Original size 1140x1600

Интерфейс, предметный дизайн, восприятие продукта.

9
This project is a student project at the School of Design or a research project at the School of Design. This project is not commercial and serves educational purposes
The project is taking part in the competition
big
Original size 960x540

Интерфейс бесконтактной оплаты с помощью ApplePay (2024)

Современный предметный дизайн переживает сложный и интересный процесс трансформации, вызванный всё более глубоким проникновением цифровых технологий в физические объекты. В последние десятилетия мы становимся свидетелями того, как границы между физическим и виртуальным мирами становятся всё более размытыми. Сначала цифровизация ограничивалась экранами и другими контроллерами, с помощью которых мы управляли объектами, но сегодня наблюдаем совершенно иной процесс. Цифровой мир всё чаще становится частью самой материи, из которой сделаны объекты, и эти изменения затрагивают как функциональную, так и эстетическую стороны предметного дизайна. Вещи становятся не только физическими объектами, но и элементами цифровых экосистем.

Граница между цифровым и физическим в промышленном дизайне становится все эфемернее. В сегодняшнем лэндскейпе тенденций интерьерного и интерфейсного дизайна принципы пользовательского опыта и эргономики связаны намного теснее, чем когда-либо.

Это исследование направлено на анализ того, как цифровые интерфейсы меняют восприятие и функциональность предметов, постепенно интегрируясь в их материал. В центре внимания стоит гипотеза, что скоро физический объект и его цифровая сущность перестанут быть различимыми и будут представлять собой единое целое, в котором материальный и цифровой миры сливаются воедино. Мы видим, как интерфейсы больше не являются лишь экранами или кнопками, а становятся элементами, неотделимыми от самого объекта.

big
Original size 1920x1080

Эквайринг Сберанка (2022) и цифровые терминалы Сбера (2025)

Цель данного исследования — отследить исторические закономерности в использовании интегрированных интерфейсов, а также выявить, как эти интерфейсы трансформируют материальность предметов и изменяют способы взаимодействия с ними. В ходе работы будет рассмотрено, как развитие технологий, таких как сенсоры, гибкие экраны и нейросетевые технологии, приводит к исчезновению границ между физическим и цифровым мирами.

Рубрикатор

1. Концепция 2. Материальные интерфейсы и экран. История и интеграция UX. 3. Эксперименты и телесность. Геймификация 4. Новая «материальность». 5. Заключение

Материальные интерфейсы и экран. Первые интеграции UX.

Первые материальные интерфейсы в промышленном дизайне — кнопки, тумблеры, переключатели, особенно удобные в использовании на бытовых приборах — становятся первыми прототипами UX. UX — user experience, или понимание, для чего и как пользователем будет использоваться продукт.

Original size 1920x1080

Braun T523 Radio (1962-1964). Dieter Rams

Дитер Рамс, главный дизайнер немецкой фирмы Браун c 1953 по 1998 год, и один из пионеров сорвеменного промышленного дизайна, разработал 10 принципов хорошего пользовательского опыта. Среди них: понятность использования, функциональность, рациональность в эстетике.

Первыми, кто при разработке графических интерфейсов стал придерживаться принципов хорошего UX —Apple. Они перенесли философию Рамса с физических интерфейсов в цифровое пространство.

Original size 1920x1080

Braun T3 Radio (1958), Dieter Rams и iPod Original, первое поколение (2001), Steve Jobs

Original size 1920x1080

Braun RT20 (1961)

Сегодня нас не удивят тумблеры, кнопки, свитчи и рычажки в графических интерфейсах большинства программ и софта, ведь чаще они повторяют многолетний опыт промышленных дизайнеров, только переносят их в другую плоскость.

Original size 1920x1080

Braun T1000 (1963), Dieter Rams и интерфейс Ableton Live 12, 2024

Original size 1920x1080

Печатная машинка от Sholes and Glidden (1873), первая QWERTY-клавиатура

Некоторые разработки промышленного дизайна мы по сей день принимеам как «устоявшиеся», а в большинстве своем и вовсе ассоциируем с их цифровыми контрпартами. Примеры тому — QWERTY-клавитаура на печатном станке, или Т9-раскладка на старом стационарном телефоне. Сейчас это — аттрибуты цифрового дизайна.

Original size 1920x1080

AT& T, 2500 DMG (1980) Nokia 3310 (2000), первые Т9-клавиатуры

Original size 1920x1080

iPhone 3G (2008). Современная имплементаиця Т9-клавиатуры

Original size 1920x1080

IBM 5100 (1975) и кассовый аппарат Samsung ER-5115II (2011)

Original size 1920x1080

Commodore PET (1977) и iMac G3 (1998)

Такие «стейплы» выражены не только в взаимосвязях между промышленных и интерфейсным дизайном, но и внутри таймлайна развития самого дизайна интерфейсов. Первый GUI, разработанный Apple для своего стационарного компьютера Lisa в 1985 году — все еще тот десктоп, который мы видим в современных обновлениях осей: Windows 11, Mac OS X, Linux и других.

Original size 1920x1080

Apple Lisa (1983). Первый GUI

Original size 1920x1080

Apple Lisa GUI (1983)

Между данными экранами — 40 лет разницы — хотя отличия на первый взгляд находятся лишь в стилистическом оформлении интерфейса.

Original size 1920x1080

Windows 11 GUI (2021)

Original size 1920x1080

iOS (2022) и Apple TV Remote (2023)

В последнее время уже можно отследить обратную взаимосвязь — дизайн интерфейса и цифрового продукта доминирует над промышленным. Интерфейс задает фирменный стиль продукта, его tone of voice, спобы коммуникации с пользователем, а главное — функицонал. Ведущей становится цифровая матрия, не физическая.

Original size 1920x1080

Apple Watch (2015), UI Kit.

Эксперименты со взаимодействием. Геймификация, эргономика, телесность

Примерно с появлением первых потребительских стационарных компьютеров, начали появляться видеоигры. Игры, как интерактивное медиа, стало двигателем прогресса в среде взаимодействия человека с компьютером.

Original size 1920x1080

The DataGlove / DataSuit, VPL Research (1984–1989)

Помимо привычной нам клавиатуры и компьютерной мыши, появился джойстик, а также экспериментальные интерфейсы — перчатки, очки виртуальной реальности.

Original size 1920x1080

Sayre Glove (1977)

Примерно тогда стало понятно, в какое направление будет двигаться дизайн интерфейсов: человеку необходимы универсальная и четкая точка контроля, которой становится палец. Кнопки могут быть меньше, их становится больше, но чаще они не превосходят десяти, а предпочтение отдается округлым формам.

Original size 1920x1080

Nintendo Power Glove (1989)

Интерфейсы становятся тяжелее, новые сценарии использовании продуктов появляются и растут с огромной скоростью по сей день. Основной ценностью использования цифровых технологий становятся быстрота, точность, контроль.

Original size 1920x1080

Apple Magic Mouse (2012) и Logtiech MX Vertical (2022)

Сложные интерфейсы требуют дальнейшего развития эргономики и технологий — формы становятся более «человечными», удобными в использовании, часто повторяют форму нашей руки, в то время как сенсорные экраны подстариваются под округлую площадь прикосновения пальцем.

Original size 1920x1080

Sony Dualshock 4 Controller (2014)

Тумблеры и рычаги сменяются решениями, которые можно использовать одним пальцем. Сенсорные панели все чаще интегрируются как точечный инстрмент, размывая грань между физическим и цифровым и погружая пользователя в мир продукта.

Original size 1920x1080

Magnavox Odyssey (1972) и Sony Playstation 5 (2020)

Original size 1920x1080

Джойстик для Atari 2600 (1977) и Nintendo Switch Joy-Cons (2017)

Особо ценными в последние года стали эксперименты с другими точками контроля, проводившиеся компаниями в основном в конце 90-х и ранних 2000-х. Ноги, предплечья, а затем и вовсе все тело человека.

Original size 1920x1080

Игра Dance Dance Revolution и Dance Pad для нее (1998)

Original size 1920x1080

Balanceboard для Nintendo Wii Fit (2006)

Original size 1920x1080

Nintendo Wii и Wii Remote — уникальный контроллер движения (2006)

Тело, само по себе являющееся полноценным интерфейсом, еще десяток лет назад являлось скорее киберпанковской мечтой или что-то из концептов Гибсона, но идея развивается по сей день, находя для нее новые способы применения.

Original size 1920x1080

XBOX Kinnect для XBOX One (2015)

Original size 1920x1080

Принцип управления XBOX Kinnect для XBOX 360 — контроллер есть твое тело (2010).

Новый эксперимент от Apple — Vision Pro — то, какими можно представить интерфейсы будущего. Полностью интегрированными в нашу реальность и повседневность, неотделимые от физического мира.

Original size 1920x1080

Apple Vision Pro (2023)

Original size 1920x1080

Концепт очков виртуальной реальности от NASA (1980) и Apple Vision Pro (2023)

Мир, в котором компьютер лишен физической манифестации, открывает нам собой новую материальность, где между человеком и цифровой материей нет проводника в качестве интерфейса.

Original size 1920x1080

Интерфейс Apple Vision Pro, каким его видит пользователь, подключенный к экосистеме устройств Apple. Основное взаимодействие — глаза (2023)

Новая «материальность». Интерфейсы повседневности и state-of-art

Все чаще повседневные физические устройства становятся «умными»: физический интерфейс заменяется цифровым, появляются дополнительные и вторичные функции, создается экосистема.

Original size 1920x1080

Google Nest Hub и Google Nest Thermostat (2020)

0

Холодильник Samsung Bespoke 4-Door-Flex и приложение Samsung Home Hub (2025)

Original size 1920x1080

Умная колонка Яндекс Алиса (2024)

Основные тренды — связь со смартфоном и ИИ. Например, стиральная машина от Samsung имеет встроенную камеру, способную анализировать состав вещей, а холодильник — сообщать об оставшихся продуктах.

Original size 1920x1080

Стиральная машина Samsung Bespoke AI Laundry (2025)

BMW X3 M50 (2025) и EXEED E05 (2025)

Физическое и тактильное чаще заменяется сенсорным и цифровым — даже инструменты, которые раньше казались незаменимыми в физическом представлении. Например, в машинах: рычаг коробки автомат, поворотники, спидометр.

0

Дэшборд для Tesla M3 (2025) и спрятанные дверные ручки в той же M3

MUI Board, деревянная панель — умный дом (2022) и умное зеркало на основе архитектуры Raspberry Pi4 (2022)

Интерфейс «врастает» в предметы, в которых раньше не было точек взаимодействия помимо ключевой функции: умные зеркала, умные полки, унитазы и ванные.

Original size 1920x1080

Пример умного унитаза

Цифровой интерфейс дикутет физический, подстраивает его под себя. Все чаще он становится гибридным и динамическим, с интеллектуальной и гибкой привязкой кнопок, элементами персонизации. Роль физического интерфейса сейчас — катализатор интеракции с цифровым продуктом, «помощник», но уже далеко не основная точка взаимодействия.

Original size 1920x1080

Настраиваемая миди-клавиатура и сэмплер OP-1, Teenage Engineering (2023)

Original size 1920x1080

Настраиваемая сенсорная панель Macbook Touchabar, заменяющая f-панель клавиатуры (2022)

Заключение

Развитие графических интерфейсов, UX/UI и промышленного дизайна находится на перепутьи десятка визуальных и функциональных решений, а с приходом генеративных ИИ и обучаемых нейросетевых модулей возможности их пересечения безграничны.

Мы стоим на пороге эпохи, где граница между физическим и цифровым миром буквально растворяется на глазах. Всё, что когда-то было сложно и механистично, становится гибким и динамичным, а взаимодействие с объектами становится таким естественным, что мы перестаем осознавать, что это вообще взаимодействие. Сегодня физический интерфейс уже не является основной точкой контакта с объектом — он становится скорее катализатором, запуском процесса, в который мы, как никогда, вовлечены целиком. Цифровой интерфейс не диктует нам правила, а помогает нам раскрывать скрытые возможности вещей, делает их умными и персонализированными, а их взаимодействие с нами — живым и адаптивным. Мы больше не управляем объектами через кнопки и рычаги — мы становимся частью их существования, и этот процесс с каждым годом становится всё более увлекательным.

Original size 600x338

Пример взаимодействия с интерфейсом Apple Vision Pro (2023)

Ясно лишь, что ценность цифрового продукта давно превысила его осязаемую материю. Цифровая функция диктует физический код, пока прогресс еще не дал нам возможности полностью от него избавиться. Когда в микрочип можно будет уместить весь продукт, а проекции заменят нам кнопки и переключатели, останется ли что-нибудь, с чем нельзя будет взаимодействовать лишь кончиком пальца?

Image sources
Show
1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31.32.
Интерфейс, предметный дизайн, восприятие продукта.
9
We use cookies to improve the operation of the HSE website and to enhance its usability. More detailed information on the use of cookies can be fou...
Show more