
Концепция
В начале 1980-х годов практические методы — грим, накладки, миниатюры и аниматроника — оставались основным средством воплощения невообразимых чудовищ на экране, достигая своего апогея в работах Роба Боттина к фильму «Нечто» 1982-го года. С приходом компьютерной графики в середине 1990-х годов кинематограф вступил в эру, когда CGI стало неотъемлемой частью производственного процесса, однако первоначально его возможности еще были ограничены простыми визуальными трюками и плохо вписывались в живую съемку с актерами.
К началу XXI века удачные примеры гибридных подходов, когда практические макеты и аниматроника лишь задавали основу для последующей цифровой доработки, доказали свою эффективность.
Во «Мгле» (2007) и приквеле «Нечто» (2011) совмещение практических моделей с CGI позволило сохранить осязаемость и правдоподобие персонажей, адаптируя их под требования современного зрителя. Развитие модульных систем риггинга, R & D инструментов и продвинутых симуляций мышц и тканей стало новым стандартом для создания «живых» существ.
В последние годы концептуальная глубина и техническая сложность возросли еще сильнее. В «Ритуале» (2017) компьютерные симуляции скелета и мышц существа сочеталась с практическими вставками головы и конечностей, а в «Оленьих рогах» (2021) компания Legacy Effects и студия LSFX реализовали трехметрового вендиго как полноразмерного механического монстра и его CGI ипостась. Такие проекты демонстрируют, как современные технологии позволяют создавать по настоящему органичные и насыщенные образы чудовищ в реалиях современнсоти.
Настоящее исследование нацелено на системный анализ эволюции методов и приемов создания монстров в хоррор-фильмах, с учетом технического прогресса, художественных стратегий и изменений в производственных приоритетах. Особое внимание будет уделено переходу от традиционных практических эффектов к современным гибридным и полностью цифровым CG-решениям.
В качестве основы анализа выбраны пять ключевых фильмов разных десятилетий, охватывающих период с начала 1980-х годов до наших дней. Сравнительный подход позволит выявить устойчивые тренды, специфику взаимодействия между художниками по эффектам, режиссерами и супервайзерами специальных и визуальных эффектов, а также проанализировать, как изменения в технологиях влияли на эстетику ужаса. Исследование опирается на изучение производственных кейсов, интервью с участниками съемочных групп, архивных материалов и статей в тематических журналах, а также на визуальный разбор сцен с существами, представляющих интерес в рамках темы исследования, чтобы проследить, как со временем трансформировались образы чудовищ и способы их визуального воплощения в кинематографе.
«Нечто» (1982)
В начале 1980-х годов цифровые эффекты были еще в зачаточном состоянии: они позволяли создавать простейшие визуальные трюки, но были еще далеки от того, чтобы убедительно вписываться в живую съемку. Лишь к середине 1990-х компьютерная графика достигла уровня, позволяющего ей гармонично сочетаться с реальными локациями и актерами. На этом фоне практические эффекты, основанные на мастерстве художников и техников, оставались эталоном реализма, воплощая пугающие образы с помощью грима, накладов, аниматроники и макетов. Фильм «Нечто» (1982) стал вершиной этого подхода. Продолжая традиции таких лент, как «Звездные войны» и «Американский оборотень в Лондоне», которые задали новые стандарты в области спецэффектов, Роб Боттин, и его команда вывели визуальный ужас на новый уровень. Под руководством Джона Карпентера они создали настолько реалистичные и пугающие образы, что их влияние ощущается и по сей день.
Ключевые концепции существ фильма разрабатывались при участии художника-комиксиста и раскадровщика Майка Плуга, приглашенного режиссером Джоном Карпентером для поддержки Роба Боттина — молодого мастера спецэффектов, ставшего супервайзером специальных эффектов фильма и отвечавшего за создание и реализацию образов чудовищ в «Нечто». Когда объем работы стал чрезмерным для Боттина в одиночку, Плуг помогал с разработкой визуальных решений и завершил раскадровки для финальной сцены фильма. Однако он покинул проект до того, как был окончательно утвержден дизайн финальной версии Нечто, монстра Блэр. Перейдя на работу над «Суперменом III», Плуг передал эстафету Джиму Хюбнеру, которому предстояло сохранить преемственность эстетики созданных образов.
Сториборд к фильму «Нечто», кадр с монстром-собакой
Одна из первых форм Нечто — монструозная собака в нескольких итерациях, ведущую роль в процессе создания которой сыграл Роб Боттин, однако значительный вклад внес и Стэн Уинстон — мастер визуальных эффектов — и его команда.
Производство сцен с псом велось нелинейно — отдельные элементы разрабатывались и снимались в разное время. На первых этапах трансформации Нечто использовались механические собаки, созданные Роем Арбогастом. Череда сцен с псом-монстром начинается с на первый взгляд обычного аляскинского маламута, который постепенно раскрывает свою инопланетную природу в вольере.
Одна из форм собаки-монстра реализовывалась в виде сложного аниматронного объекта, также созданного Арбогастом. Он требовал координированной работы 17 техников, управлявших существом при помощи тросов и кабелей. Конструкция позволяла выдвигать паукообразные лапы и извергать под давлением вязкую жидкость. Одной из самых трудоемких задач стало создание сцены с выбрасывающимися щупальцами: для этого уретановые щупальца тянули назад от модели, а в монтаже воспроизводили отснятый материал в обратной последовательности, чтобы создать иллюзию того, что щупальца прорастают из собаки наружу. Эта сцена заняла пять съемочных дней.
Трансформация первой формы Нечто в собаку-монстра. Кадры из фильма «Нечто» (1982), реж. — Дж. Карпентер
Практическая модель собаки-монстра (слева) и съемки сцен в вольере (справа)
По мере трансформации существо сбрасывает шерсть и обретает еще более чудовищную и гротескную форму, практическая кукла для которой была разработана и создана Стэном Уинстоном и его командой. Столкнувшись с нехваткой времени, Уинстон спроектировал собаку-монстра как детализированную перчатку, надевающуюся на руку. Он буквально набросал очертания существа поверх собственной фотографии с поднятой рукой, адаптируя дизайн под кукловода. Внешний вид должен был быть чудовищным, но при этом похожим на собаку, и, что крайне важно, эстетически гармонировать с другими существами Боттина. Хотя ранние концепт-арты были предоставлены Хюбнером, окончательный дизайн разработала команда Уинстона: Лэнс Андерсон и Джим Кейгел создали скульптуру как эволюцию собаки Арбогаста — без шерсти, с более деформированными собачьими лапами и асимметричной, чудовищной собачьей головой, вырастающей из спины. Кукла была изготовлена Андерсоном и Мичико Тагавой, оснащена радиоуправляемыми глазами и тросовыми приводами для движения лап и оскала. Основную подвижность обеспечивал сам Андерсон, который надевал куклу на голову и верхнюю часть тела, работая из-под приподнятой конструкции вольера.
На следующем этапе трансформации щупальца и отростки выползают из тела существа — этот эффект достигался путем их протаскивания под приподнятой декорацией и снова снимался в обратной последовательности. После ранения из дробовика существо отращивает две человекоподобные руки и тянется к потолку вольера. Эти руки из пенолатекса были разработаны Боттином, который же их и надевал для съемок шотов, и созданы Джимом Кейгелом. На следующем этапе трансформации щупальца и отростки выползают из тела существа — этот эффект достигался путем их протаскивания под приподнятой декорацией и снова снимался в обратной последовательности. После ранения из дробовика существо отращивает две человекоподобные руки и тянется к потолку вольера. Эти руки из пенолатекса были разработаны Боттином, который же их и надевал для съемок шотов, и созданы Джимом Кейгелом.
Трансформация первой формы Нечто в собаку-монстра. Кадры из фильма «Нечто» (1982), реж. — Дж. Карпентер
Процесс создания одной из формы собаки-монстра Лэнса Андерсона и Мичико Тагавы в Студии Стэна Уинстона
Итоговый дизайн финальной версии Нечто, включавший искаженную голову Блэра и насекомоподобные конечности, был создан в сотрудничестве Хюбнера, Роба Боттина и Рэндолла Уильяма Кука, а окончательные штрихи внес сам Джон Карпентер.
Концепт-арты монстра Блэр художника Майка Плуга
В то время как Кук делал покадровую анимацию с миниатюрным монстром Блэр, которая в итоге была вырезана из финального монтажа, Боттин занялся созданием полноразмерной финальной версии Нечто, признанной самым сложным эффектом в производстве фильма. После того как не увенчалось успехом первоначальное сотрудничество с Роем Арбогастом — ветераном физический эффектов, который разработал механизмы для двух из собак, появляющихся в сцене с питомниками, и который в конечном итоге отказался в совместной работе и сосредоточился на эффектах, не связанных с существами — Боттин собрал новую команду, в которую вошли Эрик Дженсен (контроль за бюджетом и графиком работы над эффектами), Кен Диаз (которого Боттин называл «поставщиком разрывающей плоти и ужасающего кровавого трэша», был привлечен в качестве спервайзера по лепке) и Дэвид Келси (возглавил команду механических эффектов). Используемые техники требовали тросов, пневматики, гидравалики, сервоприводов, радиоуправления, марионеток и обратной съемки. Маргарет Бесерра потратила более года на разработку цветовых схем и покраску почти всех аниматроников-монстров, чтобы добиться необходимого уровня реализма. Кукла монстра Блэр, изготовленная из примерно 136 килограммов резины с добавлением уретана и стеклопластика, включала в себя обширную систему кабелей, проводов и радиоуправления. Она обладала мимикой, извивающимися конечностями и механизмом прорывающейся из живота собакой. 63 техника, скрытых за кадром, управляли аниматроникой одновременно. Сам Боттин управлял собакой-монстром, находясь внутри куклы.
Процесс создания скульптуры головы монстра Блэр для отливки практической модели (слева) и уже установленная на съемочной площадке конструкция (справа)
Монстр Блэр. Кадры из фильма «Нечто» (1982), режиссер — Дж. Карпентер
Запланированный шот с живой съемкой, в котором монстр Блэр раздавливает детонатор, был заменен на покадровую анимацию, выполненную Куком, что оказалось более практичным решением. Однако из всех пяти созданных покадровых шотов с монстром Блэр в фильм вошли только два: сцена с щупальцами, вырывающимися из пола, и момент, где он утаскивает детонатор. Позднее Карпентер объяснил, что миниатюра была построена раньше полноразмерной версии, что привело к расхождениям в дизайне, кроме того, шоты покадровой съемки плохо сочетались с живой съемкой — из-за всего этого было принято решение вырезать большинство сцен. Бюджет фильма на грим и спецэффекты вырос вдвое — с 750 тысяч до 1,5 миллиона долларов — по мере расширения производства, а команда Боттина увеличилась до более чем 40 специалистов. Работа длилась 57 недель и довела Боттина до крайнего истощения: во время съемок он оказался в больнице на 2 недели. Несмотря на тяжелые условия, Боттин с гордостью отзывался о проделанной работе, отмечая, что задача сделать нереальное правдоподобным требовала кропотливой детализации. Карпентер подвел итог их совместному достижению словами:
«Главная задача заключалась в том, чтобы убедить зрителей, что это Нечто реально. Кажется, мы убедили их даже слишком хорошо!» — Дж. Карпентер
«Мгла» (2007)
Киноадаптация произведения Стивена Кинга «Мгла», первоначально задуманная Фрэнком Дарабонтом в конце 1980-х годов, прошла длительный подготовительный период. Хотя Грег Никотеро из KNB Efx и Эверетт Баррелл из Optic Nerve Studios были привлечены к проекту на ранних этапах, занятость Дарабонта другими экранизациями Кинга, в первую очередь «Зеленой милей», задержала реализацию почти на два десятилетия. По иронии судьбы, этот продолжительный срок предоставил Дарабонту, несмотря на его уже сложившуюся карьеру, первую возможность лично возглавить разработку дизайна существ для своего фильма. Никотеро, которому Дарабонт доверил руководство этим сложным процессом, собрал команду выдающихся художников, включая Аарона Симса, Энди Шонеберга, Берни Райтсона, Майкла Брума и Джорду Шелла, а также внес собственный концептуальный вклад. Дополнительные художественные материалы были предоставлены Джоном Биссоном и Рэймондом Лэй Цзинем из CaféFX. На протяжении всего этого этапа Дарабонт поддерживал связь со Стивеном Кингом, обмениваясь эскизами и фотографиями создаваемых существ. Одним из ключевых творческих вызовов для режиссера стало обеспечение того, чтобы монстры обладали уникальным дизайном, отличным от монстров, уже известных в кино.
Кадр из фильма «Мгла» (2007), реж. — Фрэнк Дарабонт
Планирование спецэффектов — от проработки дизайна существ до интеграции практических и цифровых методик для отдельных сцен — началось на ранних встречах в CaféFX, где Эверетт Баррелл занимал должность супервайзера визуальных эффектов. По первоначальному графику препродакшн должен был занять восемь недель, а съемки — всего шесть недель. Компания KNB Efx отвечала за создание макетов и референсных моделей существ, в то время как CaféFX полностью взяла на себя разработку цифровых эффектов монстров для фильма. Несмотря на первоначальные намерения использовать практические или частично практические эффекты во многих сценах, финальная версия «Мглы» в основном опирается на CGI. Вклад KNB в основном заключался в предоставлении объектов для взаимодействия актеров и для корректной настройки освещения цифровых ассетов. Практические эффекты, видимые в фильме, в значительной степени ограничиваются моделями мертвых или умирающих существ, эффектами увечий и пластическим гримом. Цифровые существа CaféFX были тщательно смоделированы Мигелем Ортегой и его командой на основе фотографий-референсов макетов от KNB. Для бесшовного встраивания VFX в документальный стиль съемки Дарабонта компания Crack Creative предоставила систему превизуализации с камерой.
Эверетт Баррел и Фрэнк Дарабонт с одним из практических существ на съемках фильма «Мгла» (2007)
Один из ключевых моментов фильма — выход героев из супермаркета и встреча с колоссальным шестиногим существом, бесшумно шагающим в тумане. Некоторые существа из повести Кинга были исключены из адаптации, и Бегемота (Behemoth), названного так съемочной командой, изначально могла постигнуть та же участь. Баррелл отмечал, что Дарабонт поначалу не видел драматической важности этой сцены, но они оба с Никотеро были убеждены, что именно этого момента с нетерпением ожидали поклонники творчества Стивена Кинга. Дарабонта удалось переубедить лишь после демонстрации первых визуальных наработок. Для экранного воплощения дизайн Бегемота разработал Берни Райтсон, а Никотеро предложил основополагающую концепцию, вдохновленную старой иллюстрацией к «Данвичскому ужасу» Г. Ф. Лавкрафта.
Бегемот. Кадр из фильма «Мгла» (2007), реж. — Фрэнк Дарабонт
Концепт-арты Бегемота
Существо сначала было воплощено в виде миниатюры, созданного Джареми Айелло, для дальнейшей отливки модели, управляемой стержнями марионетки высотой в примерно 180 см.
Процесс создания скульптуры Бегемота
Физическая (слева) и цифровая (справа) модели Бегемота
Однако подход с использованием миниатюрной марионетки оказался нецелесообразным для достижения желаемого результата. В результате макет Бегемота был отсканирован специалистами CaféFX. Полученный цифровой скан был тщательно доработан до полного соответствия оригинальному концепт-арту Райтсона.
Процесс создания цифровой скульптуры Бегемота. Скриншоты из Maya и ZBrush.
В конечном итоге все 2 шота с участием Бегемота в том числе и автомобиль, и дорога, были сделаны с применением CG. В соответствии со своим литературным прообразом, кинематографический Бегемот был задуман как самодостаточная экосистема — команда анимировала паразитов, ползающих по нему, и птицеподобных существ, летающих вокруг.
Бегемот. Кадр из фильма «Мгла» (2007), реж. — Фрэнк Дарабонт
«Нечто» (2011)
Режиссер Маттис ван Хейниген-младший, работавший над приквелом «Нечто» 2011-го года, стремился сохранить наследие оригинала Джона Карпентера 1982-го года и одновременно расширить границы возможностей создания монстров с помощью современных цифровых технологий. Он не только нацеливался на воссоздание пугающего реализма практических эффектов оригинального фильма, но и хотел вывести на новый уровень то, что можно было показать с помощью CGI. Производство выстроили по гибридному принципу: сначала создавались практические эффекты, которые затем активно дополнялись и зачастую заменялись цифровыми при пост-продакшене.
Супервайзерами визуальных эффектов проекта стали Деннис Берарди из студии Mr. X и Йеспер Кьельсруд из студии Image Engine, руководивший работой более ста художников с этапа препродакшена с конца 2009 до середины 2011 года. Первоначально на съемочной площадке создавались практические модели Amalgamated Dynamics Inc. (ADI), отсылающие к культовым образам Роба Боттина, также Кьельсруд тесно взаимодействовал со специалистами по спецэффектам, художниками по созданию существ, каскадерами и костюмерным отделом, чтобы получить максимально качественную съемку для дальнейшей цифровой доработки. Однако несмотря на то, что изначально планировалось напрямую интегрировать практические модели ADI в финальный монтаж, реалии пост-продакшена вынудили либо дополнить их CGI, либо полностью заменить цифровыми эффектами.
Процесс создания скульптуры монструозной формы Джульетт в студии ADI
Скульптура Джультетт (слева) и каскадер Алисия Тернер в практическом костюме (справа)
Композитинг шотов с Джульетт студией Image Engine
Под руководством супервайзера цифровых эффектов Нила Эскури и супервайзера анимации Линдона Барруа студия Image Engine подготовила около 550 шотов с VFX, из которых 167 полностью создавались с помощью CGI. Работа разделялась на два направления: второстепенные эффекты (брызги крови, слизь, лоскуты кожи) и шесть сцен превращения героев фильма, каждая из которых требовала индивидуального технического и творческого подхода. Главный технический режиссер персонажей Фред Чепмен подчеркнул, что дизайн существ необходимо было существенно адаптировать для достоверного воспроизведения в движении: его команда детально продумывала анатомию монстров — их мускулатуру, кости и соединительные ткани — чтобы движения выглядели естественно и реалистично. Так, одна из самых сложных моделей — сливающиеся воедино Эдвард и Адам — потребовала серьезных доработок: более массивной мускулатуры, способной выдерживать вес монстра. По словам Чепмена, хотя целью было сохранить эстетический дух Боттина, современные зрительские ожидания требовали более высокого уровня реализма и детализации, недоступного к воплощению посредством исключительно практических приемов.
Процесс создания практической аниматроники для монстра Эдварда-Адама студией ADI
Съемки монстра Эдварда-Адама, сделанного студией ADI
Процесс создания монстра Эдварда-Адама и композитинг кадров с ним студией Image Engine
Чтобы справиться с трудностями риггинга асимметричных многоногих существ, Фред Чепмен разработал модульную систему «Riglets», стандартизировав базовые элементы (торсы, конечности, щупальца) в сменные модули. Поддержка со стороны собственных инструментов библиотеки Cortex — включая сплайн IK и гибридные IK/FK суставы — обеспечила и структурную правдоподобность, и быструю итерацию.
Отдел эффектов под руководством Грега Мэсси разделил рабочий процесс: около 70 % визуальных эффектов выполнялось в Houdini, оставшиеся 30 % — в Maya. Пока кровь, слизь и прочие второстепенные эффекты обрабатывали привычными системами nCloth и nParticles, превращения героев требовали инноваций. Так, сцена с слиянием лиц Эдварда и Адама, реализовывалась в Houdini с помощью кастомных деформеров и сотен композитных слоев под контролем ведущего художника по композу Эвелин Леблон.
Несмотря на первоначальное стремление отдать приоритет практическим эффектам, финальная версия картины опирается главным образом на возможности CGI, из-за чего столкнулась с критикой со стороны зрителей, которым компьютерная графика показалась недостаточно убедительной. Тем не менее, видно, что создатели приквела, показывая и свои амбиции, старались сохранить тактильный ужас работ Боттина и вместе с тем продемонстрировать, как современные технологии VFX позволяют оживлять и постоянно совершенствовать самые беспощадные кошмары.
«Ритуал» (2017)
Кадр из фильма «Ритуал» (2017), реж. — Дэвид Брукнер
Создание существа, играющего ключевую роль в фильме Дэвида Брукнера «Ритуал» (2017) началось на ранней стадии препродакшна с приглашения концепт-художника Кита Томпсона, известного своим необычным и ужасающим творчеством. Брукнер обратился к нему с задачей выйти за рамки традиционных монструозных клише, стремясь к созданию нечто нового, что бы глубоко резонировало с внутренними переживаниями персонажей и оставляло неизгладимое впечатление у зрителя. Вдохновение команда нашла в скандинавской мифологии, в частности в образах ётунов — клана оборотней-великанов, иногда изображавшихся с чертами как животных, так и людей. Эта мифологическая основа позволила сохранить отсылки к роману Адама Невилла, по которому был написан сценарий, но при этом предоставила свободу для творческих экспериментов в визуализации существа.
Кадр из фильма «Ритуал» (2017), реж. — Дэвид Брукнер
После утверждения основного дизайна студия Russell FX воплотила видение Томпсона в виде модели высотой около 60 см. Созданный скульптором Энтони Стюартом при участии Марка Вильялобоса, отвечавшего за детализацию и покраску, модель послужил важнейшим референсом для фотограмметрии для отдела визуальных эффектов компании Nvizible. Скульптура предоставила подробную информацию о форме и цвете существа, включая даже самые малозаметные детали.
Миниатюрная скульптура существа, Russell FX
Миниатюрная скульптура существа c текстурами, Russell FX
Для оживления существа на экране применялся гибридный подход, сочетавший практические и цифровые эффекты. Под руководством супервайзера по визуальным эффектам Бена Уайта Nvizible занялась цифровой частью проекта. Хотя Уайт присоединился к команде уже на позднем этапе, он придерживался ранней стратегии продюсера и ветерана индустрии спецэффектов Рона Эймса: сосредоточиться на меньшем количестве VFX-кадров, но довести их до максимального качества — с учетом ограниченного бюджета независимой картины. В студии Nvizible создали детализированную цифровую модель существа с учетом реалистичных симуляций скелета и мускулатуры.
Отсканированная модель существа в Zbrush, Russell FX
Отсканированная модель существа c текстурами в Zbrush, Russell FX
Цифровая модель существа с ригом, симуляцией мышц и текстурами студии Nvizible
Для анимации команда использовала референсы движений собак и лошадей, чтобы передать мощь и одновременно сдержанную грацию монстра, что отражало метафорическую сущность существа как воплощения чувства вины, гордыни и тщеславия главного героя. Например, видео с лосем, мчащимся по снегу, вдохновил ключевые сцены погони, подчеркивая размер и силу существа. Главный аниматор Энди Фрейзер столкнулся с задачей адаптации нестандартного дизайна Томпсона с его необычной анатомией и дополнительными суставами так, чтобы движение выглядело убедительно и не напоминало крабоподобное или искривленное. По словам Уайта, неожиданно близким анатомическим референсом конфигурации ног существа послужил скелет жирафа, а не оленя или лося.
Практическая модель существа студии Russell FX
Анимация бега цифровой модели существа с картами HDRI, сделанная студией Nvizible, и кадры из фильма
Параллельно Russell FX изготовила полноразмерную голову существа вместе с руками. Они использовались в сценах непосредственного взаимодействия монстра с актерами: внутри конструкции находился актер, чья голова впоследствии удалялась в постобработке, а остальная часть тела дорисовывалась цифровым способом. Russell FX отмечала, что примерно в 80% шотов с монстром присутствуют элементы практических эффектов.
Оператор-постановщик Эндрю Шулкайнд подчеркнул важность захвата высококачественного изображения для бесшовной интеграции визуальных эффектов. Съемки фильма велись в формате 4K RAW с использованием камер Canon C300 Mark II и C700 с объективами Hawk T1. Формат RAW обеспечил достаточную детализацию для работы Nvizible. Шулкайнд отметил важность системы управления цветом ACES для облегчения интеграции VFX от различных поставщиков, работающих в линейном цветовом пространстве. Художник по цифровой обработке цвета на съемочной площадке Алекс Голдинг применял разработанные колористом Мэттом Уотсоном цветовые решения, обеспечивая постоянную коммуникацию с гуру по визуальным эффектам Роном Эймсом относительно соответствия ассетов. Для каждой установки были собраны исчерпывающие данные об освещении, включая захват HDRI. Для сложных лесных сцен HDRI снимались в нескольких точках вдоль предполагаемого пути существа. В некоторых случаях полноразмерная практическая голова даже проносилась через кадр для захвата точной информации об освещении. Единственным исключением стала интенсивная сцена горящей хижины, где соображения безопасности препятствовали приближению, что потребовало применения альтернативных методов — обработки плейтов в EXR последовательности и анимация яркости света на этапе композитинга.
Практическая модель-костюм существа студии Russell FX
Хотя первоначально планировалось чаще интегрировать практическую голову в общие планы, технические ограничения сделали этот процесс менее целесообразным, чем полная цифровая замена. Тем не менее, практическая голова оставалась важным инструментом, особенно в крупных планах и для создания реалистичного светового окружения, что заметно повышало правдоподобие образа.
Кадр из фильма «Ритуал» (2017), реж. — Дэвид Брукнер
Значительный вклад в процесс анимации внесла студия The Imaginarium, основанная продюсером Энди Серкисом. На ранней стадии Nvizible использовала их технологии захвата движений еще до начала основной работы Брукнера. Исследования движения и пробные постановки выполнялись с черновой моделью и ригом, после чего Брукнер проводил сессии превизуализации на motion-capture сцене вместе с актерами, руководствуясь сторибордами и планами локаций. Это стало ключевым ресурсом для визуализации присутствия существа в кадре. Для некоторых жестов монстра команда визуальных эффектов даже самостоятельно проигрывала сцены, чтобы задать нужные тайминги.
Кадр из фильма «Ритуал» (2017), реж. — Дэвид Брукнер
«Оленьи рога» (2021)
Кадр из фильма «Оленьи рога» (2021), реж. — Скотт Купер
Создание образа вендиго для фильма ужасов «Оленьи рога» («Antlers») режиссера Скотта Купера стало результатом совместной творческой и технической работы. Ключевую роль в этом процессе сыграла ответственная за практическое воплощение монстра компания Legacy Effects, одним из основателей которой является Шейн Мэхэн, также выступивший лидом проекта. Ванкуверская студия Lindala Schminken FX (LSFX) во главе с ведущим художником по специальным эффектам грима Холландом Миллером обеспечила создание большинства натуралистичных кровавых сцен фильма.
Гильермо дель Торо за работой (слева) и концепт-арты вендиго (справа)
Концепт-арты вендиго
Этап концептуализации начался с совместной работы Купера, продюсера Гильермо дель Торо, Мэхэна и концепт-дизайнера существ Гая Дэвиса. Их цель, по словам Мэхэна, заключалась в разработке существа, которое было бы «сверхъестественно жутким и пугающим» и при этом органично вписывалось в повествования. Наброски Дэвиса легли в основу концепт-артов, которые дизайнер Legacy Effects Джаред Кричевски преобразовал в детализированные 3D-модели. Дизайн эволюционировал многократно с учетом устных указаний дель Торо и Купера, художники Legacy создавали как физические, так и цифровые модели. Особенностями дизайна вендиго стали лишенное глаз лицо и его грудь, задуманная как тлеющая топка, с практическими мерцающими огнями, дополненными компьютерной графикой, над которой работал старший супервайзер визуальных эффектов Деннисом Берарди и его компания Mr. X, для придания вида расплавленной земли.
Процесс создание практической модели вендиго студией Legacy Effects
Процесс создание практической модели вендиго студией Legacy Effects
Супервайзером практических эффектов выступил Джоэл Уист. Изготовление трехметрового вендиго с двухметровыми руками и массивными рогами, представляло собой значительные инженерные трудности, прежде всего с точки зрения физики и распределения веса. Для решения этих задач в Legacy Effects использовали проверенный подход, известный еще со времен создания Королевы Чужих для фильма «Чужие» (1986): так называемый «тест с мусорным мешком» («garbage bag test»). Тед Хэйнс сконструировал простую и легкую конструкцию из пенопластового каркаса, позволившую протестировать движения и пластику существа с актером внутри. Исполнитель роли монстра Дориан Кинги, чья голова находилась в области груди существа, надевал эту конструкцию, а его собственные конечности обтягивали трекинговыми метками для последующего цифрового удаления. Управление весом было критически важно, поскольку вендиго должен был двигаться динамично и быть пластичным, несмотря на размеры. Финальный костюм предполагал, что руки Кинги напрямую управляли руками вендиго, а голова и шея существа, смонтированные на риге-рюкзаке, представляли собой сложный механический блок, разработанный Ричем Хаугеном. Управление осуществлялось по телеметрии, что обеспечивало мимику.
Тест практического костюма вендиго с аниматроникой студией Legacy Effects
Процесс создание практической модели вендиго студией Legacy Effects
Сцена с вендиго в шахте. Кадры из фильма «Оленьи рога» (2021), реж. — Скотт Купер
На съемочной площадке вендиго реализовывался с помощью гибридного подхода, объединявшего практические эффекты и цифровые доработки. Как объяснял Мэхэн, практическая модель применялась для нединамичных близких кадров, в то время как для резких движений — вроде падений или прыжков — использовалась компьютерная графика, так как костюм физически не позволял таких трюков. В сложных сценах, например в битве в сарае, комбинировались разные методы: практический костюм в натуральную величину, отдельные аниматронные детали (например, голова) для референсов, или практическое тело с CGI-конечностями. Это требовало тщательного планирования, с детализированными раскадровками, уточняющими, какой элемент требуется для кадра: полная аниматроника, вставная аниматронная деталь, существо с цифровыми ногами или полностью цифровой вендиго — методология, которую Мэхэн сравнил с детальной проработкой на съемках «Парка Юрского периода».
Шейн Мэхэн на съемках «Оленьих рогов» с практической моделью вендиго
Дыхание вендиго визуализировалось с помощью трубки в носу, выпускавшей горячий пар, что требовало осторожного обращения во избежание размягчения пластиковых компонентов костюма. Для его слюней Мэхэн использовал литры крепкого темного кофе, чтобы сделать густую, ржаво-коричневую жидкость. Внутреннее устройство существа не подразумевало плоти и крови — по замыслу Мэхэна, оно состояло из колючек, шипов, сучьев и травы. Для сцены, где героиня Джулия Медоуз извлекает сердце вендиго, Legacy Effects создала практический перезапускаемый механизм сердца с дымовыми трубками и насосом. Для отдельных кадров, например момента пронзания сердца, применялись цифровые доработки от Mr. X (MPC).
Сцена с вендиго в шахте. Кадры из фильма «Оленьи рога» (2021), реж. — Скотт Купер
Эффекты с кровью во время нападений вендиго на своих жертв также представляли собой комбинацию практических и цифровых методов. Так, для сцены, где монстр пожирает тушу медведя в шахте, Legacy Effects изготовила реалистичную модель животного. Мэхэн рассказывал, что для максимальной натуралистичности внутренностей использовалось настоящее рубленое мясо, закупленное в местном магазине, а конструкция была устроена так, чтобы кукла вендиго могла рвать и заглатывать плоть. В то время как Legacy Effects сосредоточилась непосредственно на самом существе, LSFX под руководством Холланда Миллера отвечала за значительную часть прочих эффектов грима и крови в сценах с жертвами монстра.
Шейн Мэхэн и команда фильма на съемках «Оленьих рогов» с практической моделью-костюмом вендиго
Эта скрупулезная, многослойная работа, объединяющая художественное проектирование, сложнейшие инженерные решения и тщательно выверенные цифровые эффекты, позволила создать уникальный и пугающий образ вендиго. Мэхэн с удовлетворением отмечал, что коллективными усилиями удалось воплотить на экране «совершенно новое существо» и превратить хоррор Купера в атмосферное и запоминающееся произведение.
Заключение
Эволюция создания монстров в жанре ужасов отражает не только технический прогресс, но и глубокие изменения в культурных и социальных установках общества. На протяжении десятилетий визуальные и практические эффекты формировали образ монстра как зеркало человеческих страхов, тревог и коллективного бессознательного. С одной стороны, практические эффекты ранних фильмов ужасов обладали уникальной способностью вызывать осязаемый ужас за счет материальности и несовершенства, что делало монстров ближе к зрителю. С другой стороны, современные цифровые технологии позволили создать невиданные ранее образы, расширив границы фантазии и разрушив рамки реальности.
Ключевым выводом исследования как раз и стало понимание того, что развитие технологий не ведет к вытеснению старых методов, а, напротив, способствует их интеграции и переосмыслению. Практические эффекты, обладая ощутимой материальностью, придают монстрам реалистичность и достоверность, тогда как компьютерная графика открывает простор для визуального и концептуального эксперимента. Современные фильмы все чаще используют эти подходы в комплексе для того, чтобы найти ту нужную золотую середину между физическим и цифровым и усилить эмоциональное воздействие на зрителя. Так, сцены с использованием исключительно практических эффектов, как, например, в оригинальном «Нечто», как правило, статичны из-за очевидных технических и физических ограничений, однако интеграция CGI позволяет заполнить этот пробел и показать созданных монстров в динамике.
David J. Hogan «The Making of ‘The Thing’, and Rob Bottin’s Eye-popping, Razzle-dazzle Makeup Effects» // Cinefantastique. — 1982. — № 13. — С. 48-75.
SPECIAL EFFECTS // Outpost31 URL: https://www.outpost31.com/specialeffects (дата обращения: 05.05.2025).
The Thing Oral History: Cast and Crew Reveal Secrets of John Carpenter’s Sci-Fi Horror Masterpiece // syfy URL: https://www.syfy.com/syfy-wire/john-carpenter-the-thing-40th-anniversary-retrospective (дата обращения: 05.05.2025).
The Thing: 1982 (Terror Takes Shape) // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=fmM3MELtbY4&ab_channel=steve6231 (дата обращения: 05.05.2025).
The Thing From Another World — Part 1 // Monster Legacy URL: https://monsterlegacy.net/2017/06/25/the-thing-rob-bottin-john-carpenter-pg1/ (дата обращения: 05.05.2025).
The Thing From Another World — Part 3 // Monster Legacy URL: https://monsterlegacy.net/2017/06/25/the-thing-rob-bottin-john-carpenter-pg3/ (дата обращения: 05.05.2025).
J. Fordham Everett Burrell & Greg Nicotero on The Mist // Cinefex. — 2008. — № 112. — С. 25-30.
The visual FX of The Mist 2007 // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=51PE_l9aWZc&ab_channel=SarinooO (дата обращения: 05.05.2025).
'The Mist': Guerilla Warfare, VFX-Style // AWN URL: https://www.awn.com/vfxworld/mist-guerilla-warfare-vfx-style (дата обращения: 05.05.2025).
Monsters in the Mist // Monster Legacy URL: https://monsterlegacy.net/2015/09/09/monsters-in-the-mist/ (дата обращения: 05.05.2025).
How The Mist Made Acting Opposite A CGI Monster Feel Believable // Slash Film URL: https://www.slashfilm.com/1107118/how-the-mist-made-acting-opposite-a-cgi-monster-feel-believable/ (дата обращения: 05.05.2025).
The Thing Case Study // Image Engine URL: https://image-engine.com/case-studies/the-thing/ (дата обращения: 05.05.2025).
THE THING: Jesper Kjolsrud — VFX Supervisor — Image Engine // Art of VFX URL: https://www.artofvfx.com/the-thing-jesper-superviseur-vfx-image-engine/ (дата обращения: 05.05.2025).
fxguidetv #123: The Thing // FXguide URL: https://www.fxguide.com/fxguidetv/fxguidetv-123-the-thing/ (дата обращения: 05.05.2025).
THE RITUAL: Ben White — VFX Supervisor — Nvizible // Art ogf VFX URL: https://www.artofvfx.com/the-ritual-ben-white-vfx-supervisor-nvizible/ (дата обращения: 05.05.2025).
The Moder // Monster Legacy URL: https://monsterlegacy.net/2018/04/04/the-ritual-monster-moder-keith-thompson/ (дата обращения: 05.05.2025).
Exposing the Dark // Codex URL: https://codex.online/casestudies/lighting-the-dark-with-the-ritual (дата обращения: 05.05.2025).
The Ritual’s Creature Jötunn & Norse Mythology Origins Explained // Screen Rant URL: https://screenrant.com/ritual-movie-creature-jotunn-origin-norse-mythology-explained/ (дата обращения: 05.05.2025).
Creature Corner: Legacy Effects’ Shane Mahan Discusses Bringing the Wendigo to the Big Screen for ANTLERS // Fangoria URL: https://www.fangoria.com/shane-mahan-antlers/ (дата обращения: 05.05.2025).
Antlers: Conjuring the Wendigo with Practical Effects // Stan Winston School URL: https://www.stanwinstonschool.com/blog/antlers-behind-the-scenes-makeup-practical-fx-legacy-effects-lsfx-shane-mahan-holland-miller-director-scott-cooper (дата обращения: 05.05.2025).
ANTLERS | Creating the Wendigo Featurette // YouTube URL: https://www.youtube.com/watch?v=51PE_l9aWZc&ab_channel=SarinooO (дата обращения: 05.05.2025).
Monster Gallery: The Thing (1982) // Monster Legacy URL: https://monsterlegacy.net/2017/07/05/monster-gallery-the-thing-1982/ (дата обращения: 07.05.2025).
BEHIND-THE-SCENES // Outpost31 URL: https://www.outpost31.com/behindthescenes (дата обращения: 07.05.2025).
Monster Gallery: The Mist (2007) // Monster Legacy URL: https://monsterlegacy.net/2015/09/09/monster-gallery-the-mist-2007/ (дата обращения: 07.05.2025).
J. Fordham Everett Burrell & Greg Nicotero on The Mist // Cinefex. — 2008. — № 112. — С. 25-30.
THE THING: Jesper Kjolsrud — VFX Supervisor — Image Engine // Art of VFX URL: https://www.artofvfx.com/the-thing-jesper-superviseur-vfx-image-engine/ (дата обращения: 07.05.2025).
Monster Gallery: The Ritual (2017) // Monster Legacy URL: https://monsterlegacy.net/2018/04/04/monster-gallery-the-ritual-2017/ (дата обращения: 07.05.2025).
The Ritual // Russell FX URL: https://www.russellfx.com/the-ritual (дата обращения: 07.05.2025).
Antlers: Conjuring the Wendigo with Practical Effects // Stan Winston School URL: https://www.stanwinstonschool.com/blog/antlers-behind-the-scenes-makeup-practical-fx-legacy-effects-lsfx-shane-mahan-holland-miller-director-scott-cooper (дата обращения: 07.05.2025).