задумываются о своей ограниченности. Переживания в игре стимулируют рефлексию на эти темы после завершения сессии.

Конфликт фатальности и свободы выбора

Последний экзистенциальный мотив, который мы рассмотрим в рамках исследования: фатализм фигуры Древних. Если задуматься над происходящим внутри одной партии в «Древний Ужас», то мы получим следующую структуру описанную выше: команда сыщиков борется с Древним злом, побеждая или проигрывая ему в конце.

Однако если мы рассмотрим несколько игровых партий, то получим уже другую картину: команда сыщиков борется с Древним злом, вновь и вновь, отсрочивая его победу или проигрывая ему раз за разом.

Original size 736x421

Нейро фан арт по вселенной Лавкрафта

В глобальном смысле игра имеет фатальность в своем окончании — Древний победит.

Вопрос лишь в том, в этой или следующей партии. Играя в «Древний Ужас», пробуждение Древнего, а следовательно уничтожение мира становится необратимым событием, которые можно лишь отсрочить на время. Игра сталкивает свободу выбора игроков во время игры с предрешенностью ее окончания. Сил игроков недостаточно чтобы безоговорочно победить. Противник сильнее на уровне игровых механик.

Окончательная победа не предусмотрена в правилах игры, а следовательно мир обречен на падение в пучину безумия.

Подобный акцент в игровом повествовании отлично передает глобальным пессимизм в работах Лавкрафта. Игра прямо демонстрирует экзистенциальный фатализм — жизнь конечна. И с этим ничего не сделать.

Заключение

«Древний Ужас» — кооперативная игра по мотивам произведений Лавкрафта, где игроки противостоят космической угрозе; она сочетает экзистенциальные темы и увлекательный игровой опыт. Игра привлекает тем, что превращает абстрактный страх в конкретные механики; знание опасно, а коллективные решения создают ритуальное переживание.

В исследовании мы рассматривали популярность мифа Ктулху, механики игры, их семиотику, визуальный язык и нарратив между свободой и фатумом. Исследование опирается на Хёйзингу, Кайуа, Финка и Юнгера для анализа природы игры, переживаний и структуры игрового опыта.

Популярность «Мифов Ктулху» объясняется актуальностью тревог, доступностью мифа, его адаптивностью, сильной игровой основой, культурным фоном и коллективным резонансом. «Древний Ужас» — настольная игра, где сыщики путешествуют по миру, сражаются с чудовищами и предотвращают пробуждение Древнего.

Партия проходит в трёх фазах: действия, встречи и фаза мифа — каждая усложняет положение персонажей и приближает пробуждение зла. Основные механики игры: кооперация, пошаговость, проверки навыков, встречи, здоровье/рассудок, улики и трек безысходности.

Игра создаёт «магический круг» (Хёйзинга), где игроки проживают экзистенциальные модели поведения, перенося часть опыта в реальность. В механиках сочетаются четыре типа игр по Кайуа: подражание (персонажи), состязание (борьба с монстрами), случай (карты и кубики), головокружение (потеря рассудка). Случайность усиливает ощущение судьбы: победа или поражение часто не зависят от контроля игрока, как и в реальной жизни. Механика улик и рассудка отражает тему запретного знания: путь к победе проходит через риск утраты себя.

Игра поднимает конфликт свободы и фатальности: игроки принимают решения, но глобально мир обречён, победа лишь откладывает неизбежное. Через повторяющиеся партии становится ясно, что Древнее зло нельзя окончательно победить, что усиливает экзистенциальный фатализм. Игра передает главный мотив Лавкрафта — ограниченность человека перед лицом бездны и неизбежность конца.

«Древний Ужас» не просто настольная игра, а своеобразное зеркало, в котором человеческие страхи, сомнения и надежды обретают форму игры. Лавкрафтовская вселенная, пропитанная ощущением космической беспомощности, при помощи игровых механик превращается в пространство, где игроки могут безопасно пережить встречу с неизбежностью, бессилием и тайной.

Именно в момент, когда люди за столом сталкивается с бездной, а свобода выбора постоянно борется с фатальностью мира, возникает тот самый тонкий экзистенциальный опыт, ради которого игроки возвращаются к игре. И пусть победа всегда временна, а тьма рано или поздно поглотит всё — в этом хрупком промежутке света, который сохраняют игроки, и раскрывается ценность игры как художественной и философской формы переживания.

В дальнейшем можно провести исследование экзистенциальных мотивов в Настольной Ролевой Игре «Зов Ктулху» (Call of Cthulhu от компании Chaosium), так как наличие ведущего (Мастера), а также наличие больших нарративных прав у игроков, чем в «Древнем Ужасе» создает уникальный опыт экзистенциальных переживаний.

Bibliography
Show
1.

Хёйзинга Й. Homo Ludens. Опыт определения игрового элемента культуры. — М.: АСТ, 2020. — 352 с.

2.

Кайуа Р. Игры и люди. — М.: ОГИ, 2007. — 304 с.

3.

Финк Е. Основные феномены человеческого бытия. — М.: Республика, 1997. — 432 с.

4.

Юнгер Ф. Игры. Ключ к их значению. — М.: Академический проект, 2004. — 288 с.

5.

Eldritch Horror Wiki [Электронный ресурс]. — URL: https://eldritchhorror.fandom.com/wiki (дата обращения: 18.11.2025).

6.

Древний Ужас (игра) [Электронный ресурс] // Википедия. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Древний_Ужас_(игра) (дата обращения: 18.11.2025).

7.

Лавкрафтовские ужасы [Электронный ресурс] // Википедия. — URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Лавкрафтовские_ужасы (дата обращения: 18.11.2025).

8.

Eldritch Horror. Правила игры [Электронный ресурс]. — Hobby Games. — URL: https://hobbygames.ru/download/rules/EH_rules_web.pdf (дата обращения: 18.11.2025).

9.

Eldritch Horror. Краткое руководство / Reference Guide [Электронный ресурс]. — Hobby Games. — URL: https://hobbygames.ru/download/rules/EH_reference.pdf (дата обращения: 18.11.2025).

Image sources
Show
1.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/753578950186261405/ (дата обращения: 18.11.2025).

2.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/31525266136803258/ (дата обращения: 18.11.2025).

3.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/804314814672730091/ (дата обращения: 18.11.2025).

4.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/78109374784145135/ (дата обращения: 18.11.2025).

5.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/98868154318022125/ (дата обращения: 18.11.2025).

6.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://ru.pinterest.com/pin/81487074501614301/ (дата обращения: 18.11.2025).

7.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://images.steamusercontent.com/ugc/31056000949985705/9A268A3EFCED89F633AC69E562BA56200C203A7D/ (дата обращения: 18.11.2025).

8.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://images.steamusercontent.com/ugc/12044930064596691508/A1EBC83390E90685F33693E8B7AD3059B358C677/ (дата обращения: 18.11.2025).

9.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://images.steamusercontent.com/ugc/49075654355047222/828B87D3F814BFF67F3ABB82B94305CFA24239B6/ (дата обращения: 18.11.2025).

10.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://images.steamusercontent.com/ugc/12725600500089137724/3D690C4175F213C6A474461ED6E2A732C973703A/ (дата обращения: 18.11.2025).

11.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://cf.geekdo-images.com/UAFIcyoMT4HdJwJTGyhqAw__imagepage/img/K_3BxMVV04wJa0YveOhiCEI412Y=/fit-in/900x600/filters:no_upscale(): strip_icc ()/pic9178756.jpg (дата обращения: 18.11.2025).

12.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://cf.geekdo-images.com/BfEk_W1q-TKDxt_ftuXnJw__imagepage/img/RP8no1WvcxP64YcMeCOvD2ihxXY=/fit-in/900x600/filters:no_upscale(): strip_icc ()/pic1750502.jpg (дата обращения: 18.11.2025).

13.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://cf.geekdo-images.com/14tJ_DMo4jhpd-IZYbe1Zg__imagepage/img/LEeLe66A9V1BnXp4D_64NP7nGCs=/fit-in/900x600/filters:no_upscale(): strip_icc ()/pic2377019.jpg (дата обращения: 18.11.2025).

14.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://cf.geekdo-images.com/-0uZbIH8IZ8N0tTfGg8hLg__imagepage/img/5-JlLwZ0rkFecfc4_APmoixA0hE=/fit-in/900x600/filters:no_upscale(): strip_icc ()/pic1735711.jpg (дата обращения: 18.11.2025).

15.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://cf.geekdo-images.com/dF6YM5uFKOii6uKPmytX4w__imagepage/img/YF3Xbo8h4OOht2Xa-S4ltLKjVOU=/fit-in/900x600/filters:no_upscale(): strip_icc ()/pic1966855.jpg (дата обращения: 18.11.2025).

16.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://cf.geekdo-images.com/OCijvGtIfHsRjViqx8ZRLg__imagepage/img/Fzkg1TZ5OmEe-zblG_UBkkSsIRI=/fit-in/900x600/filters:no_upscale(): strip_icc ()/pic1878016.jpg (дата обращения: 18.11.2025).

17.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://boardgamegeek.com/image/8631251/eldritch-horror (дата обращения: 18.11.2025).

18.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://cf.geekdo-images.com/df5FDU0_AZH9B0U21I2yPQ__imagepage/img/wKCivaBsSHIYiFnPONBYOXlq6XQ=/fit-in/900x600/filters:no_upscale(): strip_icc ()/pic2044777.jpg (дата обращения: 18.11.2025).

19.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://static.wikia.nocookie.net/eldritchhorrorgame/images/a/a6/Complex_Encounters.png/revision/latest?cb=20230703193741 (дата обращения: 18.11.2025).

20.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://images.stopgame.ru/uploads/images/439328/form/2019/07/28/r847x474/aDcGz4d_zfir0SV13FqFTg/1564317573.png (дата обращения: 18.11.2025).

21.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://avatars.mds.yandex.net/get-mpic/4880383/img_id7536201347921831589.jpeg/orig (дата обращения: 18.11.2025).

22.

Изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://www.syfy.com/sites/syfy/files/styles/1170xauto/public/eldritch-horror-game.png (дата обращения: 18.11.2025).

23.

Форумное изображение [Электронный ресурс]. — URL: https://forums.goha.ru/showthread_67_1_t1291382_page3 (дата обращения: 18.11.2025).

Экзистенциальный анализ игры «Древний Ужас»
7
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more