Original size 1140x1600

ИГРА В ВОЙНУ: от костей до дронов

PROTECT STATUS: not protected
2
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition

РУБРИКАТОР

— ВВЕДЕНИЕ

I. ПРОИСХОЖДЕНИЕ ИГРЫ В ВОЙНУ

— Ритуальные игры и кости (астрагаллы).

—Египетские и греческие настольные игры как симуляции власти.

—Шахматы и го — символическая война интеллекта.

—Визуальные образы: фрески, мозаики, миниатюры.

II. ИСКУССТВО КАК ПОЛЕ СРАЖЕНИЯ

— Батальные картины эпохи Возрождения и классицизма.

— Военные театры и панорамы XIX века (иллюзия участия).

— Прототипы визуального геймдизайна: карты, стратегии, мизансцены.

— Переход от наблюдения к участию (зритель → игрок).

III. XX ВЕК: СИМУЛЯЦИЯ И ПРОПАГАНДА

— Визуальный язык военных плакатов.

— Настольные игры и макеты как подготовка к войне.

— Военные тренажёры и первые аркадные шутеры.

— Рождение жанра «война как развлечение».

IV. ЦИФРОВАЯ ЭРА И CALL OF DUTY

— Реализм и кинематографичность CoD: кадры, перспектива, эффект присутствия.

— Превращение игрока в солдата через интерфейс.

— Дроны, камеры и взгляд сверху — «Бог-игрок».

— Сравнение с Dota (абстрактная война) и Resident Evil (война с вирусом).

V. ФИЛОСОФИЯ ПОРАЖЕНИЯ И КОНТРОЛЯ

— «Поражение как опыт» — как искусство переосмысливает смерть.

— Игра как этическая зона эксперимента.

— Дискуссия: может ли война быть «красивой»?

— Финал — возвращение к костям: игрок бросает кубик → выбор судьбы.

Введение

Игра — это один из самых древних способов, с помощью которых человек осмысливает мир. Ещё задолго до цифровой эпохи люди бросали кости, двигали фигурки по доске, чертили поля сражений на земле — создавая упрощённые модели хаоса, страха и власти. В этих действиях заключалось не просто развлечение, а ритуал, отражающий базовую потребность человека — управлять неопределённостью.

Original size 1024x1024

Изображение сгенерировано Krea

С момента, когда первые астрагаллы падали на песок, и до сегодняшнего дня, когда игрок управляет дроном в виртуальном небе Call of Duty, человеческая игра в войну оставалась зеркалом эпохи. Она отражала отношение к смерти, героизму, стратегии и контролю. От костей и шахматных фигур до пикселей и тепловизоров — менялись только инструменты, но не сама идея: в игре человек разыгрывает конфликт, чтобы понять порядок и смысл насилия.

Original size 1024x1024

Изображение сгенерировано Krea

Искусство, как и игра, всегда стремилось симулировать реальность. Батальные полотна эпохи Возрождения, военные панорамы XIX века и современные шутеры от первого лица — это вариации одного и того же художественного жеста: создания иллюзии участия. Мы больше не просто наблюдаем — мы входим внутрь картины, становимся частью мизансцены.

Современные игры, такие как Call of Duty, Dota 2 или Resident Evil, превращают зрителя в игрока, а зрелище — в опыт. В них можно увидеть не только эстетику победы, но и эстетику поражения: момент, когда экран гаснет, а камера падает вместе с персонажем. Это не просто действие, а новая форма переживания войны, в которой искусство, философия и технология соединяются в единый медиум.

Original size 1248x832

Изображение сгенерировано Krea

Исследуя эволюцию образа войны — от древних настольных систем до цифровых симуляций, — мы видим, как игра становится языком истории. В ней сливаются миф и стратегия, смерть и респаун, контроль и хаос. Это исследование предлагает взглянуть на игру в войну не как на жанр или развлечение, а как на художественную и философскую структуру, в которой отражается сам человек — игрок, зритель и творец своего поля боя.

I. ПРОИСХОЖДЕНИЕ ИГРЫ В ВОЙНУ

С самого начала человеческой истории игра служила не развлечением, а ритуалом предвидения. Люди бросали кости не ради удовольствия, а чтобы узнать волю богов, предсказать исход битвы или судьбу воина. Эти первые «игровые» действия имели сакральный смысл — они симулировали случай, превращая хаос в систему знаков. Астрагаллы, найденные в погребениях древних воинов, были не игрушками, а инструментами судьбы. Каждый бросок означал выбор — жизни, смерти или победы.

Original size 1200x874

Гадание на игральных костях

Со временем игра утратила свой священный статус и стала моделью стратегии. Уже в Египте и Месопотамии существовали настольные игры, имитирующие движение войск, захваты территорий и тактические манёвры. В них человек учился видеть пространство как поле контроля, а противника — как часть сценария. Так родилась первая форма «геймдизайна» — архитектура правил, в которой заключался образ войны.

0

Сенет, или сенат (от древнеегипетского «проходящий»; ср. коптское ⲥⲓⲛⲉ — «проходящий, полдень»), — это настольная игра Древнего Египта.

0

Мехен — настольная игра, распространённая в Древнем Египте. Название игры связано с Мехен, змееподобным божеством в древнеегипетской религии.

0

«Царская игра Ура» — древняя стратегическая игра-гонка для двух игроков, принадлежащая к ранним настольным традициям. Она возникла в Месопотамии в начале третьего тысячелетия до н. э.

Шахматы — один из древнейших примеров войны, сведённой к знакам. Фигуры движутся по клеткам, отражая социальную иерархию: пешки жертвуют собой ради короля, кони совершают обходные манёвры, ферзь воплощает абсолютную власть. Эта логика порядка и подчинения стала основой не только игр, но и политического мышления. Игра превращается в метафору общества, где война — всего лишь тщательно продуманная стратегия.

0

Шахматы (от перс. — «властитель мёртв») — это детерминированная игра с полной информацией, где два игрока по очереди перемещают фигуры на доске 8×8 клеток, стремясь поставить мат королю.

В искусстве древности и Средневековья изображения игр часто соседствуют с образами битв. На античных вазах, византийских мозаиках и миниатюрах XII века играющие в кости, шашки или настольные игры герои становятся зрительным предвосхищением конфликта. Художники понимали: игра — это не бегство от реальности, а способ её репетиции.

0

Каждая культура создавала собственную визуальную форму военной симуляции. Китайское го, индийская чатуранга, римские латрункули — это не просто развлечения, а способы мысленно развернуть сражение, не вступая в бой. Здесь рождение игры совпадает с рождением стратегии, а стратегия — с искусством.

0

Го (яп. 囲碁), или вэйци (кит. 围棋), а также падук (кор. 바둑), представляет собой настольную игру, характеризующуюся высокой степенью стратегической сложности.

0

Чатуранга (санскр. चतुरङ्ग, IAST: caturaṅga) — древнеиндийская настольная игра, из которой развились шахматы, сёги и множество других стратегических игр.

Original size 2805x1688

Латрункули (лат. latrunculi, latrones; сокр. latro; полная форма Lūdus lātrunculōrum, букв. «игра солдатиков/наёмников») — это древнеримская игра, напоминающая шашки.

Таким образом, доцифровая игра в войну была не менее визуальной, чем современные шутеры. Поле, фигуры, порядок движения — это ранние элементы композиции, те же, что позже перейдут в искусство и дизайн интерфейсов. В древних настольных играх человек впервые осознал, что войну можно создавать, наблюдать и контролировать, не участвуя в ней телом. Эта дистанция — между действием и симуляцией — и стала основой всей последующей истории игр.

Как отмечает А. С. Ветушинский в своей книге «Игродром», современные видеоигры — это не просто новая форма развлечения, а логическое развитие древних практик моделирования конфликта. По его мнению, игра — это «медиотехнический сдвиг» в человеческом опыте: с ростом технологий меняется сам способ, которым мы взаимодействуем с хаосом и войной. «…» Таким образом, слом между доцифровыми и цифровыми играми — это не только технологическая, но и смысловая трансформация.

II. ИСКУССТВО КАК ПОЛЕ СРАЖЕНИЯ

На протяжении веков искусство и война существовали в тесной связи. Каждое сражение, каждый акт насилия становился не только историческим фактом, но и композицией, разыгранной на полотне, в рельефе, фреске или театре. Художники фиксировали не только события, но и способы их видения — взгляд победителя, наблюдателя или бога, который управляет хаосом.

Original size 4096x2376

Национальная галерея искусств — Филипс Вауэрман, «Батальная сцена». Ок. 1645–1646 гг. Масло на панели. Philips Wouwerman (Голландия, 1619–1668).

Original size 848x565

Восстание в Каире Анн-Луи Жироде де Руси-Триозон (1767-1824)

Original size 3000x2005

Сражение при Трентоне 26 декабря 1776 года в Трентоне

В эпоху Возрождения батальные сцены впервые стали архитектурой порядка. Художник распределял войска по принципам перспективы и баланса, превращая бой в гармонию линий. Леонардо да Винчи в своих эскизах к «Битве при Ангиари» создавал не просто изображение конфликта, а механизм столкновения — тела и машины движутся по законам симметрии, как фигуры на шахматной доске. Картина становится лабораторией стратегии: искусство учится моделировать насилие.

Original size 1179x857

«Битва при Ангиари», «Битва при Ангьяри» (итал. Battaglia di Anghiari, также иногда передается как «Битва при Ангьяри») — утраченная фреска Леонардо да Винчи. Художник работал над ней в 1503–1506 гг

Original size 784x784

Голова воина. Эскиз к фреске. 1504 — 1505. Бумага, итальянский карандаш. Музей изобразительных искусств, Будапешт

В XVII–XVIII веках батальная живопись превращается в официальный жанр, обслуживающий власть. Художники строят визуальные нарративы победы — героические позы, луч света на командующем, дым, рассеивающийся за спинами павших. Но внутри этой красоты скрывается философский парадокс: чем ужаснее война, тем эстетичнее её изображение. Так рождается то, что сегодня можно назвать «эстетикой поражения» — когда боль и разрушение подаются как зрелище, как игра с гранью дозволенного.

Original size 1920x1080

Изображение сгенерировано Rudalle

XIX век делает войну театром. Панорамы, диорамы и иллюзии создают эффект присутствия. Зритель стоит перед гигантским полотном и ощущает, будто сам находится среди пушек и дыма. Это первый шаг к тому, что позже станет основой иммерсивных игр: погружение. Война превращается в спектакль, где зритель получает возможность быть свидетелем, но не жертвой.

Искусство XX века разрушает эту иллюзию — теперь художник больше не изображает войну, а играет в неё. Конструктивисты, дадаисты, сюрреалисты — все они создают новые правила восприятия, где коллаж, механическая фигура или абстрактная форма становятся символами конфликта внутри самого человека. Война больше не снаружи — она внутри эстетического опыта. Так искусство постепенно становится предтечей геймдизайна. Композиция превращается в сценарий, перспектива — в интерфейс, зритель — в участника. Художник, как и игрок, выстраивает систему взаимодействия между зрением, действием и выбором. От батальных полотен до цифровых экранов — искусство всегда было полем, на котором человек пробовал управлять хаосом, создавая иллюзию контроля над войной.

Так искусство постепенно становится предтечей геймдизайна. Композиция превращается в сценарий, перспектива — в интерфейс, зритель — в участника. Художник, как и игрок, выстраивает систему взаимодействия между зрением, действием и выбором. От батальных полотен до цифровых экранов — искусство всегда было полем, на котором человек пробовал управлять хаосом, создавая иллюзию контроля над войной.

III. XX ВЕК: СИМУЛЯЦИЯ И ПРОПАГАНДА

XX век стал временем, когда игра и война окончательно слились. Технологии изображения, механика симуляции и политическая пропаганда образовали новую эстетическую систему — систему контроля. Если раньше искусство изображало битву, то теперь оно училось её воспроизводить.

Original size 408x479

Изображение представляет собой обложку альбома-каталога «Окна с видом на Победу», который содержит плакаты «Окна ТАСС» из собрания Государственного музея истории Санкт-Петербурга.

Первая мировая война изменила саму природу видения. Воздушные съёмки, карты, прицелы и диаграммы стали частью визуального языка эпохи. Человек впервые смотрит на войну с высоты, глазами машины. Это рождение нового взгляда — механического, дистанционного, холодного. Он станет прообразом того, что сегодня называют «игровой камерой» — взглядом, который управляет, но не участвует.

Original size 600x600

Пилоты-наблюдатели с аэрофотокамерой конструкции В. Ф. Потте

0

Снимки из игры Call of Duty

Original size 1344x1334

Карта «Королевской битвы» Call of Duty

Военные плакаты и агитационные фильмы превратили искусство в оружие массового восприятия. На них бой становится символом веры, жертвы, героизма. Графический язык плакатов — крупный план, контраст, лозунг — позже ляжет в основу визуального кода видеоигр. Каждый кадр — это команда, каждый цвет — приказ. Так визуальная культура XX века научилась мобилизовать зрителя, превращая его в участника идеологической игры.

Советский политический плакат «Водрузим над Берлином знамя Победы!», созданный художником В. Ивановым в 1945 году, стал символом совместной победной борьбы стран антигитлеровской коалиции над фашизмом

Военные плакаты

После Второй мировой войны армии всего мира начали использовать настольные стратегии и макеты для обучения офицеров. Это были реальные прототипы геймдизайна: пространство делилось на сетку, ходы определялись правилами, исход зависел от стратегии. Игра снова становится инструментом подготовки к реальности — только теперь в руках государства.

Original size 500x500

Взята из коллекции карт Второй мировой войны из Библиотеки Конгресса США.

К 1970-м годам симуляция окончательно переходит в цифровую форму. Появляются военные тренажёры, первые аркады и компьютеры, способные просчитывать сражения. Игры вроде Spacewar! и Battlezone наследуют логику артиллерийских радаров и перископов, превращая войну в цифровой эксперимент. Тогда же формируется идея, что «безопасная война» возможна — ведь игрок может погибнуть бесконечное количество раз.

0

На изображении показан мини-компьютер DEC PDP-1, на котором запущена игра Spacewar!

Но за этой иллюзией безопасности скрывалась новая форма идеологии. Игровое поле становится зоной пропаганды, где ценности победы, силы и контроля подаются как универсальные. Игры, фильмы и реклама начинают говорить на одном языке — языке симуляции. Человек больше не различает, где кончается игра и начинается война, потому что обе они создают одинаковый опыт видения и участия.

XX век сделал из войны медиальный продукт. Её можно наблюдать, проигрывать, переигрывать. С этого момента реальность окончательно превращается в сценарий, а сценарий — в игру. И то, что когда-то было полем битвы, становится экраном, на котором рождается новая форма искусства — искусство симуляции.

IV. ЦИФРОВАЯ ЭРА И CALL OF DUTY

Переход человечества в цифровую эпоху изменил не только способы коммуникации и восприятия реальности, но и саму природу войны. Война стала симуляцией, а симуляция — новой формой искусства. Серия Call of Duty — один из самых ярких примеров того, как видеоигра способна превратить травматический опыт войны в эстетический и культурный феномен

0

Кадры игры Call of Duty

Изначально создаваясь как реконструкция героических сражений Второй мировой, Call of Duty быстро переросла рамки документальной реконструкции и превратилась в глобальную систему образов, где война стала не столько реальностью, сколько медиальным опытом. Игрок не просто стреляет — он участвует в тщательно спроектированной хореографии насилия, в которой каждый взрыв, дым и отблеск на броне несут эстетическую нагрузку.

0

Call of Duty 2 (2005) — продолжение историй разных солдат на различных фронтах.

С точки зрения истории искусства, Call of Duty можно рассматривать как наследие живописных батальных сцен XIX века и кинематографического реализма XX века. Визуальный язык игры опирается на те же принципы композиции, света и драматургии, что и полотна Верещагина или фильмы Спилберга. Однако здесь война становится не только зрелищем, но и интерфейсом: игрок — не наблюдатель, а соучастник, управляющий рамкой восприятия.

Original size 580x927

У Бранденбургских ворот 2 мая 1945 года. Богаткин В.В. 1952 г.

Философия игры в цифровую эпоху здесь проявляется особенно ясно: если древние войны требовали тел, то цифровые требуют внимания. В Call of Duty война перестаёт быть локальной — она становится глобальной, сетевой, перманентной. Миллионы игроков по всему миру ежедневно «вступают в бой», создавая бесконечную перформативную реконструкцию конфликта.

Таким образом, Call of Duty — не просто игра о войне, а метакомментарий к самой идее войны как культурного кода. Она показывает, как современное общество переживает агрессию, страх и героизм в безопасной форме, используя экран как щит и зеркало. И в этом смысле цифровая «игра в войну» — это не продолжение насилия, а способ его осмысления через эстетику, тактику и симуляцию.

0

V. ФИЛОСОФИЯ ПОРАЖЕНИЯ И КОНТРОЛЯ

Игра, особенно военная, всегда балансирует между двумя силами — желанием контроля и неизбежностью поражения. В этом напряжении рождается её философский смысл. Любая «игра в войну» — от древнего броска костей до сражений в Call of Duty — есть попытка упорядочить хаос, создать модель мира, в которой человек способен управлять судьбой. Но каждая победа в игре лишь временная, а поражение — неизбежное напоминание о границах человеческой власти.

С точки зрения философии, поражение — это не ошибка системы, а её необходимый элемент. Оно возвращает игрока к реальности, к осознанию конечности, к пониманию, что абсолютный контроль — иллюзия. В этом смысле игры ближе к искусству, чем к спорту: они не только моделируют успех, но и создают пространство переживания утраты. Поражение становится эстетическим опытом, своеобразным катарсисом.

Original size 1024x1536

Изображение сгенерировано в ChatGPT

Если обратиться к истории искусства, можно увидеть, что мотив поражения всегда играл ключевую роль — от античных трагедий до экспрессионистских картин, где герои рушатся под тяжестью мира. Современные видеоигры наследуют эту традицию. В Dark Souls поражение превращено в метафору познания: каждое падение — шаг к пониманию системы. В Call of Duty контроль над ситуацией иллюзорен — игрок может управлять оружием, но не контекстом. За его действиями стоят сценаристы, алгоритмы, искусственный интеллект. Контроль — это тщательно сконструированная форма зависимости.

Original size 1536x1024

Изображение сгенерировано в ChatGPT

Таким образом, философия поражения и контроля — это размышление о человеческой природе в цифровом пространстве. Мы создаём системы, чтобы управлять ими, и одновременно — чтобы быть ими управляемыми. Поражение даёт ощущение подлинности, контроля — иллюзию бессмертия. Между ними рождается игра как форма искусства — пространство, где человек вновь и вновь пробует победить хаос, зная, что однажды всё равно проиграет.

ИСТОЧНИКИ

Обложка была сгенерирована в Midjourney. Картинки для разделов сгенерированы в Rudalle. Для картинок применялись ИИ: Midjourney, Rudalle, Krea.

1. https://gallerix.ru/album/NGA/pic/glrx-98174 2.https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D1%80%D0%B0%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D0%A2%D1%80%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%BD%D0%B5 3. https://gallerix.ru/storeroom/596473848/N/4657/ 4. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%91%D0%B8%D1%82%D0%B2%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D0%90%D0%BD%D0%B3%D0%B8%D0%B0%D1%80%D0%B8_(%D1%84%D1%80%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B0) 5. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:%D0%A0%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BF%D0%BB%D0%B0%D0%BA%D0%B0%D1%82_%D1%8D%D0%BF%D0%BE%D1%85%D0%B8_%D1%80%D1%83%D1%81%D1%81%D0%BA%D0%BE-%D1%8F%D0%BF%D0%BE%D0%BD%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B9_%D0%B2%D0%BE%D0%B9%D0%BD%D1%8B_001.jpg 6. https://www.spbmuseum.ru/themuseum/news/52796/ 7. https://docs.geoscan.ru/pioneer/database/complex-module/aerospace-foto/aerospace-foto.html 8. https://fhw.kemrsl.ru/semhron/content/events/?ELEMENT_ID=751#1 9. https://ru.wikipedia.org/wiki/Spacewar 10. https://ru.pinterest.com/pin/40039884184557444/ 11. https://ru.pinterest.com/pin/699817229647151176/ 12. https://ru.pinterest.com/pin/1055671968888807911/ 13. https://ru.pinterest.com/pin/128211920611424064/ 14. https://ru.pinterest.com/pin/412360909615215137/ 15. https://ru.pinterest.com/pin/651333164896321204/ 16. https://ru.pinterest.com/pin/868068896933281463/ 17. https://ru.pinterest.com/pin/4602749293869531904/ 18. https://history.milportal.ru/o-e-alpeev-istoriya-poyavleniya-i-razvitiya-voennoj-igry-v-russkoj-armii-1824-1905-gg/ 19. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%B0_(%D1%83%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F) 20. https://tesera.ru/article/russian_wargames 21. https://griban.ru/blog/76-igraya-v-proshloe-reprezentatsiya-vtoroj-mirovoj-vojny-v-kompyuternykh-igrakh-i-problema-sokhraneniya-istoricheskoj-pamyati 22. https://cyberleninka.ru/article/n/zhurnal-mir-iskusstva-kak-pole-bitvy-hudozhestvennyh-manifestov 23. https://cosmatica.org/news/2094-iskusstvo-kak-pole-proektnoi-voiny-antropologicheskii-vzgljad-cherez-podolinskogo.html 24. https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%92%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B8%D1%81%D0%BA%D1%83%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE 25. https://www.forbes.ru/mneniya-column/idei/273205-ironiya-i-simulyatsiya-kak-rabotaet-politicheskaya-propaganda-v-epokhu-po 26. http://www.vestnik.vsu.ru/pdf/phylolog/2008/02/2008_02_38.pdf

ИГРА В ВОЙНУ: от костей до дронов
2
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more